На этой неделе в Destiny – 26.09.2024
26 Сен., 2024 - Destiny 2 Community Team
На этой неделе в Destiny мы готовимся к первенству в эпизоде «Неупокоенный». Дело в том, что через пару недель состоится не только открытие нового подземелья, но и первая в Destiny гонка подземелья в честь его запуска. Мы готовы поделиться всеми подробностями. Вперед!
Темы этой недели
- Первенство подземелья «В гостях на "Веспере"»
- Следите за первенством подземелья на Twitch Rivals
- Эпизод «Неупокоенный»: стрим с разработчиками, посвященный акту I, состоится 1 октября
- Новости от спецгруппы PvP
Первенство подземелья «В гостях на "Веспере"»
Новое подземелье эпизода «Неупокоенный», «В гостях на "Веспере"», откроется 11 октября. «В гостях на "Веспере"» не только станет первым подземельем с режимом состязания, но и положит начало гонкам за первое место в подземельях.
Как и ранее с рейдами, мы приглашаем сильнейшие боевые группы по всему миру сразиться за славу (и призы) в командном первенстве. Однако есть и одно отличие: на сей раз победа и награды будут присуждены трем первым боевым группам, которые пройдут подземелье. Вся основная информация для отважных Стражей, готовых испытать себя, указана ниже.
Подробности
- В течение 48 часов в подземелье будет действовать режим состязания.
- Обычный режим станет доступен, когда первые три боевые группы пройдут подземелье.
- Максимальный уровень силы во всех столкновениях будет ограничен 1985 единицами.
Требования для участия
- Соберите боевую группу из трех игроков и запустите подземелье «В гостях на "Веспере"» в режиме состязания на карте планетарной системы.
- Все члены боевой группы должны иметь ключ от подземелья «Финальная форма» и получить поручение «Незаконная сеть» у Паука в сезонном штабе Последнего города.
Критерии завершения
- По завершении последнего столкновения боевая группа должна открыть последний сундук, иначе прохождение не будет засчитано. Завершение подземелья засчитывается, когда боевая группа открывает последний сундук.
- Как минимум один член боевой группы должен завершить каждое столкновение и получить за них награды. Все члены боевой группы должны проходить это задание впервые.
Чтобы узнать подробную информацию об участии и требованиях первенства, ознакомьтесь с нашими официальными правилами.
Подробности режима состязания
Режим состязания предполагает особые правила как для рейдов, так и для подземелий. Противники более агрессивны, столкновения дают жетоны воскрешения, а в части из них действует механика ярости, которая ограничивает количество фаз или время на завершение столкновения. При этом уровень силы, превышающий рекомендованный, не дает дополнительных преимуществ.
Игроки, которые завершат испытание в течение 48 часов с момента открытия подземелья, получат особую эмблему и экзотическое оружие подземелья. Да, на протяжении режима состязания эта награда гарантирована. У вас достаточно времени, чтобы подготовиться как следует и собрать невероятную боевую группу.
Если же режим состязания вас не интересует, вам не придется ждать 48 часов, чтобы познакомиться с новым подземельем. Обычный режим станет доступен, как только первые три боевые группы пройдут подземелье.
Следите за первенством подземелья на Twitch Rivals
До открытия нового подземелья «В гостях на "Веспере"» осталось всего несколько недель. Как и до эпичного противостояния лучших боевых групп со всего мира в нашем дебютном первенстве подземелья. Чтобы отпраздновать это событие, мы при поддержке Twitch Rivals будем транслировать состязание в прямом эфире!
Если вы создаете контент по Destiny и хотите принять участие в событии, мы начинаем принимать заявки уже сегодня. Прием заявок продолжится до 5 октября, 3:00 МСК. Зарегистрировавшиеся и одобренные авторы получат на время первенства следующие эксклюзивные награды Twitch Drops:
Эмблема «Непринужденный поток»: проведите не менее двух часов за просмотром трансляции любого стримера с активированными Twitch Drops.

- Действует с 11 октября (19:30 МСК) по 13 октября (20:00 МСК).
Эмблема «Трансляция из Тьмы»: подпишитесь на понравившегося стримера Destiny 2.

- Действует с 11 октября (19:30 МСК) по 13 октября (20:00 МСК).
