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Versión del director: parte III

Vale. Cuando empecé a escribir Versión del director, me imaginaba una publicación sencilla de unas dos mil palabras. Tenía la intención de echar un vistazo rápido a los últimos seis meses de Destiny 2 y establecer un boceto básico de adónde queremos llegar este otoño. Creo que lo he conseguido, pero he acabado hablando más del "porqué", del equipo, y compartiendo cómo vemos Destiny. Recuerdo estar pendiente de los juegos cuando era joven y emocionarme por indagar en los mensajes que escribían los desarrolladores, como las publicaciones de Tigole sobre incursiones y mazmorras de mis tiempos en el WoW. 

Me encantaba. Y me encantaba leer esas publicaciones.

Quizá esto haya sido una larga carta de amor a una época pasada, antes de que todo fueran titulares, mensajes de 140/280 caracteres y votos favorables.

Nunca pensé que sería más largo que casi todos los trabajos que escribí en la universidad. Pero aquí estamos.

Antes de entrar en la programación de hoy, quiero volver a los modificadores de recarga y a los modificadores más generales de armadura para este otoño, por si no habéis leído mis divagaciones en Twitter.
 
  • Estos modificadores generales, que aportan el mismo efecto que el recargador de cañón de mano (pero que afectan también a otras armas más pequeñas), cuestan entre 4 y 5 de energía (dependiendo del modificador) y no tienen ninguna afinidad elemental asociada.
  • Estos modificadores generales (11 en total), se desbloquean automáticamente para todo el mundo, así que podéis trastear con ellos al momento.  
  • En resumen: cuando queráis especializar vuestra arma, tiene que coincidir con el tipo de energía de la armadura. 
  • Y así conseguís un descuento de energía al conectar el modificador.
 
Gracias por la pregunta.

Vamos a terminar esta serie tratando el combate, donde chocan el juego de acción y el RPG, y empezaremos la conversación con nuestra idea del "mundo único en movimiento". (Hablaremos más sobre ese mundo en movimiento a finales de este mes, cuando vuelva a tener sensibilidad en los dedos).


Combate: El inevitable choque entre acción y RPG 

Queremos que el juego sea una impresionante fantasía de poder donde los desafíos se resistan ante los jugadores. Como ya comentamos en la Parte I, el juego comenzó a sufrir el peso de este poder y la necesidad de Destiny de cabalgar en esa línea entre el juego de acción y el RPG en el Año 2. En esta sección exploraremos ese choque en varios contextos: la interfaz de usuario, el personaje del jugador y, por supuesto, el PvP. 

Primera parte: Estadísticas de daño y el problema del 999 999
Destiny 2 se creó con objetivos muy diferentes a los de la versión que jugamos hoy en día, tremendamente mejorada. Algunas partes no estaban pensadas para durar varios años. Una de esas partes son las estadísticas de daño mostradas según el nivel de Poder del jugador. 
 
El problema se manifiesta claramente cuando la frecuencia de "999 999" aparece en la interfaz. A lo largo del año posterior a Los Renegados, la curva que dicta el valor del daño mostrado se dobla como un palo de hockey. ¡Las estadísticas de Bastión de Sombras despegan en el gráfico y son prácticamente verticales!
 
Este otoño, se rediseñará la inflación del daño. En la interfaz de usuario, parecerá que se han amontonado los números, pero, más importante aún, entre bambalinas habremos configurado el sistema de visualización de daño para que dure más. Es importante que entendáis que no estamos modificando el daño que infligís, sino, más bien, refactorizando los intervalos de números mostrados en el juego.
 
También contamos con algo que, con el paso de los años, el equipo ha acabado llamando "el muro de inmunidad". Se trata de un valor en el que los jugadores no pueden dañar a la IA. Hoy en día, en el juego, si tenéis 50 menos de Poder que un enemigo al que disparáis, conseguís un cero patatero. Otro cambio que hemos hecho para otoño es que hemos bajado (¿subido?) el muro de inmunidad a 100. Lo que quiere decir que ahora podréis infligir daño a los enemigos que tengan hasta 100 más de Poder que vosotros. Con un empate de Poder (con enemigos que estén a la par) la experiencia no cambia. Esto no es un nerf. Es para que os animéis a enfrentaros a mayores desafíos y luchéis con una curva de Poder bastante más baja.
 
