Тень все ближе. Корабль-Пирамида, парящий над Ио, служит грозным напоминанием о том, что мы не можем подготовиться к будущему, так как не знаем, что оно нам предвещает. Если надеетесь дать отпор надвигающейся буре, нужно отыскать ответы. Нужно найти Девять.
Нужно услышать откровение.
«Тема новых перспектив возникла из какого-то раннего прототипирования, – вспоминает Эндрю. – Едва начав эксперименты с вращением игрового пространства, мы поняли, что хотим окунуться в абстрактный стиль с головой».
Сначала команда обсудила с творческими руководителями игры, куда подземелье ведет игроков. Эндрю запомнилось, как его взволновала перспектива отправиться в гости к Девяти. Размещение подземелья в их мире дало бы команде возможность экспериментировать с игровой механикой и художественным стилем, нарушая многие законы вселенной Destiny. «И мы вступили в этот симулякр, – говорит Брендан. – Благодаря Девяти у нас появилась карманная микровселенная. И мы принялись ее исследовать».
Они отправились к Робби Стивенсу (руководитель группы креативных проектов) и Тому Фарнсворту (руководитель группы дизайнеров), чтобы обсудить, как интегрировать новое подземелье в уже готовый сюжет сезона «Прибытие». Игроки уже знали, что Пирамиды приближаются, и подземелье стало прекрасной возможностью получить ответ на вопрос «Что такое Тьма?». Несмотря на годы исследований, Скитальцу и Эрис так и не удалось найти его. Поэтому на старте сезона, когда угроза стала неизбежной, у игроков появились все основания отправиться на поиск ответов – даже если это лишь полунамеки, лежащие в конце абстрактного игрового пространства, наполненного неоновым светом.
«Это действительно интересно, – признался Брендан. – Корабли-Пирамиды уже здесь, и у нас такое чувство, что вот-вот случится нечто ужасное. Как называют такие крупные катаклизмы? Черные лебеди? Те, что дают толчок истории и меняют все вокруг. Когда такое событие случается, кажется, что предугадать его было невозможно, но потом понимаешь, что все шло именно к этому».
Они хотели, чтобы игроки рассматривали «Откровение» как предзнаменование. Чтобы, оглянувшись на это подземелье в будущем, они поняли, что все это время Bungie закладывала фундамент для чего-то грандиозного.
«Мы начинаем с небольших элементов, – объясняет Брендан. – Затем находим способы накладывать их друг на друга для получения приятного игрового опыта. Все начинается с основных механик в безопасной для обучения среде. Потом мы увеличиваем сложность, добавляем пару неожиданных поворотов и связываем все воедино. Это надежный метод, который позволяет сделать впечатление от игры целостным».
Команда взяла все имевшиеся в наличии механики и настроила их так, чтобы их сочетание казалось сложным, но все же проходимым. «Мы пытаемся выяснить, сколькими шарами игроки способны жонглировать одновременно, – говорит Эндрю. – Мы добавляем слой за слоем. Так что к тому времени, когда вы доберетесь до финального босса, войдете в помещение и оглянетесь вокруг, вы должны точно понимать, как будет разворачиваться этот бой».
Брендан рассказал, как они с Эндрю, Дарином Ланци (старший технический дизайнер), Мэттом Тернером (старший художник игрового мира) и Беном Хайдером (ведущий тестер) засели в кабинете с гигантской белой доской, на которой нарисовали все, что у них было на тот момент. «Мы нарисовали все механики, как они будут работать вместе и поддерживать друг друга. И все встало на свои места. Где-то через час дизайн был готов».
Некоторые механики, такие как вращение мира, Эндрю давно хотел реализовать, но им не находилось места в контексте игры. «Каждый раз, когда мы создаем модели различного игрового опыта, в итоге получаются классные идеи, но они не всегда соответствуют тематике, поэтому я просто сохраняю их на потом. Когда мы начали работу над "Откровением" и решили, что отправимся в мир Девяти, я подумал: "Эй, вот что у меня припасено"».
Команда отправилась к Дарину Ланци и разрешила ему делать все, что он посчитает нужным, чтобы вращение комнаты воспринималось как можно круче. «Он был невероятно увлечен созданием прототипа, – вспоминает Эндрю. – Он все добавлял и добавлял эффекты, чтобы вращение мира действительно казалось настоящим при каждом входе и выходе из телепорта».
Впоследствии механику упростили, и активировать телепорт можно было только один раз, но появившийся благодаря ей игровой процесс оказался новым и захватывающим. Брендан объяснил, как внезапно стало важным расположение каждой поверхности. «Благодаря этому боевые столкновения такие интересные. То, насколько успешно вы используете геометрию и как играете здесь и сейчас, стало гораздо важнее, чем идеальный подбор снаряжения или стратегия».