Стрим с разработчиками, посвященный акту I эпизода «Неупокоенный»
Эпизод Destiny 2 «Неупокоенный» выходит 8 октября, и нам не терпится поделиться результатами проделанной работы. Присоединяйтесь к стриму с разработчиками 1 октября в 20:00 МСК, где мы поделимся подробностями первого акта эпизода «Неупокоенный», а также поговорим о наборе дополнений «Кодовое имя: Рубежи».
Когда:
- 1 октября в 20:00 МСК
Где:
Кстати, в Twitch Drops добавлена новая эмблема: проведите не менее 15 минут за просмотром трансляции, чтобы получить «Неупокоенное эхо». Перед получением награды убедитесь, что ваши учетные записи Twitch и Bungie.net связаны.
Эмблема «Неупокоенное эхо»

- Эмблема станет доступна в меню коллекции 8 октября 2024 года, одновременно с выходом эпизода «Неупокоенный» для Destiny 2.
Новости от спецгруппы PvP

Привет, Стражи! На связи спецгруппа PvP с последними новостями об эпизоде «Неупокоенный». Ниже представлена краткая сводка того, о чем сегодня пойдет речь.
Анонс эпизода «Неупокоенный»
- Общие изменения Горнила
- Обновление карты D2 – «Безлюдье»
- Обновление интерфейса
- Возвращение значков класса
- Сообщения «Помощь оказал игрок…»
- Значки причины смерти
- Изменения режима милосердия
- Улучшения баланса лобби
- Состязательная игра
- Упрощение подсчета очков
- Улучшения квалификационных матчей
- Игровая среда
- Обзор меты оружия
- Отладка оружия в PvP
- Испытания Осириса
- Расписание ближайших карт
- Новое оружие
- Классовые Лаборатории Испытаний
Анонс контента, который последует за «Неупокоенным»
- Переработка Испытаний Осириса в след. эпизоде «Ересь»
- Отладка времени действия способности в Горниле
- Реорганизация плейлиста
- Улучшения «Железного знамени»
- Изменения в навыках и рангах
На 2025 год запланировано еще одно крупное обновление Горнила, однако подробнее о нем мы расскажем позже.
Что ждет нас в «Неупокоенном»
Заранее предупреждаем, что на протяжении эпизода «Неупокоенный» особых перемен не будет, за исключением изменений наград Испытаний Осириса и общей отладки игровой среды, карт и точек появления. В настоящий момент мы работаем над крупным обновлением различных PvP-систем в «Ереси» и последующих эпизодах, используя экспериментальные данные, накопленные за последние полгода. Ниже мы раскроем некоторые подробности и планы на будущее, однако более полную информацию предоставим, как только изменения обретут окончательную форму. Чтобы вы не заскучали, мы расскажем о ряде изменений, которые ждут нас в «Неупокоенном».
Обновленная карта: Безлюдье

В эпизоде «Неупокоенный» в игру возвращается полюбившаяся игрокам карта «Безлюдье» в обновленной версии! Мы внесли незначительные изменения в геометрию и точки появления, чтобы улучшить игровой процесс, а также подготовили карту к режимам состязательной игры и 6 на 6. В Испытаниях карта появится чуть позже, когда мы убедимся на практике в ее конкурентоспособности.
Обновление интерфейса
Мы внесли несколько изменений в пользовательский интерфейс, чтобы нагляднее отображать данные во время боя. Во-первых, в игру вернутся значки класса, которые сменят отображение ранга Стражей-противников.
Мы также добавили на экран после смерти сообщение «Помощь оказал игрок…» – так вы узнаете, помогал ли вашему убийце другой Страж или Стражи.

И в завершение мы обновили значок причины смерти ваших товарищей, если вы вдруг пропустили ее в уведомлениях об убийствах.

Обновление режима милосердия
В эпизоде «Неупокоенный» мы пересмотрели правила милосердия в плейлистах 6 на 6. Изначально режим милосердия активировался только в течение короткого промежутка времени, что приводило к ситуациям, когда момент активации был упущен, и матч затягивался до самого конца. Кроме того, существовал отрезок времени, когда режим милосердия еще не активирован, но возможность подключения к начатому заданию уже заблокирована, а значит число игроков продолжало уменьшаться в отсутствие подкрепления и милосердия.
