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Edición del director: parte I

Hola a todos: 
 
Quería llevar a cabo un pequeño experimento con nuestra forma de comunicarnos y hacer un repaso más concienzudo al trayecto de Destiny estos últimos meses y hacia dónde se dirige ahora. Creo que es importante dedicar tiempo a reflexionar sobre lo que hemos vivido para poder mostraros la siguiente meta. 
 
Llamaré a esta publicación "edición del director". Considerando lo extenso que terminó siendo este artículo, una lección importante ha sido "tal vez haya una mejor manera de comunicarme que un MAMOTRETO DE TEXTO!". Ya me diréis. También puede que lo haga en otro formato más adelante. Ya os informaré. 
 
Hoy quiero hablar de algo más aparte del juego en sí y entrar un poco en cómo construimos Destiny y cómo puede afectar al equipo. Considero importante que haya transparencia sobre el juego, así que quiero que también la haya en lo que al trabajo respecta. ¿Suena bien? Era una pregunta retórica. El muro de texto se viene igual. 
 
Estamos incluyendo muchos cambios en Destiny 2 con Bastión de Sombras y Nueva Luz. Queremos que Destiny 2 sea un MMO de acción increíble (hablando en plata) que se pueda jugar en cualquier momento y lugar con vuestros amigos
 
Lo voy a mencionar repetidas veces. Sin parar. Hasta que se haga realidad. Y, entonces, seguiré mencionándolo hasta que sea lo bastante bueno*. 


10 cuestiones sobre los últimos seis meses (una mirada atrás)

En general, ciertos aspectos del Pase anual han funcionado muy bien, pero también hemos tenido que aprender otras cosas sobre la marcha. El Pase anual fue una importante transición para nosotros. Nos hemos alejado de los contenidos descargables e intentado proporcionar razones constantes para seguir jugando a Destiny. Quiero empezar la serie de Estado del juego repasando el camino que hemos recorrido hasta aquí. En gran parte, voy a centrarme en la época desde la Temporada del Nómada hasta estos últimos días. 
 
Preparamos un calendario de contenido, os enseñamos los planes con antelación y los cumplimos.
Muchos de vosotros adoráis Destiny por la búsqueda de mejoras para vuestros personajes. Entre el Pase anual, las aventuras y los eventos entre medias, el equipo hizo un gran trabajo al darnos cosas que hacer, objetos que buscar, poder que conseguir, etcétera. La historia de Destiny ha sufrido varias sequías en su contenido, pero no este año. 
 
No obstante, el Pase anual supuso un mazazo más fuerte de lo que esperábamos en el equipo.
La magnitud de lo que entregamos, el ritmo con el que lo hicimos y el rendimiento general del Pase Anual causaron estragos en el equipo de Bungie. Muchos otros y yo debatimos a lo largo del año sobre la rutina de trabajo en Destiny con miembros del equipo que habían ido de un lanzamiento a otro. Trabajar en el juego comenzaba a agotar a la gente. Este es un ejemplo: 
 
Durante el Pase anual, inventamos nuevas formas personalizadas de conseguir recompensas cada temporada. La Armería Negra tenía los contratos, la Temporada del Nómada contaba con la "Máquina de La decisión" y la Temporada de la Opulencia tenía su Cáliz. Cada una de estas mecánicas, con sus propias reglas, fueron importantes, pero abocaron al equipo a una espiral de desarrollo insostenible. Teníamos que desarrollar un conjunto de mecánicas más estandarizado, sistemático y progresivo que garantizara la salud de nuestros equipos. 
 
Vamos a resolver este problema en D2, año 3. 


Un problema con las fuentes de Poder

Como las fuentes semanales de Poder del juego crecen y Destiny con ellas, a veces pueden suponer un incordio. Cada temporada ha venido acompañada de nuevas fuentes de Poder, y optimizar a tu personaje se traducía en tener que hacer tres misiones de historia cada semana o volver a la Ciudad Onírica meses después de esos pocos primeros viajes mágicos durante el otoño pasado.  
 