Использование геометрии в игровом процессе – один из важнейших принципов Destiny 2. Перемещение игроков и выбор оружия – если команде удалось создать сражения, в которых пространственная ориентация и местоположение игрока играют основную роль, значит, она смогла использовать лучшее в песочнице Destiny.
Основная концепция проста и логична: чтобы добиться успеха в игре, игрокам приходится использовать свет и тень. «Мы хотели, чтобы ее можно было легко объяснить, – рассказывает Брендан. – Вы видите, как кто-то сражается и максимум через 30 секунд понимаете, как это работает».
Игроки убивают врага, и в зависимости от того, где стоял противник, из него выпадает частица определенного типа. Из врагов, находящихся в тени, получают частицы тьмы, а из тех, кто стоит на освещенных участках – частицы света. Несмотря на то что на бумаге эта механика выглядела просто, в игре все выглядело довольно запутанно, а иногда игроки отчаивались получить нужные частицы, так как не могли повлиять на местоположение врагов.
Во время тестирования Бен Хайдер предложил сделать так, чтобы тип частицы зависел от позиции игрока, а не противника. Казалось бы, совсем небольшое изменение, но ход битвы полностью изменился. «У игроков вдруг появилось больше свободы действий, – объясняет Брендан. – Мы внесли это простое изменение и сыграли с ним на следующий же день, и внезапно все стало в разы понятнее».
В процессе работы с нами часто случаются такие приятные сюрпризы. Нередко команда придумывает классную идею, которую, кажется, невозможно реализовать, и вдруг штатный тестер находит решение. Тестеры в Bungie – незаменимые участники процесса. Они позволяют распознать проблемы игрового дизайна: как те, что повлияют на процесс производства, так и те, что затронут игроков, когда игра окажется у них в руках. А это бесценно.
Но даже если идея в итоге так и не выстрелила, Эндрю готов сохранить ее на потом.
Зная, что тематика «Откровения» тяготеет к абстракции, команда хотела добиться последовательной смены формы и цвета по мере продвижения игроков по подземелью. «Сначала все контуры выглядят мягкими, а затем становятся все более угловатыми, – объясняет Эндрю. – Округлые формы постепенно превращаются в перечеркнутые сферы, а затем сливаются в линию, из которой поднимается монолитный квадрат, вскоре сжимающийся в треугольник. Обратите внимание, как меняется язык форм при переходе от одного сражения к другому, и увидите как при погружении в подземелье мягкие очертания сменяются жесткими и угловатыми формами».
Свой вклад во внешний вид и атмосферу подземелья внесли многие замечательные художники. Брендан вспоминает, как ему казалось, что Эндрю – художник-постановщик какого-то фильма. Он подготавливал многостраничные описания брутальной архитектуры, настроений, множество скриншотов и концепций освещения. «Эндрю понимал, как должно выглядеть "Откровение", и у него был план реализации своего видения. Я просто с благоговением наблюдал, как они с Мэттом Тернером (старший художник) собирали эти фигуры – приятно было видеть, как они работают вместе».
В результате получилось подземелье с невероятно оригинальной эстетикой, которое еще больше подтверждает важность геометрии, как одного из столпов геймплея Destiny 2.
«Гонка на звание "Первых в мире" – большое событие, – говорит Эндрю. – Обычно она собирала всю наша команду вместе с партнерами в кинозале, где каждый болел за свою команду». После запуска рейда «Последнее желание» некоторые оставались в студии до полшестого утра! Подземелья проходят немного быстрее, но тем не менее всем было интересно посмотреть на игроков, которые завершат их первыми.
Сейчас нам приходится работать из дома, но команда все равно наблюдает за игроками. «Мы организовали видеоконференцию, чтобы посмотреть запуск», – вспоминает Эндрю. Команде, которая знает каждый сантиметр подземелья, особенно приятно знать, что вот-вот игроки испытают что-то особенное впервые. «Мы сидим на краешках стульев, готовые вскочить и хлопать в ладоши», – говорит он.
Это чем-то похоже на то, как обычно подшучивают над игроком, еще не знающим, что его ждет – чтобы дать друзьям самостоятельно пережить те же ощущения, что и вы. Мы знаем об этой традиции. Впечатления от игры с друзьями запоминаются надолго даже после того, как последний босс узнает, что избрал неверный путь.
Как и следовало ожидать, Брендан рассказал о собственном игровом опыте, который многим покажется знакомым. «Помните гонку на "Спэрроу" в Истребителях прошлого? – спрашивает он. – Когда двум игрокам нужно нажать на кнопки одновременно? Во время рейдов я всегда был самым ответственным, следил, чтобы все были готовы. При этом, координируя действия боевой группы, я не слишком-то обращал внимание на Эндрю, который направлял своего «Спэрроу» прямо на меня. В итоге каждый раз как только я кричал "Вперед", он сразу же в меня врезался, убивая на месте».