Segunda parte: Potenciadores, desventajas y reglas de acumulación
Yo lo sé, vosotros lo sabéis y Gladd lo sabe: La acumulación de daño en el juego ahora mismo está rota. El daño multiplicativo se combina con la inflación de daño exponencial anterior para que las estadísticas de daño suban tanto que "no podamos seguir así".
 
Hemos cogido todos los potenciadores de daño de armas (los que mejoran el daño infligido por el jugador) que pueden aparecer en el personaje y hemos clasificado sus efectos de daño (efectos como Grieta de Poder, Pozo de resplandor, el potenciador de Lumina y las tres mejores armas de Luz de Titanes de vacío). También hemos revisado el sistema interno, por lo que los cálculos de daño usan solo el potenciador más poderoso en un momento concreto. Aunque hay ciertos matices: Aunque estéis bajo el efecto de daño de algo más fuerte que el Pozo de resplandor, también recibiréis el efecto de curación del Pozo, pero la bonificación de daño vendrá del otro potenciador (por ejemplo, Lumina o las armas de Luz). 
 
También hemos hecho algunas modificaciones en las desventajas (los efectos que debilitan a los enemigos). Hemos toqueteado los efectos y la duración de unas cuantas. Entre ellas se incluyen Golpe de martillo, Golpe devastador, Cañón a Tracción y Tiro en la sombra (esta última funcionará también en armas destructivas).
 
En resumen: solo un potenciador de habilidad podrá estar activo en un momento dado y los enemigos pueden verse afectados por solo una desventaja cada vez. Hay excepciones notables en forma de excepcionales y ventajas de amplificación de armas (Cargador mortal, Desenfreno, etc.). Estas excepcionales y ventajas de amplificación de armas seguirán siendo incrementos multiplicativos para aumentar el daño por encima de los valores del potenciador de habilidad.
 
Explicación simple: Los potenciadores que se aplican a una sola arma (Desenfreno, Cargador mortal, excepcionales) se pueden acumular. Pero los potenciadores que afectan a todas las armas, ya no. Vuestro daño se verá mejorado por el potenciador más poderoso. Estoy convencido de que alguien hará algún vídeo donde todo esto se vea en acción el 1 de octubre. 

Tercera parte: Súper por todas partes
Armas versión Obra Maestra. Modificadores de súper. Orbes por todas partes. 
 
En estos momentos, para un jugador bastante bueno que use modificadores de súper, el tiempo que tarda en conseguir la súper no supera los dos minutos en PvP. Si comparamos la duración y el daño de las súper itinerantes entre Destiny 2 y Destiny 1, veremos que ahora son mucho más poderosas que antes. Ni siquiera teníamos titanes de arco itinerantes en Destiny 1, pero, cada vez que juego PvP, alguno me mata dos veces con la misma súper. Del mismo modo que, muy en el fondo, sabíamos que las capacidades para infligir daño de los guardianes estaban fuera de control, sabemos que las súper también. Destiny 2 estaba muy limitado cuando se lanzó, pero ahora la balanza se inclina más hacia el otro lado. Vamos a empezar a recuperar el equilibrio con Bastión de Sombras
 
En un directo, hace un par de meses, mencioné que vamos a bajar la resistencia al daño de las súper itinerantes. Y así es. Ver que alguien activa una súper no debería de hacernos salir corriendo instintivamente, rendirnos o saltar por los aires. Queremos que las bajas con súper sean una auténtica recompensa y que los jugadores, al final de la súper, sientan que pueden llevar a cabo una gran jugada para acabar con los titanes asaltantes. Ser capaz de retar a alguien con una súper es importante y, ahora mismo, muchas de ellas son muy muy difíciles de enfrentar. 
 
Además, hay más elementos que ayudan a los jugadores a recuperar sus súper que nunca, por lo que también incluiremos algunos cambios por ahí. Las súper serán igual de poderosas, pero una elección más estratégica. Con este fin, vamos a reducir la efectividad de los orbes que rellenan el contador de la súper y a reducir la energía de súper que se gana con las bajas y las asistencias. 

No es solo de un problema del PvP. ¿Recordáis la serie sobre La decisión en la Parte I? Todo tiene relación. Las súper siguen siendo tremendamente poderosas en el juego PvE; solo habrá que elegir con mayor precisión el momento y la ubicación. Este tipo de ajuste es un péndulo: lo hemos balanceado con fuerza en diferentes direcciones y esperamos que, con estos cambios, comencemos a dar con términos medios más adecuados para Destiny 2

Sé que nos haréis llegar vuestras opiniones (cuando hayáis jugado este otoño). 
 