Me da la sensación de que tendríamos que haber mejorado el cambio de estas fuentes. Podríamos haber explorado opciones como cambiar su valor para crear nuevas eficiencias de temporada o retirar algunas fuentes cuando llegaban las nuevas al juego. En pocas palabras, me habría gustado haber cuidado mejor las temporadas del juego. 


Opiniones sobre la Temporada del Nómada: parte I

Me gusta Gambito Supremo. Creo que supuso un gran perfeccionamiento para Gambito. Me encantaría saber qué opináis al respecto. 
 
Las partidas acaban más rápido, así que dan una sensación de mayor eficiencia. La frecuencia de invasión parece reducida, así que se puede recoger y rematar. Los roles aportan cosas geniales, aunque el requisito de obtener un set completo en línea para encarnarlos supuso que muchas personas no pudieran apreciar la diversidad en los estilos de juego. 
 
Deberemos tomar una decisión en un futuro: Qué Gambito será el vencedor de los Gambitos. El Supremo o el clásico. No se trata solo de eliminar partes de Destiny 2, sino que el juego no puede crecer infinitamente para siempre. Debemos centrar los refinamientos y las evoluciones en el ecosistema de Gambito. Gambito nos parece estupendo y creemos que merece apoyo, así que queremos poner nuestras fuerzas en él y en el modo que acabe siendo el vencedor. Solo puede haber un ganador. 
 
Dicho esto, sabemos que no a todo el mundo le entusiasman las temporadas que se centran en una única parte del juego. Destiny ofrece un amplio abanico de contenido y estamos de acuerdo en que esta temporada ha estado un poco demasiado especializada. 


Opiniones sobre la Temporada del Nómada: parte II

Hablemos de La decisión y el diseño de encuentros.
La primera vez que usé Protocolo Fénix en casa, supe que era el fin. Es una túnica excepcional que me recarga el Pozo de resplandor y que se recarga a sí misma conforme voy "asesinando" para que pueda plantar mi Pozo de Aquí Me Quedo, ser casi invencible e infligir montones de daño. Datto tiene un vídeo estupendo en el que habla sobre el efecto de Pozo de resplandor en partidas PvE.  
 
Así que me pregunté cómo íbamos a crear contenido que retara de verdad a los jugadores de nuevo.
 
Con La decisión en la Temporada del Nómada, vimos una pincelada del tipo de contenido que necesitaríamos para luchar contra los hechiceros que vistieran el Protocolo. Encuentros de matchmaking que te abordan desde cada flanco, plantan francotiradores en la distancia y sentencian a los jugadores a una lluvia de ataques para que se sujeten los machos (iba a poner un enlace aquí, pero no es apto para adolescentes) o se enfrenten a jefes gigantes (y que te zurzan, caballero poseído). 
 
Así tenía que ser. Nos cargábamos las reglas de los encuentros por activa, por pasiva y por el centro del puente de La decisión y, además, lo hacíamos a lo grande, porque los jugadores, con sus permanentes Pozos de resplandor activos, se volvían dioses invulnerables con las seis gemas del infinito en su poder. 
 
En La decisión, decidimos construir una actividad que resultara relativamente fácil en el nivel 1 y que progresivamente llegara a ser desafiante en el nivel 3. Tenemos un equipo interno con nombre en clave: Velveeta (se formó tras la debacle digna de una desconexión de módem del Fin de Crota para ayudar a encontrar las cosas más curiosas que hacer o usar en las partes desafiantes de PvE del juego). Estos jugadores son algunos de los más taimados. 
 
Cuando Velveeta se acerca a superar un objetivo o directamente lo consigue, se convierte en un registro importante dentro de nuestra evaluación: "¿Ha sido lo bastante difícil?". Les damos varios consejos del tipo: "Así funciona. ¿Puedes con ello?", porque que puedan es una buena señal de que tanto acción como funcionamiento del juego funcionan a la par.  
 