Теперь же мы увеличили промежуток времени для активации режима и сократили период ожидания между блокировкой подключения и активацией режима – блокировка будет происходить только в случае, если милосердие неизбежно. В связи с этими изменениями количество матчей, завершающихся милосердием, бесспорно увеличится. Накопив достаточно данных, мы при необходимости скорректируем отрезки времени для активации милосердия в различных режимах.
Состязательная игра
В эпизоде «Неупокоенный» плейлист состязательной игры претерпит два изменения, которые могут показаться незначительными, но тем не менее весьма положительно повлияют на игровой процесс.
- Мы уменьшили разброс очков, присуждаемых по окончании матча на основании разницы в уровне навыков двух команд.
- В настоящий момент разница в уровне навыков между вашей командой и командой противников может кардинальным образом влиять на количество очков, получаемых при победе или теряемых при поражении. И хотя такой подход позволяет подсластить пилюлю, когда проигрываешь умелой команде с таким же рангом, разброс присуждаемых очков вносил путаницу. Теперь же подсчет очков лучше соответствует наградам, которые можно ожидать по окончании игры.
- Мы изменили принцип работы квалификационных матчей, чтобы система лучше отслеживала ваш ожидаемый ранг.
- В текущей модели квалификационных матчей зачастую кажется, что игроков бросает из крайности в крайность, пока система пытается «выследить» ваш ожидаемый ранг. Новая система позволит определять ранг постепенно, делая игровой процесс более приятным для игроков всех уровней.
Баланс лобби
Ни одно сообщение от спецгруппы PvP не может обойтись без упоминания балансировки лобби! С обновлением 8.0.5 мы планировали выпустить новую версию драфта змейкой, которая бы исправила ряд недочетов первой версии. Однако мы столкнулись с ошибкой, при которой в редких случаях боевые группы оказывались разбиты между двумя командами, и потому данную систему пришлось временно отключить.
Но во всем есть свои плюсы: так у нас появилась возможность испытать новую систему усреднения ранга внутри лобби, которая изначально задумывалась как запасной вариант, если драфт змейкой не сумеет должным образом подобрать соперников.
Усреднение ранга внутри лобби работает по тому же принципу, что и балансировка по среднему уровню навыков, за одним исключением: мы распределяем игроков внутри лобби от лучшего к худшему (от 1 до 6 для «3 на 3» и от 1 до 12 для «6 на 6»), после чего составляем команды на основании ранга игроков внутри лобби, игнорируя их уровень навыков. Это позволяет добиться балансировки, а ограничение максимального разброса сводит к минимуму вероятность того, что лучший игрок в лобби окажется в команде с худшими игроками, так как система стремилась выровнять средний уровень навыков.
При использовании этого метода большая часть матчей проходит с похожим распределением, как и при использовании драфта змейкой. В сравнении с балансировкой по среднему уровню навыков число вариантов распределения игроков стало меньше, однако мы все равно сталкивались с ситуациями, когда тройка лучших игроков оказывалась в одной команде с тройкой худших. Это может привести к неприятной динамике, когда несколько умелых игроков уничтожают команду соперников среднего уровня, тогда как вторая половина команды-победителя почти не участвует в процессе.
Из-за описанной нестыковки система усреднения ранга внутри лобби, как правило, хуже балансировки по среднему уровню навыков и драфта змейкой для одиночных игроков, но значительно лучше первой версии драфта змейкой для уже установившихся боевых групп, которые вряд ли столкнутся с ситуацией выше. Мы полагаем, что при должной корректировке мы можем исключить вероятность подобных ситуаций и сделать такую систему достойным вариантом балансировки лобби.
К этому моменту мы уже испытали на практике четыре разных варианта балансировки, а с исправлением ошибки обновленная версия драфта змейкой станет пятым вариантом. Технический жаргон и подробное объяснение принципов балансировки лобби мы оставим для отдельной статьи, а пока отметим главное на сегодня:
- Усреднение ранга в лобби, появившееся в версии 8.0.5, не всегда хорошо подходило для одиночных игроков, однако справлялось с боевыми командами лучше первоначального драфта змейкой и вызывало меньше вопросов к распределению команд, чем балансировка по среднему уровню навыков.