Cuarta parte: Munición pesada disponible
En Destiny 1, la munición pesada se convirtió en un punto de encuentro en las partidas 6c6. Cuando se abría, los jugadores que andaban por allí se iban todos a hacerse con ella. En Destiny 2, la munición pesada es un juego de "tonto el último" y "más vale pájaro en mano" que no deja de repetirse. En Destiny 1, la munición pesada estaba equilibrada, pero en Destiny 2, se puede derrotar a todo un equipo (aunque no a un titán de arco) varias veces con un solo paquete para Cabeza de martillo. 
 
¿Entendéis por dónde van los tiros? 
 
Vamos a incluir cambios en la munición pesada en Destiny 2: La munición pesada será común en las listas de juego de 6c6. También reduciremos la cantidad de munición por paquete en PvP para ciertos arquetipos del 6c6. Eso sí, no será exactamente igual que en D1: cuando un jugador abra la caja de munición pesada, otros tendrán cierto tiempo para interactuar con ella y obtener su munición pesada. 
 
Quinta parte: Hablemos del PvP
Hemos tenido muchas charlas (¡internas y externas!) en diferentes momentos a lo largo del año sobre el soporte que Bungie trae al PvP. Por una parte, hemos seguido incorporando ajustes en el juego cada cuatrimestre, añadido armas hito de PvP (que, por alguna razón, acabaron siendo armas hito de PvE), probado un sistema de clasificación en el Crisol y devuelto al juego a sus orígenes de 6c6. Por otra parte: No hemos lanzado un modo de juego permanente, muchos modos de Destiny 1 han desaparecido, no hay un equipo PvP público al que enfrentarse y, por último, y más importante, hemos anunciado que las Pruebas se interrumpirán de forma indefinida. 
 
Vamos a aclarar algunos de estos puntos. 
 
Las Pruebas de los Nueve no eran la panacea que esperábamos. Aplicamos demasiados cambios en una fórmula que, si bien había comenzado a degenerar en Destiny 1, no era tan defectuosa como pensábamos. Cuando estábamos haciendo Destiny 2, discutíamos muchísimo sobre cómo hacer que incluir nuevos jugadores y simplificar el juego pareciera una secuela... y las Pruebas de los Nueve crearon otra baja. Ocurrió cuando yo estaba al mando y, si pudiera volver atrás en el tiempo, nos retaría a hacer muchas cosas de otra manera. En cualquier caso, espero que quede claro que nos tomamos en serio aprender de nuestros errores y corregirlos.
 
Había partes muy divertidas con la Emisaria. Algunas piezas de equipamiento eran muy potentes (Sup, Oscuridad precedente), pero la temática no tenía fuerza, las Pruebas perdían importancia y el riesgo parecía mínimo. Las Pruebas de los Nueve no funcionaron como esperábamos, así que quedan interrumpidas de manera indefinida. 
 
Así pues, ¿por qué no hemos dicho ni mu sobre el PvP? La verdad es que no teníamos mucho que decir. No estábamos desarrollando nada digno de emoción de manera activa. Sabíamos que el PvP iba a ser gratis en Nueva Luz, por lo que, en realidad, no formaba parte de las funciones propias de Bastión de Sombras. También nos hemos preguntado a nivel interno cuál es nuestro objetivo con respecto al PvP. Muchos de nuestros miembros adoran el PvP y querían saber qué dirección iba a seguir. 

El PvP necesita mejoras importantes y una restructuración en la calidad de vida. Este otoño, cuando Nueva Luz (esperemos) atraiga a un montón de gente nueva a Destiny y también con nuestros jugadores de siempre en busca de actualizaciones para el PvP, comenzaremos con algunos cambios significativos en la carta estelar. 

Hoy en día, se ve un buen equilibrio entre añadir listas de juego y mantener comunidades saludables en los cambios de las estructuras de las listas de juego. Tenemos un par de objetivos en mente: Primero, queremos que los jugadores tengan mayor control en cuanto a "escoger una lista de juego y jugar a un modo". Y segundo, queremos que las listas de juego vuelvan a la premisa de "todo es factor de 3" que Destiny 1 utilizaba (y que el resto de juego aplica en su mayoría). 