Где-то в середине рассказа на лице Эндрю появляется улыбка – очевидно, что для него это приятные воспоминания. Он быстро берет себя в руки и парирует: «Неправда! Я невероятно сосредоточен и никогда не валяю дурака».
Подземелье «Откровение» уже доступно в Destiny 2 бесплатно для всех игроков. Отправляйтесь туда сегодня, но будьте осторожны за рулем, осматривая достопримечательности.
Нужно услышать откровение.
И вот вы оказываетесь на пороге нового мира. Но как вы сюда попали? И где это «сюда»? Чтобы ответить на этот вопрос, Эндрю Хоппс (главный художник, игровой мир) и Брендан Торн (старший дизайнер) – два члена команды Bungie, отвечающей за рейды и подземелья – вернутся к истокам этой истории. Во времена, когда Радужные дороги были во власти итальянских демонов скорости, а для хождения по стенам требовались строки зеленого кода и плащ из натуральной кожи.
ВОПРОСЫ, ОТВЕТЫ И ПРИБЫТИЕ
И Эндрю, и Брендан работают в Bungie уже больше семи лет. За это время они внесли свой вклад в создание по меньшей мере 10 рейдов и подземелий, включая «Гибель короля» и «Хрустальный чертог». С самого начала работы над подземельем «Откровение» команда искала что-то образное и оригинальное.«Тема новых перспектив возникла из какого-то раннего прототипирования, – вспоминает Эндрю. – Едва начав эксперименты с вращением игрового пространства, мы поняли, что хотим окунуться в абстрактный стиль с головой».
Сначала команда обсудила с творческими руководителями игры, куда подземелье ведет игроков. Эндрю запомнилось, как его взволновала перспектива отправиться в гости к Девяти. Размещение подземелья в их мире дало бы команде возможность экспериментировать с игровой механикой и художественным стилем, нарушая многие законы вселенной Destiny. «И мы вступили в этот симулякр, – говорит Брендан. – Благодаря Девяти у нас появилась карманная микровселенная. И мы принялись ее исследовать».
Они отправились к Робби Стивенсу (руководитель группы креативных проектов) и Тому Фарнсворту (руководитель группы дизайнеров), чтобы обсудить, как интегрировать новое подземелье в уже готовый сюжет сезона «Прибытие». Игроки уже знали, что Пирамиды приближаются, и подземелье стало прекрасной возможностью получить ответ на вопрос «Что такое Тьма?». Несмотря на годы исследований, Скитальцу и Эрис так и не удалось найти его. Поэтому на старте сезона, когда угроза стала неизбежной, у игроков появились все основания отправиться на поиск ответов – даже если это лишь полунамеки, лежащие в конце абстрактного игрового пространства, наполненного неоновым светом.
«Это действительно интересно, – признался Брендан. – Корабли-Пирамиды уже здесь, и у нас такое чувство, что вот-вот случится нечто ужасное. Как называют такие крупные катаклизмы? Черные лебеди? Те, что дают толчок истории и меняют все вокруг. Когда такое событие случается, кажется, что предугадать его было невозможно, но потом понимаешь, что все шло именно к этому».
Они хотели, чтобы игроки рассматривали «Откровение» как предзнаменование. Чтобы, оглянувшись на это подземелье в будущем, они поняли, что все это время Bungie закладывала фундамент для чего-то грандиозного.
ПОИСК РАВНОВЕСИЯ
Получив необходимые сведения о сюжете и предвкушая возможность раздвинуть границы мира Девяти, команда обратилась к прототипу вращающегося мира, который с самого начала захватил их воображение. «Иногда что-то работает по счастливой случайности, – признается Эндрю. – Мы собираем действительно смелые идеи и обязательно моделируем их: те, что хорошо работают вместе, в итоге оказываются вместе».«Мы начинаем с небольших элементов, – объясняет Брендан. – Затем находим способы накладывать их друг на друга для получения приятного игрового опыта. Все начинается с основных механик в безопасной для обучения среде. Потом мы увеличиваем сложность, добавляем пару неожиданных поворотов и связываем все воедино. Это надежный метод, который позволяет сделать впечатление от игры целостным».
Команда взяла все имевшиеся в наличии механики и настроила их так, чтобы их сочетание казалось сложным, но все же проходимым. «Мы пытаемся выяснить, сколькими шарами игроки способны жонглировать одновременно, – говорит Эндрю. – Мы добавляем слой за слоем. Так что к тому времени, когда вы доберетесь до финального босса, войдете в помещение и оглянетесь вокруг, вы должны точно понимать, как будет разворачиваться этот бой».