Hablemos del diseño de los encuentros. Por lo general, en actividades que esperamos que el jugador complete por sí solo (mazmorras, incursiones, actividades de hora cero que puedan jugar con varias propiedades) o en grupos de matchmaking, tenemos una serie de directrices que seguir cuando las construimos. 
  • Los enemigos no surgen detrás del jugador. 
  • Queremos que se juegue guardando las distancias con los enemigos. 
  • Queremos que haya coberturas donde recargar escudos y salud o desde las que se puedan trazar planes usando la geometría, movimientos, habilidades y armas para sacar a los enemigos de sus escondrijos y tomar decisiones interesantes sobre la priorización de objetivos. 
  • Queremos que los jugadores ubiquen dónde aparecerán los enemigos en las zonas y que vean si se va a revertir el combate (es decir, si llegarán a aparecer los enemigos por detrás). Dejamos pistas de ello. 
  • Colocamos naves de asalto, nubes de aparición, efectos de audio y todo tipo de recursos para poner a prueba y preparar a los jugadores para los refuerzos.
  • Según se fue subiendo exponencialmente el poder de los personajes (más adelante os hablo de las razones), las reglas de encuentro se fueron por la borda. 
 
En resumen: Destiny tenía un equipamiento brutal y, con la idea de desafiaros en La decisión, rompimos unas cuantas de nuestras filosofías de diseño de encuentros. Ese equipamiento tan brutal, junto con el diseño de los encuentros, significó que se redujeran muchísimo las formas de progresar de manera viable y eficiente. Queremos que Destiny sea un juego que ofrezca montones de opciones según vuestro personaje y en el que construyáis vuestras decisiones; mermar esas opciones a solo una en La decisión es algo que no queremos repetir. Encontraréis algo más de información sobre el daño y el poder de los jugadores en esta actualización, y mucho más en las siguientes. 
 
Una última nota: Me encanta que una actividad te rete a que uses algo que no sea tu objeto favorito. No creo que el juego al completo deba funcionar así, pero, a la hora de destruir los escudos de los aguijones en Hora cero, tuve la oportunidad de usar el rifle de explorador Relación a distancia que tenía en el depósito. 
 

Opiniones sobre la Temporada del Nómada: parte III o Hablemos ahora de la dificultad y los detalles de los cambios en el sandbox

He empezado hablando sobre los desafíos y la dificultad y, cual nómada (je, je), he pasado a la dificultad de los encuentros. Aunque, al fin y al cabo, está todo conectado. 
 
Cuando la prensa venía a jugar a nuestros juegos de Halo en los eventos, siempre recomendábamos que lo hicieran en dificultad heroica. Esa dificultad supuso grandes cambios en los combates del Halo: las armas enemigas eran más precisas (pero no demasiado), los enemigos disparaban con mayor frecuencia (lo que te hacía sentir como un héroe al esquivarlos), la velocidad de los proyectiles aumentó y el daño que infligía el jugador se redujo (así, los enemigos duraban más tiempo y aprovechaban sus distintos comportamientos, por lo que parecían más inteligentes). Hay mucho más que lo que acabo de mencionar, pero es un resumen rápido de algunos de esos cambios. 
 
He aquí el porqué: queríamos que la prensa jugara en heroico porque, cuando un juego supone un desafío, superarlo te brinda una sensación inigualable

Importante tener en cuenta: Un desafío no tiene por qué ser universal. En un juego de acción, que algo sea desafiante es mayormente subjetivo. Lo que es desafiante para alguien puede no serlo para otro. Desde el principio, hemos considerado que las campañas principales de Destiny eran algo bastante fácil (a veces incluso demasiado fácil en D2) y, según los jugadores avanzaban con el contenido posterior, iban descubriendo mayores desafíos. A lo largo de la historia de Destiny, no hemos tenido bastantes desafíos hasta el final del juego; algo que tenemos más que pendiente para el otoño de 2019. 
 