Es importante que el número de jugadores se base en un número común (como 3). Así se permiten un montón de opciones de actividad para grupos de amigos. En Destiny 1, los jugadores podían unirse a un par de grupos de asalto, formar equipos para una incursión, jugar un 6c6 de PvP, dividirse y jugar un 3c3 de PvP, etcétera. En su lanzamiento, el PvP de 4c4 de Destiny 2 rompió por completo ese patrón y queremos volver a sus orígenes este otoño. 

Hemos revisado las listas de juego muchas veces y así es como funcionará: 
  • Hemos eliminado los nodos de Juego rápido y Competitivo de la carta estelar.
  • Si buscáis una experiencia como Juego rápido, hemos añadido Mezcla clásica, una lista de juego en línea (lo que era la Juego rápido hoy en día). Mezcla clásica incluye Control, Enfrentamiento y Supremacía. 
  • Competitivo se ha sustituido por Supervivencia 3c3 (que ahora otorga Gloria).
  • También hemos incluido una lista de juego de Supervivencia: cola en solitario que también otorga Gloria. 
  • Hemos añadido Control 6c6 como una lista de juego independiente. 
      • Con la entrada potencial de nuevos jugadores este otoño, queremos contar una lista de juego que indique a los nuevos por dónde empezar. 
      • Creemos que Control 6c6 es el lugar perfecto para orientar a nuestros nuevos amigos en Destiny.
  • Hemos implantado una lista 6c6 rotatoria y otra 4c4, ambas semanales. 
      • En estas listas de juego rotatorias, aparecerán modos de juego como Enfrentamiento, Supremacía, Caos, Dominio y Cuenta atrás. 
  • También hemos retirado algunos mapas de bajo rendimiento del matchmaking. 

Además, hemos estado trabajando en cuatro variantes de Eliminación 3c3. Incluyen diferentes enfoques para revivir (con o sin fichas de resurrección) y diferencias en el uso de la munición pesada. Eliminación volverá a aparecer en los Laboratorios del Crisol. No obstante, Eliminación está lejos de acabarse. Le faltan líneas de doblaje y todavía no tiene medallas únicas asociadas. Entre la última capa de pintura que falta y las cuatro variantes sobre las que necesitamos vuestra opinión, Eliminación (de momento) es un buen fichaje para los Laboratorios del Crisol. Estamos totalmente seguros de que se graduará de los Laboratorios y que encontrará un hogar mejor. 

Queríamos asegurarnos de que podríamos probar Eliminación en mapas conocidos, por lo que recuperado La Corte de las Viudas y la Grieta del Crepúsculo. Queremos jugar con vosotros y queremos veros jugar a Eliminación en este sandbox de combate para ver el resultado final.

También vamos a cambiar cómo se realiza el matchmaking. Ahora que es muy posible que entren nuevos jugadores a Destiny gracias a Nueva Luz, no queremos que el PvP os parezca que os empujamos a aprender a nadar desde la puerta abierta de un helicóptero sobre el océano Pacífico. Por esto mismo, hemos separado a los nadadores novatos de los olímpicos. 

Además, hemos analizado más el matchmaking y revisado el sistema de emparejamiento de habilidades. A día de hoy, Juego rápido es la única lista que no cuenta con un emparejamiento de habilidades. Vamos a conservar ese parámetro (matchmaking en línea) en la lista de juego Mezcla clásica 6c6. Esto es lo malo del emparejamiento de habilidades:
  • Cuando es demasiado restrictivo, cansa que en cada partida se sude la gota gorda.
  • Cuando tiene demasiada manga ancha, un jugador se puede pasar una noche entera de mala suerte en el matchmaking aleatorio y acabar marginado por los pelotones de Terminators que se ceban con los bebés de la guard(ian)ería. ¡Malos tiempos para la guard(ian)ería!
Hay mucha más complejidad y matices en una noche de PvP que en los dos párrafos anteriores, pero sí que capturan con precisión el problema principal: la falta de variedad en el emparejamiento. Claro está que, para un grupito de Terminators, una noche de aporreos y puñetazos es divertidísima, pero ¿qué pasa con los que ponen la cara? Aquí es donde la mejora del matchmaking se pone difícil, porque la gente suele basarse en su propia experiencia para dar su opinión. 

Creemos que es importante que haya variedad en una noche de PvP. Este otoño, el emparejamiento de habilidades debería asegurar partidas más variadas, independientemente de la habilidad del jugador. Algunas serán tensas y emocionantes, mientras que otras serán un camino de rosas. Esta filosofía debe aplicarse también a los jugadores de élite, para que no conciban que cada partida es una carnicería. 