- Мы исправили ошибку в последнем варианте драфта змейкой, которая приводила к разделению существующей боевой группы, и вновь вернем его в игру в версии 8.1.0. В начале эпизода «Неупокоенный» основной системой балансировки лобби будет улучшенный драфт змейкой, запасной – усреднение ранга в лобби.
Нам не терпится реализовать эти изменения на практике (еще раз) и продолжить корректировку и отладку существующих формул, чтобы добиться идеального баланса в Горниле.
Игровая среда
Об игровой среде можно говорить долго, однако на прошлой неделе мы уже обсудили способности и игровой процесс, а на следующей нас ждет оружие и броня, поэтому сегодня не станем долго задерживаться на этой теме.
Тем не менее в прошлый раз мы упустили важную новость! В эпизоде «Неупокоенный» мы планируем ограничить частоту приседаний в секунду, чтобы сбалансировать опции «Приседание (удерж.)» и «Приседание (вкл./откл.)». Стратегическое приседание пару раз за столкновение – весьма полезный инструмент, и мы ни в коем случае не призываем от него отказываться. В ходе тестирования мы выяснили, что изначально установленный нами порог практически не заметен, если приседать в обычном режиме. Наша цель – сократить число нежелательного спама приседаниями в Горниле, совершаемыми как вручную, так и с помощью макросов, и потому вводимые ограничения могут при необходимости стать еще строже.
Мы также хотим затронуть тему грядущей балансировки оружия и предоставить сводку существующей меты.
Главное оружие
Как можно видеть на представленных графиках, лишь малая часть оружия нуждается в балансировке (ось X отображает процент убийств, а ось Y – соотношение убийств и их ожидаемого количества). Револьверы – безусловные лидеры среди игроков высокого уровня, однако автоматы и импульсные винтовки не отстают по показателям, а более нишевое оружие (пистолеты-пулеметы, пистолеты и винтовки разведчика) показывают схожие результаты.

Мета: главное оружие (с 8.0.5) – все уровни навыков

Мета: главное оружие (с 8.0.5) – высокий уровень навыков

Мета: главное оружие (с 8.0.5) – высокий уровень навыков (подробно)
Однако при подробном анализе выясняется, что большая часть популярных архетипов представлена конкретными типами оружия: это револьверы на адаптивной раме, автоматы на адаптивной раме и импульсные винтовки на усиленной раме. Нельзя сказать, что это слишком сильное оружие, так что в эпизоде «Неупокоенный» мы сосредоточимся на улучшении более слабых моделей, нежели на ослаблении лучших. Тем не менее незначительные изменения затронут оба конца спектра.
Большая часть изменений оружия с низкими показателями предполагает упрощение его использования и улучшение работы с бонусами урона – мы не хотим слишком сильно менять существующее оптимальное время для убийства. Единственным исключением станут импульсные винтовки «Мощный выстрел», у которых будет уменьшена скорострельность, но подробнее об этом мы поговорим на следующей неделе.
- Ослабления
- Адаптивные револьверы
- Базовый урон уменьшен с 44,7 до 44,5; критический урон уменьшен с 80,3 до 80,1.
- Слегка уменьшает дальность тройных выстрелов по достижении расстояния, после которого урон начинает снижаться (< 1 м.)
- Базовый урон уменьшен с 44,7 до 44,5; критический урон уменьшен с 80,3 до 80,1.
- Автоматы на адаптивной раме
- Критический урон уменьшен с 26,5 до 26,25.
- Уменьшает эффективность против целей с высокими показателями стойкости.
- Критический урон уменьшен с 26,5 до 26,25.
- Мощные импульсные винтовки
- Критический урон уменьшен с 40,1 до 39,6.
- Снижает до 5 порог стойкости, необходимый для нанесения 6 критических попаданий вместо 5 критических попаданий + 1 неприцельного попадания.
- Критический урон уменьшен с 40,1 до 39,6.
- Адаптивные револьверы
- Улучшения
- Пистолеты-пулеметы на адаптивной раме
- Базовый урон увеличен с 10,9 до 11,5.
- Уменьшает время, необходимое для убийства цели неприцельными попаданиями.
