Визуальные эффекты и анимация: Издание Destiny 2

25 Окт., 2022 - Sam

В мире видеоигр ничего нет лучше дома. А для многих из нас дом – это Destiny 2. Так здорово быть Стражем, сражаться ради спасения мира, получать награды и праздновать победы вместе. И последнее – празднование – как раз и отличает Destiny 2 от многих других игр. Вы же не пропустили импровизированные танцевальные вечеринки в Башне?  

Сегодня мы поболтаем с одним из наших художников по спецэффектам (визуальным эффектам) и с аниматором – двумя членами большой команды, которая трудится над разработкой веселых жестов и добивающих приемов в Destiny 2.  

Бен: Привет, я Бен Платник, в отношении себя я использую местоимения «он/его». Я художник по спецэффектам в Bungie. В основном я работаю над наградами для игроков, а сюда входят и корабли, и «Спэрроу», и телепорты, и жесты, а также добивающие приемы, броня, оружие, да все что угодно. Если нужно добавить сияния к тому, что можно заработать или купить за серебро или яркую пыль, то я его добавляю. 

Джонатан: Привет, я Джонатан Лестер. Я использую местоимения «он/его». Я специалист по работе с подрядами по анимации, что вкратце означает, что я аниматор всех жестов. 

Пока мы не перешли к вишенке на торте, давайте начнем с вопроса: Откуда берутся жесты? 

Жесты прямо из печки!  

Процесс разработки концепции какой-либо награды – это работа большой команды. С момента решения выбрать что-то для добавления в игру до окончания процесса можно отсчитывать где-то девять месяцев.  

Получается, что анимация – это очень утомительный и требующий много времени труд. Традиционно, когда художник хотел анимировать персонажа, ему нужно было создавать движение по одной позе, а потом соединять позы в единую последовательность. Такой процесс назывался «покадровым», «ручным» или «анимацией ручного ввода». Все эти фразы означают одно: анимация – небыстрый процесс. 

Чтобы анимация двигалась (ха-ха) с нужной нам скоростью, мы используем захват движения (так называемый «мокап»). Это наш основной инструмент переноса базовой анимации в данные в начале работы. Мокап-актеры исполняют требуемое действие, аниматоры обрабатывают эти данные, меняют и перерабатывают их, чтобы создать нужный жест. Это очень упрощенное описание того, чем занимается Джонатан, но, по-моему. мысль ясна.   



Бен: Однозначно, это командная работа. Мы обсуждаем идеи с Джонатаном и чудесными ребятами из команды художественного оформления и торговых операций, чтобы убедиться, что для создания жеста нет никаких ограничений (временных, технических или юридических), затем мы пишем список заданий, чтобы Джонатан с командой подрядчиков смог создать необходимую анимацию. А затем я добавляю сияние. 

Джонатан: Наша команда получает список из двадцати или тридцати разных идей жестов на сезон. Пару недель мы изучаем этот список, чтобы проверить, что получится, а что нет. 

После одобрения списка я начинаю искать и снимать образы, которые будут использоваться для создания жеста. Это могут быть простые швабра и крышка от мусорного бака, выступающие в роли меча и щита, или кто-то размахивающий руками на диване для создания группового жеста. Дальше мы либо получаем данные мокап, либо выбираем ручную анимацию – все зависит от времени.  

Когда этот процесс завершен, я вношу поправки в данные, проверяю, правильные ли позы, укладываемся ли мы во временные и пространственные границы, все ли работает. И когда все хорошо и красиво, я отправляю работу Бену, и он творит свои чудеса.  

О сферах и торте 

По результату работы видно, что вы погрузились в искусство и гордитесь тем, что делаете. Когда разработчики занимаются созданием образа или когда адаптируют мемы в жесты игры, как выглядит их работа, и сколько времени проходит от разработки первоначальной концепции до выхода к игрокам?  

Бен: Да, сложно решить, какой контент мы сможем представить игрокам через девять месяцев, чтобы они поняли его, посмеялись и захотели добавить в свою коллекцию. 

Вот, например, жест «Сферические размышления», он всегда будет актуален. 



Материал собрать было легко, потому что потребовался только простой реквизит. В создании спецэффектов часто бывает, что мы не можем сделать замысловатые движения или создать сложный реквизит, потому что недостаточен объем памяти или есть какие-то технические ограничения. И поэтому «Сферические размышления» – отличный пример того, что мы смогли сделать в нужное время, потому что понадобились только стул, пьедестал и шар, к которым я потом добавил волшебное сияние. 