Superar desafíos es una parte tremendamente importante de lo que hace que un juego de acción te atrape en cada momento. Los juegos de acción esconden un delicado equilibrio entre fortalecerse, donde el juego sube de nivel para poner barreras al jugador; nuevos desafíos, que obligan a aprender y a volverse más poderoso o dominar un nuevo elemento; y, si todo va bien, el primer y excitante momento de celebración cuando se consiguen los objetivos. 
 
Pero Destiny incluye también características de RPG. Y ese componente de RPG trata de personalizar y optimizar; una manera de que los jugadores decidan cómo quieren superar esos desafíos. Durante todo el tiempo que hemos dedicado a Destiny, han estado en conflicto las identidades de juego de acción y RPG. Una guerra interminable. El RPG tiene el poder de engullir sin más al juego de acción y este tiene el poder de hacer que el RPG resulte irrelevante. Una cuerda floja sobre la que Destiny siempre deberá caminar. 
 
Para poder incluir desafíos en la Temporada del Nómada, tuvimos que romper unas cuantas reglas de encuentros, tener excepcionales como Protocolo Fénix que funcionan esencialmente como una llave (o juntarte con varios hechiceros con Radiancia) que desbloquea el éxito en los encuentros de matchmaking de La decisión. Hay un vídeo buenísimo de Slayerage sobre esto con los cambios que hicimos de cara a la Temporada de la Opulencia. 
 
Esos cambios también supusieron que Susurro del gusano tuviera la oportunidad de defenderse. Si pudiera volver atrás, seguramente no incluiríamos Susurro como el diseño de munición infinita del Martillo Negro original. Sin embargo, y teniendo en cuenta que el año anterior Destiny 2 había sido demasiado restrictivo y limitado, creo que hicimos todo lo que pudimos con el conocimiento y la intuición que teníamos el verano pasado. 
 
Susurro fue un caso atípico que te permitía quedarte de pie a una distancia segura en un mano a mano que te hacía casi invencible, sin tener que recargar ni hacerte con munición, y que permite infligir graves de daño a jefes gigantes que no suponen una amenaza. ¡No es vuestra culpa! Es nuestra. ¡Hacemos que algunas cosas sean demasiado fáciles y que permitimos que los jugadores eludan partes del juego! Las mecánicas que evitan jugar con munición (desplazarse para recoger paquetes de munición) o que ignoran por completo las animaciones de recarga (una parte esencial de afinar armas) son aquellas que crean el tipo de valores atípicos que finalmente tenemos que reducir antes de que el juego caiga en espiral entre la salud de los jefes y los puentes de La decisión. 
 
Otro conjunto importante de cambios que llevamos a cabo durante esa época fue deshacernos de las súper excepcionales de bolas de nieve. Con lo poderosas que se han vuelto las súper de Destiny (en general, son mucho más potentes que las de Destiny 1), usar la súper para recargar la súper es una amplificación del poder del jugador que el desafío y la dificultad del juego no pueden igualar. Pero ya hablaremos de las súper mucho más adelante.
 
La dificultad y el desafío son partes importantes de la maestría. Se avecinan más cambios con Bastión de Sombras (potenciadores para, por ejemplo, fusiles de explorador, cambios en la mecánica que evitarán el ahorro de munición, nueva gestión de las reglas de acumulación de daño...). Hablaremos sobre todo esto en el siguiente capítulo. 
 

Temporada de la Opulencia: parte I. La pestaña de Búsquedas es una oruga dentro del capullo y las aventuras, la bonita mariposa

He visto directos y vídeos de gente superando actividades de Destiny con los ojos vendados. No puedo imaginarme desarrollando la memoria muscular y la memorización (sin importar la destreza de pulgar) para ser bueno en Destiny sin los escudos protectores. 
 