- Базовый урон увеличен с 10,9 до 11,5.
- Автоматы на точной раме
- Базовый урон увеличен с 19 до 19,4; критический урон увеличен с 33,6 до 33,95.
- Снижает полученные в эпизоде «К Свету» ослабления примерно на 50%.
- Базовый урон увеличен с 19 до 19,4; критический урон увеличен с 33,6 до 33,95.
- Усиленные автоматы
- Базовый урон увеличен с 22 до 23; критический урон увеличен с 40,1 до 41,4.
- Слегка повышает эффективность и дальность стрельбы по достижении расстояния, после которого урон начинает снижаться.
- Базовый урон увеличен с 22 до 23; критический урон увеличен с 40,1 до 41,4.
- Револьверы прицельной стрельбы
- Базовый урон увеличен с 40,4 до 45,3; критический урон уменьшен с 70,25 до 70,2.
- Уменьшает время, необходимое для убийства цели неприцельными попаданиями.
- Базовый урон увеличен с 40,4 до 45,3; критический урон уменьшен с 70,25 до 70,2.
- Револьверы залпового огня
- Базовый урон увеличен с 23,8 до 24; критический урон увеличен с 49,6 до 52,8.
- Слегка повышает эффективность и дальность стрельбы по достижении расстояния, после которого урон начинает снижаться, и увеличивает пользу от повышающих урон модификаторов.
- Базовый урон увеличен с 23,8 до 24; критический урон увеличен с 49,6 до 52,8.
- Импульсные винтовки с мощным выстрелом
- Критический урон увеличен с 41,95 до 42,55 (скорострельность увеличена до 320 выстрелов в минуту).
- Снижает оптимальное время для убийства цели с 0,87 сек. до 0,80 сек.
- Критический урон увеличен с 41,95 до 42,55 (скорострельность увеличена до 320 выстрелов в минуту).
- Винтовки разведчика с агрессивной рамой
- Критический урон увеличен с 91,1 до 91,8.
- Увеличивает пользу от повышающих урон модификаторов.
- Критический урон увеличен с 91,1 до 91,8.
- Пистолеты-пулеметы на адаптивной раме
Особое и силовое оружие
В данный момент мы продолжаем работу над новой системой отображения боеприпасов и пока не готовы сообщить новости об изменениях, которые затронут особое оружие. В эпизоде «Неупокоенный» мы постепенно начнем отменять характерное для снайперских винтовок смещение прицела, чтобы нащупать баланс между промахами из-за полученного урона и затрудняющим стрельбу движением камеры. Мы также намерены увеличить количество исходных и получаемых из ящиков боеприпасов для лучевой винтовки.
- Лучевые винтовки
- Количество исходных боеприпасов увеличено с 25 до 29.
- Снайперские винтовки
- Смещение прицела при получении игроками урона уменьшено на 10%.
В мете силового оружия в Горниле довлеет всего один предмет с уникальным сочетанием качеств: «Акула-молот», адаптивный пулемет с особенностями «С четвертого раза получится» и «Смертельная серия».

Хотя заметное превосходство этого оружия в числовом выражении вызывает беспокойство, его будет трудно сбалансировать и не затронуть при этом механику самих бонусов или подсемейства адаптивных пулеметов в целом, поскольку ни один другой вид аналогичного оружия даже приблизительно не может дать такой результат. Вместо этого мы решили слегка уменьшить доступность тяжелых боеприпасов в режимах 6 на 6, а также слегка усилить недостаточно мощное силовое оружие, чтобы его владельцы могли дать достойный отпор (не увеличивая при этом активность употребления тяжелых боеприпасов).
Наше первое обновление в эпизоде «Неупокоенный» изменит количество мест появления тяжелых боеприпасов в режиме «Контроль» с 5 до 4, а в последующих обновлениях мы уделим внимание расходу тяжелых боеприпасов в других режимах, включая «Крепость» Железного знамени. Если этого окажется недостаточно, чтобы сделать другое оружие привлекательнее, мы уменьшим количество боеприпасов, которые отдельные модели пулеметов будут получать из тяжелых ящиков.
- Усиленные пулеметы
- Урон при критическом попадании увеличен на 4%.