Hemos reequilibrado la forma de ganar niveles de Gloria con estos cambios en el emparejamiento de habilidades teniendo en cuenta tanto las ganancias como la pérdidas de Gloria en las estadísticas de habilidad para que la cifra la represente más fidedignamente.

También hemos introducido algunos cambios en la calidad de vida de Gloria, Valor e Infamia para que las pérdidas afecten menos a las rachas. 

Cuando estos cambios se efectúen en octubre, observaremos, escucharemos y leeremos mientras los revisáis. 


Un mundo en movimiento

Hay una visión con aspiraciones sobre lo que significa "en movimiento" en Destiny. Algún día, Destiny podría convertirse en un mundo dinámico donde el entorno cambia en cada temporada. Queremos que jugar a Destiny sea como jugar en un mundo con un impulso auténtico, un universo que tenga un destino. Un juego donde las cosas pasan; no solo en cuanto a objetos y actividades nuevos, sino también en cuanto a narrativa. Muchas veces, parecía que Destiny estaba en un punto muerto en cuanto a la historia de su mundo. Queremos solucionarlo en el Año 3 de Destiny 2.
 
Durante la Temporada 8, se desarrollará una nueva trama en la Luna (voy a ir con mucho cuidado, porque me niego a revelar nada). A lo largo de la temporada, partes del juego cambiarán antes de que la situación culmine en un evento que finalmente se resuelve y su contenido finalizará. Pero este desarrollo sentará las bases de lo que ocurrirá en la Temporada 9, que también añade algo nuevo al juego y lo resuelve; algo que también acabará desapareciendo, pero no antes de dar pistas sobre la temporada 10, etcétera.
 
Este sistema difiere del Pase anual del año pasado, que añadía constantemente actividades al juego. Este año, tendremos eventos que durarán tres meses y que ofrecerán recompensas que buscar, aunque, cuando finalice ese período, algunas actividades desaparecerán. También lo harán las recompensas, durante un tiempo. Sin embargo, sabemos que parte de la experiencia de Destiny consiste en coleccionarlo todo, por lo que, en temporadas futuras, las armas y las armaduras de leyenda asociadas a estas actividades de temporada se añadirán a otras ubicaciones de recompensas.
 
Ya mencioné algo al respecto en Una mirada hacia atrás. No podemos abarcar un juego que crece de manera infinita. La simulación, la fidelidad y la arquitectura de Destiny son, fundamentalmente, lo que lo hacen de él un gran juego. He visto muchas veces lo típico de "si el juego X hace esto, ¿por qué Destiny no?", pero los juegos con los que nos comparan tienen un perfil técnico muy distinto. 
 
Más allá de las limitaciones técnicas, tampoco consideramos que un juego que no deja de crecer sea el camino adecuado para Destiny. Por este motivo, la segunda parte de esta visión es un mundo único y en movimiento (para que quede claro, que sea un mundo único en movimiento no quiere decir que solo haya un destino en la carta estelar. ¡No es el objetivo en mente!). 
 
Habéis estado ahí con vuestros amigos, conseguido el equipamiento y las armas para recordarlo, creado recuerdos y cambiado junto a Destiny.  
 
A finales de agosto, hablaremos más sobre el Pase anual y sobre cómo seguirá evolucionando.


Hora de cierre

Si has llegado hasta aquí: gracias. Creo que podría escribir otras 10 000 palabras sobre este juego. Este otoño, será mi noveno trabajando en Destiny. Y a veces parece que han sido más. Hemos vivido días muy muy oscuros. Por vosotros. Por nosotros y por mí, desde luego. Pero este año ha sido especial: ha sido muy divertido hablar con vosotros y probar cosas nuevas (ya sea un directo en el que aparecí sin duchar porque me quedé sin agua caliente esa mañana [sep] o una promesa en Twitter que acabó teniendo demasiadas palabras [esto]). 

El equipo de Bungie se ha esforzado muchísimo y tenemos muchas ganas de que Bastión de Sombras llegue a vuestros dispositivos en octubre. Muchísimas gracias al equipo por su trabajo y también por ayudarme a escribir todo esto en estas fechas tan apremiantes y complicadas. Nos han llegado innumerables correos electrónicos y mensajes mientras escribíamos estas publicaciones. 

Gracias por jugar, leer y ser parte de esta comunidad. 

Nos vemos pronto. 
Luke Smith 

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