Resulta frustrante cuando las cosas cambian en esencia hasta el punto de coartar la memoria muscular y el control. El primer conjunto de cambios de principios de año en la pestaña de Búsquedas hizo algo más que interrumpir la memoria muscular. No consiguió llegar tan lejos como el equipo quería en un principio y tampoco supuso realmente una mejora de lo que ya había. 
 
Era como si hubiésemos empezado a decorarte la casa, pero sin acabar de construirla (una sensación recurrente en el mundo de los juegos). 
 
La mañana siguiente a la activación de los cambios en las Búsquedas, hablé sobre esta función con unos compañeros del equipo de la interfaz de usuario. Tenían Reddit abierto. 
 
"¿Has leído esto, Luke?". 
"Nop, qué va". 
"Pues no lo hagas". 
 
Estaban hechos polvo. No solo por esas críticas, a veces desmedidas, sino porque el equipo quería hacer algo genial, superar vuestras expectativas y las suyas propias. Pero no se consiguió nada de eso. Queríamos probar algo nuevo con las Búsquedas porque sabíamos dónde queríamos que acabara esta función, aunque hayamos dado palos de ciego en el camino. Creo que debemos mejorar a la hora de asegurarnos de que, mientras redecoramos vuestra casa, el potencial de ese cambio esté claro tanto en el juego como a través de estas publicaciones en la web. 
 
Queremos una aventura con un buen seguimiento que ayude a los jugadores a priorizar qué quieren hacer. 

Ah, este otoño, los jugadores en PC podrán asignar una tecla de acceso rápido al menú de Búsquedas.



Temporada de la Opulencia: parte II. El Eververso evoluciona

El año pasado le dimos vueltas y vueltas al Eververso y a cómo queríamos que cambiara la estrategia de las microtransacciones en Destiny.  Como muchos camaradas han puntualizado, las microtransacciones son una parte importante de nuestro negocio al tratarse de un juego en vivo. No diré que "costean el estudio" ni que "pagan proyectos como Bastión de Sombras", porque no financian en su totalidad ninguna de esas cosas. Pero sí que ayudan con los fondos para el desarrollo de Destiny 2 y nos permite sufragar esfuerzos creativos que, de otra manera, no nos podríamos permitir. Por ejemplo, los diseños de Susurro del Gusano tuvieron la popularidad suficiente para costear (en cuanto al desarrollo) la misión y las recompensas de Hora cero (¡para que veáis!). 
 
La tienda, que se lanzó junto con la Temporada de la Opulencia, es el primer paso de ese giro estratégico en cuanto a las microtransacciones. Otro paso de ese giro es la decisión de incluir contenido antiguo en engramas luminosos en lugar de hacer nuevos. Queremos creer que nuestros jugadores prefieren simplemente comprar objetos que les gusten en la tienda. A principios de verano, detallamos unos cuantos cambios que se avecinaban para el polvo luminoso y el Eververso este otoño (si no los habéis leído, echadles un vistazo aquí). 
 
Este otoño, la tienda también va a sufrir una ronda de mejoras. Vamos a desplazarla a la carta estelar para que no tengáis que ir a la Torre y visitar a Tess para acceder. Incluiremos contenido específico de clase, por lo que si vais con un titán y buscáis diseños universales con hombros más estrechos, veréis armaduras de titán en una de las subpáginas de la tienda. Además, lo vamos a hacer de modo que las piezas de un set concreto que ya hayáis adquirido reduzcan el precio en monedas de plata de dicho set. Por ejemplo, si vuestro titán cuenta con 3/5 del set Aristocracia, el coste en monedas de plata para conseguir el set completo se reduce un 60 %. 
 
Hay algunas otras ideas en las que no hemos ahondado demasiado: 
 
Hemos tomado decisiones deliberadas sobre el hecho de que los objetos cosméticos no aparezcan a lo largo del juego. Las recompensas del juego están para obtener objetos, Poder, modificadores, combinaciones de ventajas, estadísticas, triunfos y títulos. La estética de la armadura desdibuja esa línea. Queremos que los jugadores consigan armaduras guais en actividades y en el mundo, pero que sigan la temática del lugar donde pueden conseguirse. Los objetos cosméticos como diseños universales, diseños de arma, shaders, naves, colibríes, gestos y remates suelen salir de la tienda (hay excepciones, pero, en general, esa es la concepción que tenemos). 
 