- Тяжелые гранатометы
- Урон от прямого попадания в PvP был увеличен на значения от 7% до 26% в зависимости от параметра «Радиус взрыва», чтобы сделать прицельный огонь более эффективным в боях против Стражей с суперщитами или сопротивляемостью урону.
- Скорострельная рама
- Урон от ракет и взрывов был увеличен еще на 7%.
Мы также обратили внимание на тяжелые боеприпасы для линейно-плазменных винтовок. Мы хотим, чтобы при их использовании прицел во время получения урона отклонялся не так сильно, как при использовании особых боеприпасов, и внесем необходимые исправления в одном из будущих обновлений.
Испытания Осириса
Мы обнаружили в Испытаниях Осириса ряд проблем, которые негативно сказываются на их текущем состоянии, и намерены устранить проблему в течение двух следующих эпизодов. В эпизоде «Неупокоенный» мы уделим внимание наиболее заметным проблемам, а к выходу эпизода «Ересь» Испытания Осириса подвергнутся значительным изменениям. Сейчас мы в общих чертах расскажем вам о том, какие цели преследуем, но подробности оставим для будущих выпусков.
В эпизоде «Неупокоенный» мы собираемся улучшить список доступных карт, а также постараемся, чтобы наградное оружие оставалось полезным и соответствовало мете. Игровая среда должна оставаться интересной даже во время напряженных боев.
В будущем мы также планируем добавить новые косметические награды, которые послужат доказательством мастерства и решимости игроков, и постараемся сделать игровой опыт более приятным для троек, чтобы побудить Стражей играть с друзьями. Наша задача – сделать испытания привлекательными для самых разных игроков.
Изменения Испытаний «Неупокоенного»
В следующем эпизоде мы планируем провести Испытания на следующих картах (с несколькими гибкими неделями на протяжении всего сезона):
- «Диссонанс», «Площадь Циррус», «Лаборатории Ивентайда», «Джевелин-4», «Пепелище», «Бесконечная долина», «Алтарь пламени», «Червеприбежище», «Ржавая земля», «Центр города»
Мы будем рады узнать ваше мнение о нашем выборе. А какие карты для проведения испытаний выбрали бы вы?
Мы хотим пополнить список наград новыми и интересными предметами, улучшить те, что уже доступны, и постараться достичь лучшего баланса в том, какие награды можно получить за неделю.
В эпизоде «Неупокоенный» мы добавим в список наград недавно усиленный револьвер залпового огня «Вчерашний вопрос», а также пересмотрим характеристики ракетной установки «Ответ завтрашнего дня»:
- «Вчерашний вопрос» – электрический револьвер залпового огня
- Столбец 3: Воздушная активация, [УДАЛЕНО], С четвертого раза получится, [УДАЛЕНО], Стрекоза, Быстрый удар, Через боль
- Столбец 4: Отчаянные меры, Головорез, Глаз бури, Движущаяся цель, Электрозаряд, Стрижающее оружие, Постижение дзен
- Исходные: Испытания, Горнило
- «Ответ завтрашнего дня» – пустотная ракетная установка на тяжелой раме
- Столбец 3: Воздушная активация, [УДАЛЕНО], Опасная зона, Завистливый ассасин, Усилитель импульса, [УДАЛЕНО], Модуль слежения
- Столбец 4: Смертоносная приманка, Сошки, Цепная реакция, Кассетная бомба, Взрывной Свет, Безумие, Стрижающее оружие
- Исходные: Испытания, Горнило, Кассоид
Чтобы улучшить уже существующие награды Испытаний, мы улучшили часть их подсемейств в соответствии с описанием в разделе «Игровая среда»:
- Импульсные винтовки с мощным выстрелом:
- Критический урон увеличен с 41,95 до 42,55 (скорострельность увеличена до 320 выстрелов в минуту).
- Снижает оптимальное время для убийства цели с 0,87 сек. до 0,80 сек.
- Винтовки разведчика с агрессивной рамой:
- Критический урон увеличен с 91,1 до 91,8.
- Увеличивает пользу от повышающих урон модификаторов.
- Критический урон увеличен с 91,1 до 91,8.
- Критический урон увеличен с 41,95 до 42,55 (скорострельность увеличена до 320 выстрелов в минуту).