Джонатан: Еще важно, что нет необходимости каждый раз придумывать что-то уникальное. Например, в Looney Tunes аниматоры используют идею, которую уже 100 раз показывали, но подают ее в новом ключе. Поэтому при разработке мема «Сферические размышления» мы сделали несколько кадров при захвате движения: актер наклонялся вперед, изображал предсказание будущего или нажимал на сферу, как будто переключая телеканалы. С одним жестом можно сделать так много, не отклоняясь от оригинального источника. Это сложно, но также интересно найти баланс между тем, как далеко можно зайти, меняя жест, но сохраняя понятную зрителю связь с первоначальным материалом. 

Бен: Команда анимации и команда спецэффектов – это две группы, которые пекут торт. Команда анимации смешивает ингредиенты и выпекает. А команда спецэффектов может украсить торт миллионом разных способов, поэтому жест иногда выглядит совсем не таким, как изначально был задуман аниматором. Но мы работаем вместе, даем волю творчеству, и оно приносит результаты, которыми мы каждый сезон делимся с игроками. С первого электронного письма до конечного продукта, сотрудничество с Джонатаном, с арт-директорами и еще многими разными людьми и решение, какой будет окончательная анимация, – это всегда увлекательно. 

А что если добавить курицу? 

Здорово наблюдать, как меняется идея и появляется что-то совершенно иное, но полное той же силы, что и первоначальная задумка. Еще один интересный пример совместной работы в магическом хаосе – это создание жеста «Отдраивая палубу» для сезона «Добыча». Как выглядел этот процесс?  

Джонатан: Это был самый первый жест, над которым я работал и который попал в игру! Мне казалось, я представления не имею, что делать. Я только что начал работать после окончания учебы, но все вышло хорошо!  

Бен: Это очень хороший жест. 

Джонатан: О, спасибо! Я так потел над ним. Я же художник, я слишком много анализирую каждую мелочь, понимаете? Надо убедиться, что игроки захотят использовать жест, надо, чтобы я сам был им доволен, а я, как художник, никогда не доволен своей работой. А иногда надо просто кивнуть со словами: «Хорошо, на этом закончим», и переходить к следующему. И мне постоянно казалось, что жест «Отдраивая палубу» недостаточно хорош. Было очень сложно! Но мы с Беном вместе начали думать о необходимом реквизите и об эмоциях, и когда я передал жест Бену, он не подвел! Он добавил расплескавшуюся воду и что еще? Петуха или что-то такое на плечо?  

Бен: Это была курица. Я понял, что у нас нет модели попугая, а к тому моменту разработка уже слишком затянулась, некогда было искать попугая специально для этого. Потом я поговорил с некоторыми коллегами, и они предложили мне: «А давай посадим курицу на плечо?» Мы хорошо посмеялись над этим, а я подумал: «А серьезно, что если посадить курицу на плечо? У нас же есть Полковник!» Для тех, кто не знает, Полковник – это курица, которая уже есть в игре. Именно это и вошло в игру. И теперь в жестах «Отдраивая палубу» и «Пернатый друг» есть Полковник.  

Джонатан: Это отличный пример ситуации «Боже, мы же чудесная команда!» Было круто. 



Но не все решается фразой «Попугаи – те же курицы». Когда мы создаем новый жест, надо многое учесть. 

Джонатан: Важное ограничение, о котором мы всегда должны помнить, создавая жесты, это необходимость убедиться, что жест подходит под параметры игры, а также что он не будет использован неправильно. Например, мы можем задать вопрос: «А почему бы не сделать жест, где я прилягу вздремнуть?» И как жест в Башне эта идея могла бы сработать. Но если ваш противник в PvP-игре в зоне видимости вдруг использует этот жест и ляжет, он получит возможность увернуться от пуль, нажав одну кнопку. А этого мы стараемся избегать.  

Бен: Мы также не можем передвигать игроков на далекое расстояние от первоначального положения, иначе это не закончится ничем хорошим. 

Я хочу заниматься тем же, чем вы 

В анимации и визуальных эффектах Bungie за кадром трудятся очень талантливые люди.  Хотя здесь на интервью с нами только некоторые из них, команда состоит из множества разных специалистов. Кто-то занимается конкретно анимацией боссов, другие же, как Джонатан и Бен, трудятся над наградами или жестами, но все они работают вместе и сотрудничают по всем аспектам.  

Как вы начали работу в Bungie? Можете ли вы дать свободу воображению, или у вас много официальных требований и правил, которые вы должны соблюдать?  

Бен: Я начал работу в спецэффектах с декоративных модификаторов для игры Team Fortress 2. И я сразу влюбился в визуальные эффекты. Мне очень нравится решать задачки и придумывать выходы, а в работе над спецэффектами мне за это еще и платят. Я прошел обучение по VFX, и когда получил диплом, сразу подал заявление в Bungie. Bungie ответили мне: «Хочешь делать то же, что делал для TF2, но уже за деньги?» Я с радостью согласился. 