Seguimos con la idea de separar capacidad/juego de objetos cosméticos. Las armaduras 2.0 y los diseños universales son una parte fundamental de esta separación. Por este motivo, las ventajas de los remates son modificadores que pueden incrustarse en el equipamiento, para que su aspecto destaque por sí solo. 
 
Como siempre, nos gusta recibir vuestros comentarios y opiniones. 


Temporada de la Opulencia: parte III. La Casa de las fieras mola

¿Habéis ido alguna vez a una fiesta brutal por algo como la Super Bowl? Es ese tipo de fiestas en las que una enorme cantidad de aperitivos llenan el evento, donde hay asientos cómodos, con sistemas de audio y vídeo que te ponen los dientes largos y gente simpatiquísima con la que pasar un buen rato. Una vez has probado una de estas fiestas, la Super Bowl deja de ser lo mismo en cualquier otro contexto (que me vuelvan a invitaaaaaaar). 
 
Algo parecido opino sobre el Protocolo de Aumento. Cuando probé a meterme en espacios públicos para luchar contra jefes gigantes con un grupo de jugadores (aunque encontrar una partida decente en el servidor para Marte en el Protocolo fuese un grano en el culo), el modo de juego público dejó de ser lo mismo. En su punto álgido, cuando cuentas con un montón de jugadores acabando con nuestros viejos amigos los jefes, el Protocolo de Aumento es una de las mejores funciones que hemos añadido a Destiny 2.
 
La Casa de las fieras, una actividad de matchmaking con seis jugadores donde consigues progreso hagas lo que hagas, es fantástica. Su mecánica de "aprender observando" implica que no hace falta que los jugadores se comuniquen. El modo en que los grupos consiguen progreso, aunque no maten al jefe, significa que la auténtica ganancia de eficiencia se consigue al aprender y ejecutar peleas rápidamente. Hasapiko, amado por Calus (y por mí), es la traslación perfecta de Heigan, el Impuro** de World of Warcraft a un juego de acción. 
 
Hay mucho potencial en la Casa de las fieras, pero voy a cerrar la parte sobre esta actividad con lo siguiente: Nos encanta la Casa de las fieras; es un punto medio ideal en una actividad piramidal de seis con incursiones en la cima. El Protocolo de Aumento (es decir, de fiesta en grupo) es una base firme. Queremos crear más actividades de este estilo, pero con el contexto de todo lo aprendido y de forma que podamos continuarlas a largo plazo. 


Temporada de la Opulencia: parte IV. El Cáliz de la opulencia y algo más sobre la Temporada del Nómada

Mola contar con formas de alcanzar y mejorar equipamiento específico en Destiny. Hicimos una versión de algo así con las armas de la Armería Negra, pero esas aventuras tan largas de refinamiento para los personajes en la Fragua fueron un poco demasiado. En consecuencia, el refinamiento en Opulencia dependía según la cuenta. 
 
El Cáliz fue una versión aún más grande de las recompensas dirigidas. Los jugadores podían desbloquear diferentes sets de armadura, varias armas e incluso elegir su racha de ventajas de Obra Maestra. 
 
Una pausa en las opiniones sobre el Cáliz.
 
Ahora volvemos con él. Vamos a hablar sobre cómo construimos el juego. 
 
Aunque el contenido de Destiny se lance en forma de serie, se desarrolla mayormente en paralelo. Por ejemplo, mientras Los Renegados se acercaba a su recta final, la Armería Negra estaba en marcha, así como la Temporada del Nómada se encontraba en desarrollo mientras construíamos la Armería Negra, etcétera. Durante años, la gente se preguntaba: "¿Por qué el lanzamiento X no incluye el contenido de Y? Ponte las pilas, Bungie". 
 