Мы также обновили стандартные награды за завершение матча (не адепт-версии). Теперь вероятность выпадения еженедельного оружия увеличена на 50% по сравнению с остальными: оно больше не является единственным оружием, которое вы можете получить. Таким образом, у вас будет возможность получить любое оружие Испытаний, даже если еженедельное вознаграждение вам не особо интересно.
Мы уже описали ряд изменений для оружия и способностей, которые улучшат баланс и привнесут разнообразие в постсюжетный игровой процесс.
Однако мы решили не останавливаться и добавили в игру особый вариант Лабораторий: Классовые Лаборатории Испытаний!
В каждой команде может быть только один представитель класса, так что каждая команда должна состоять из титана, охотника и варлока. Долой парочки! Мы предоставим возможность сыграть в этом режиме дважды в течение сезона и будем рады услышать ваши мнения и отзывы. Вам будет доступен подбор игроков, так что вы сможете играть в одиночку или с напарником, а система подбора дополнит команду участниками недостающих классов.
Мы также тестируем еще несколько изменений и надеемся, что сумеем выпустить их до завершения эпизода.
- Кроме того, мы решили повысить лимит для шифров Осириса и добавили их в список наград пропусков с 7 победами.
- Еще одним изменением стала стратификация подбора игроков по боевой группе (FTMM), благодаря которой пары смогут чаще сражаться с группами из трех комбатантов: мы решили смягчить последствия поражения для игроков-одиночек, которых система добавляет в группы из двух человек (если они завершат матч).
Грядущие изменения Испытаний – первый взгляд
Мы еще не готовы раскрыть перед вами все карты, но предлагаем посмотреть на то, как изменятся Испытания Осириса с выходом эпизода «Ересь» уже сейчас:
- В Испытания будут добавлены новые косметические награды, включая новый комплект брони для каждого из классов и новый корабль, «Спэрроу», призрак и эксклюзивную эмблему.
- Нам также хотелось бы, чтобы пул соперников стал проще, а не представлял собой выражение принципа «Все или ничего», как сейчас. Опираясь на опыт с наградами за небезупречные пропуски, мы можем вознаграждать игроков за серии побед, чтобы при поражении вам не казалось, что время потрачено впустую.
- Мы хотим сделать безупречный комплект косметических наград еще лучше, чтобы игроки с высоким уровнем мастерства могли демонстрировать свои способности. Встреча с игроком, чья броня светится или украшена эмблемой нового испытания, должна быть запоминающимся событием. Такие награды не должны быть чем-то обыденным и привычным.
- Но чтобы интерес к Испытаниям не угас, они должны вознаграждать всех участников. Мы хотим привлечь в Испытания Осириса больше игроков, предложив режим 3 на 3, чем-то похожий на Железное знамя в плане добычи. Цель заключается в том, чтобы вы могли получать награды, но не сосредотачивались исключительно на победах: это должно привлечь игроков, которые сейчас избегают Испытаний, потому что им не по душе высокие ставки.
- Мы также хотим обновить «Господство», чтобы режим более соответствовал требованиям изменившейся игровой среды. В частности, мы экспериментируем с тем, чтобы заставить зону появляться позднее в раунде и собираемся увеличить время для ее захвата, но это не единственное изменение.
И это не предел
Испытания будут не единственным аспектом игры, который сильно изменится с приходом «Ереси». Мы также внесем изменения в отбор и организацию плейлистов, обновим систему отслеживания навыков и поменяем способ присвоения рангов игрокам в плейлистах состязательной игры.
Игровая среда
Мы пересматриваем активное время действия способностей в условиях Горнила. Прямо сейчас мы не можем сообщить подробности, но расскажем их, как только определимся с точными значениями. Мы также хотим сбалансировать то, как в Горниле действует суперспособность «Грозовой фронт» и эффект экзотической брони «Радар тупиц».
Модифицированный режим «Превосходства» под названием «Снаряжение» также вернется в Лаборатории с выходом эпизода «Неупокоенный» после первых недель Железного знамени.
Реорганизация плейлиста
Мы хотим предоставить широкое разнообразие вариантов, но при этом не разделять игроков на большое количество мелких групп в зависимости от опыта. Наша цель – использовать то, чему мы научились за прошлый год, чтобы объединить плейлисты и предоставить игрокам лучшее, что может дать PvP в Destiny. При этом ни время подбора игроков, ни качество соединения с игрой пострадать не должны.