И что прекрасно, в Bungie мое творчество никогда не подавляется. У меня есть творческий контроль над моей работой, поэтому если я хочу внести небольшие изменения или добавить какие-то интересные мелочи в жест или добивающий прием, я могу это сделать. Например, жест «Сам себе кузнец» в сезоне «Возрождение». Первоначально в жесте должен быть дробовик или пистолет, просто случайное оружие, но именно тогда почти каждый день были неполадки с винтовкой «Телесто». И мне пришла мысль: «Будет смешно, если игроки будут изготавливать именно "Телесто", ведь она постоянно ломается». Благодаря созданию этого жеста мы завели разговор с командой разработки неигровых персонажей, и они создали Банши, который держит «Телесто» в сезоне «Возрождение». Это оказался очень интересный полет фантазии.  

Я также начал включать небольшие пасхалки в наши жесты. Мы недавно представили жест «Ловля яблок» в карте мероприятия «Фестиваль усопших». Когда мне только рассказали о такой концепции, я подумал: «А что если можно будет вытягивать разные вещи?» Поэтому я начал с апельсина. Понимаете, вытянуть апельсин из бочки с яблоками может быть весело. Потом кто-то спросил: «А что если поймать червя Улья?» К тому моменту я уже добавил три-четыре вещи, которые сложно вытянуть вместо яблока. У нас много реквизита для жестов, поэтому дополнительных усилий от разработчиков не требуется. Можно добавить пару вещей, которые игрок может найти в жесте, чтобы добавить изюминку. 


Джонатан: Я соглашусь с тем, что сказал Бен: работа на Bungie – это прекрасно. Я участвовал в нескольких проектах в индустрии, но нигде не было так много свободы творчества и, честно говоря, уважения, как здесь в Bungie. Бывает, что я работают над жестом, делюсь идеями с Беном и бум! Бен предлагает для этого жеста отличное обновление. Если бы члены команды не доверяли умениям или идеям друг друга, это было бы невозможно.  

Мой карьерный путь был не таким прямым, как у Бена. Я начал с получения диплома оператора в 2011 году. Какое-то время я поработал на реалити-телевидении, затем в коммерческих и корпоративных СМИ, но в свободное время всегда любил делать короткометражки – особенно стоп моушен и другие виды анимации. Через несколько лет я понял, что это мне нравится даже больше, чем видео-монтаж, поэтому я получил степень магистра в анимации и никогда не пожалел об этом. (Умолчу о том, как прошли три года магистратуры). 

Думаю, важно отметить, что карьера у вас обоих начиналась с чего-то другого. Многие из нас в Bungie могут такое сказать о себе. У вас есть какие-нибудь советы конкретно о спецэффектах или анимации для тех, кто хочет войти в эту индустрию? 

Бен: Я думаю, самый важный совет любому желающему работать в индустрии игр, это начать что-то делать. Если вы сейчас читаете выпуск и говорите: «Я бы тоже хотел стать мастером сияния», я скажу вам, что основам вы можете научиться бесплатно в сети. Есть отличные ресурсы, собранные нашей командой визуальных эффектов и мной. Посмотрите их, если вам интересно узнать о создании спецэффектов для игр. 


Джонатан: Для того, чтобы профессионально заниматься анимацией, не требуется степень магистра. Хотя смежное образование может пригодиться, есть много других общедоступных ресурсов. Я бы посоветовал учиться в группе единомышленников. Будь то курсы онлайн, например, Animation Mentor или iAnimate, или просто группа в Discord, которая совместно просматривает обучающие видео и работает над проектом, изучая тонкости профессии. Можете учиться и самостоятельно, но когда есть люди, которые могут поддержать вас, узнать о вашем продвижении или высказать свои замечания – это бесценно. Так как большая часть анимационных проектов создается группой художников, а не отдельными мастерами, умение работать в команде будет очень полезно. 

Честно говоря, может быть миллион причин, почему что-то не попадает в игру. Но когда работа оказывается в игре, команда добавляет ей столько сияния и блеска, что вы можете только изумиться: «Это так круто!» И мы думаем, что это самое важное. Прежде чем мы вас отпустим, хотим поблагодарить вас и попросить делиться в социальных сетях скриншотами или видео о том, как вы с боевой группой используете наши жесты, чтобы отметить свои игровые достижения. Нам очень хочется на это посмотреть! 
Этот сайт использует файлы cookie для более комфортной работы пользователя. Нажимая «Принять», вы соглашаетесь c политикой обработки данных, подробно описанной в следующих документах: «Политика файлов Cookie» и «Политика конфиденциальности».