Esta es una de las razones. Por eso, aunque la Casa de las fieras guste tanto y el Cáliz sea una pasada, mientras se construía Bastión de Sombras, aún no se habían lanzado la Casa de las fieras y el Cáliz. Así que no teníamos claro cómo responderían los jugadores. 
 
Como tenemos tanto que construir, muchas veces tenemos que apostar por varias cosas a la vez. Es algo que ha dado sus frutos algunas veces (descubrimos cosas fantásticas como el Protocolo de Aumento y la Casa de las fieras) y otras solo ha puesto obstáculos. 
 
Un ejemplo sería la caza de las recompensas en la Temporada del Nómada. Hay muchísimas superarmas estupendas en el Nómada (Último Hombre en Pie con Puñetazo uno-dos), pero el recorrido hasta ellas no está claro como en la Armería Negra o el Cáliz. No conseguimos recompensar lo suficiente a los jugadores por su tiempo ni les dimos caminos marcados hacia las mejores armas del lanzamiento. Si hubiéramos tenido una segunda oportunidad con las recompensas de esta temporada, seguramente habríamos quitado las armaduras en Gambito Supremo y tal vez combinado La decisión con lo aprendido tras el fracaso de la Casa de las fieras en cuanto a mecánicas para permitir que los jugadores fueran a la caza de ventajas de armas que les encantaran. Si bien tuve bastante suerte con Raciones extra con Cargador mortal e Impacto rápido, personalmente, me divertí más buscando Orquídea encendida o Halconero. 
 
Fin de la pausa. Volvemos al Cáliz.
 
El Cáliz no es perfecto. Ser el rehén de LA runa que quieres conseguir de un asalto o del Crisol para hacer el arma o la pieza de armadura que anhelas es bastante frustrante. 
 
Pero tener más formas en el juego de perseguir botín con vehemencia a la vez que se mantiene la búsqueda de buenas ventajas es algo que esperamos explorar.


 
Cosas que no terminaron de decirse en retrospectiva
  • Hay muchas cosas magníficas que nunca tenemos tiempo de explicar (Sala de tributos, Lumina, esa cinemática brutal del Nómada con el capitán poseído, libros de historia, la decisión de la Vanguardia/el Nómada, etcétera). 
      • Que quede bien claro: ¡Siempre voy a centrarme a tope en las oportunidades para mejorar antes que en celebrar! 
  • Estamos en mitad del Solsticio y de Momentos de Triunfo, por lo que todavía estamos aprendiendo de ellos.  

Con la mirada puesta en mirar hacia el futuro
    El resto de las actualizaciones de la edición del director se centrarán en Bastión de Sombras y los cambios que haremos este año. Estos son algunos de los temas que estarán incluidos:
    • Súper y PvP en Destiny 2
    • Armaduras, estadísticas, modificadores e intercambios
    • Fuentes de Poder, engramas esenciales y el Mundo
    • Estadísticas de daño y reglas de acumulación de daño
    • Y mucho más...

    Sé que esto es mucho que leer (porque ha sido mucho que escribir). Y os agradezco que os hayáis tomado el tiempo de llegar hasta aquí. Como todo en Destiny, es un viaje. Las próximas dos partes de este viaje girarán en torno al juego de rol y combate.
     
    Nos vemos pronto. 
    Luke Smith
     
     
    *Es un conjunto de objetivos aspiracionales que pueden ayudar a guiar al equipo a crear mejores experiencias para los jugadores que adoran Destiny. Y es una manera simple de describiros a todos cómo concebimos el juego. Y, aunque sea verdad, siempre queda trabajo por hacer. Y nos implicamos a tope. 
     
    **Dato curioso: A Heigan el Impuro lo llamaban jefe bailarín en las incursiones en Naxxramas de WoW y Hasapiko significa "el baile del carnicero" en griego. Fue un guiño en respuesta a la referencia a Xur por parte de Blizzard.

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