Железное знамя
Мы хотим предложить игрокам более расслабленный вариант Железного знамени с минимальным разделением при подборе игроков и ориентацией на такие менее серьезные режимы игры, как «Крепость», «Извержение» и улучшенная версия «Трофея». Мы стремимся сделать Железное знамя еще лучше, особенно для казуальных боевых групп и боевых групп, навыки участников которых сильно отличаются, и активно работаем в этом направлении:
- Мы надеемся улучшить подбор боевых групп на основе уровня навыков их участников, чтобы различать группы из умелых игроков и группы смешанного типа, состоящие из друзей или товарищей по клану.
- Кроме того, нам хочется получить возможность улучшать награды для боевых групп в целом, как мы начали делать в Испытаниях – это поощрит Стражей играть вместе.
Изменения в навыках и рангах
Мы хотим, чтобы наша система навыков была более понятной и вы могли определить свое положение относительно других Стражей в системе подбора игроков с первого взгляда. Процесс получения очков в состязательной игре должен быть очевидным, и мы планируем вернуться к системе, при которой эффективность игрока в конкретном матче оказывает больший эффект на то, сколько очков вы получаете или теряете. Как и раньше, основным фактором будут являться победа или поражение, но ваше поведение во время матча может увеличить награду в случае победы или смягчить потерю очков в случае поражения, когда силы оказались почти равны. В конце матча каждый игрок должен понимать, почему и за что он получил очки в этот раз.
Мы также хотели бы доработать геймплей режима «Конфликт» и ищем способы сделать матчи более справедливыми и предсказуемыми. Например:
- Нападение обеих команд на зону сделает ее нейтральной, так что ни одна из команд не сможет получать очки, пока внутри находятся игроки с обеих сторон.
- Ротация зон станет более или менее случайной: новые зоны больше не будут появляться рядом с активными.
- Мы также планируем изменить необходимое для перемещения зон время.
- Кроме того, в закрытых матчах и Лабораториях Горнила появится вариант «Конфликта», в которых захват зоны требует гораздо большего времени и приносит одно очко, а ротация зоны не происходит до успешного ее захвата.
Чуть позже в этом году мы сообщим гораздо больше подробностей, ну а пока до встречи в Горниле!
Отчет службы поддержки

Список известных ошибок | Форум помощи | Служба поддержки Bungie в Twitter
Новые категории в поиске боевой группы для задания «На бис»
В обновлении 8.0.5.5 мы добавили новые фильтры с указанием определенных задач в интерфейс поиска боевой группы для экзотического задания «На бис». Теперь игрокам будет проще сообщать о своих целях возможным членам боевой группы. Например, прохождение «Эпилога» на сложности «Эксперт» позволяет указать параметр «Скоростное прохождение», чтобы игрокам было проще получить конкретный триумф или эмблему. Вот краткий список добавленных параметров.
Увертюра, концерт, кода:
- Прохождение секретов
- Экзотические катализаторы
- Поиск коллекционных предметов
- Узлы раскопок
На бис («Эпилог»), только сложность «Эксперт»:
- Все перечисленные выше
- Скоростное прохождение
Создай для меня тело

На первый взгляд Майя не выглядит грозной противницей, но ее не стоит недооценивать. Она может взять сотни, если не тысячи копий своего давно утерянного партнера и безжалостно прервать их существование, потому что в ее глазах они не идеальны. Контроль убивает любовь.
Десять прекрасных лет

Чудесная анимация, в которой показаны все крупные обновления, добавленные за последние десять лет в Destiny и Destiny 2. А впереди вас ждет еще многое.
Вот и все, что мы приготовили для вас на этой неделе. На следующей неделе мы вернемся с новыми подробностями об эпизоде «Неупокоенный», чтобы вы точно знали, что вас ждет – включая статью, которая появится в среду и будет посвящена артефакту. Ну а до тех пор готовьтесь, собирайте материалы, проходите испытания и получайте недостающие триумфы.
До выхода нового эпизода остались считанные дни.
Команда по работе с сообществом Destiny 2