Брендан рассказал, как они с Эндрю, Дарином Ланци (старший технический дизайнер), Мэттом Тернером (старший художник игрового мира) и Беном Хайдером (ведущий тестер) засели в кабинете с гигантской белой доской, на которой нарисовали все, что у них было на тот момент. «Мы нарисовали все механики, как они будут работать вместе и поддерживать друг друга. И все встало на свои места. Где-то через час дизайн был готов».
Некоторые механики, такие как вращение мира, Эндрю давно хотел реализовать, но им не находилось места в контексте игры. «Каждый раз, когда мы создаем модели различного игрового опыта, в итоге получаются классные идеи, но они не всегда соответствуют тематике, поэтому я просто сохраняю их на потом. Когда мы начали работу над "Откровением" и решили, что отправимся в мир Девяти, я подумал: "Эй, вот что у меня припасено"».
ТЕХНИКА ВЫПОЛНЕНИЯ «БОЧКИ»
«Как правило, подземелья не слишком сложны с точки зрения игровых механик, потому что мы хотим, чтобы игроки легко понимали, что вокруг них происходит, – объясняет Брендан. – Так что, то, что сделал Эндрю, было гениально. Он построил куб, который игроки могут активировать, чтобы телепортироваться. Затем весь мир поворачивается, и куб сбрасывает их в новую версию мира. И игроки стоят на том, что раньше было стеной или потолком».Команда отправилась к Дарину Ланци и разрешила ему делать все, что он посчитает нужным, чтобы вращение комнаты воспринималось как можно круче. «Он был невероятно увлечен созданием прототипа, – вспоминает Эндрю. – Он все добавлял и добавлял эффекты, чтобы вращение мира действительно казалось настоящим при каждом входе и выходе из телепорта».
Впоследствии механику упростили, и активировать телепорт можно было только один раз, но появившийся благодаря ей игровой процесс оказался новым и захватывающим. Брендан объяснил, как внезапно стало важным расположение каждой поверхности. «Благодаря этому боевые столкновения такие интересные. То, насколько успешно вы используете геометрию и как играете здесь и сейчас, стало гораздо важнее, чем идеальный подбор снаряжения или стратегия».
Использование геометрии в игровом процессе – один из важнейших принципов Destiny 2. Перемещение игроков и выбор оружия – если команде удалось создать сражения, в которых пространственная ориентация и местоположение игрока играют основную роль, значит, она смогла использовать лучшее в песочнице Destiny.
ОСВЕЩЕНИЕ
Еще одним прототипом, который увлек команду, стало сражение с настоящим светом и тенью. «Не думаю, что мы использовали свет в качестве игровой механики раньше, – признается Брендан. – Я имею в виду настоящий объемный свет или что-то в этом роде».Основная концепция проста и логична: чтобы добиться успеха в игре, игрокам приходится использовать свет и тень. «Мы хотели, чтобы ее можно было легко объяснить, – рассказывает Брендан. – Вы видите, как кто-то сражается и максимум через 30 секунд понимаете, как это работает».
Игроки убивают врага, и в зависимости от того, где стоял противник, из него выпадает частица определенного типа. Из врагов, находящихся в тени, получают частицы тьмы, а из тех, кто стоит на освещенных участках – частицы света. Несмотря на то что на бумаге эта механика выглядела просто, в игре все выглядело довольно запутанно, а иногда игроки отчаивались получить нужные частицы, так как не могли повлиять на местоположение врагов.
Во время тестирования Бен Хайдер предложил сделать так, чтобы тип частицы зависел от позиции игрока, а не противника. Казалось бы, совсем небольшое изменение, но ход битвы полностью изменился. «У игроков вдруг появилось больше свободы действий, – объясняет Брендан. – Мы внесли это простое изменение и сыграли с ним на следующий же день, и внезапно все стало в разы понятнее».
В процессе работы с нами часто случаются такие приятные сюрпризы. Нередко команда придумывает классную идею, которую, кажется, невозможно реализовать, и вдруг штатный тестер находит решение. Тестеры в Bungie – незаменимые участники процесса. Они позволяют распознать проблемы игрового дизайна: как те, что повлияют на процесс производства, так и те, что затронут игроков, когда игра окажется у них в руках. А это бесценно.
Но даже если идея в итоге так и не выстрелила, Эндрю готов сохранить ее на потом.
ГАЛЕРЕЯ ДЕВЯТИ
В дополнение к уникальной игровой механике команда избрала для «Откровения» особую эстетику. Мэдисон Паркер (старший художник по свету) упоминает, что команда нашла вдохновение в работах художника по имени Джеймс Таррелл. Его творчество посвящено взаимодействию света, цвета и архитектуры. Кроме того, он делал акцент на смелых цветах и очертаниях, выбирая простейшие формы, которые хорошо сочетаются с эстетикой Девяти.Зная, что тематика «Откровения» тяготеет к абстракции, команда хотела добиться последовательной смены формы и цвета по мере продвижения игроков по подземелью. «Сначала все контуры выглядят мягкими, а затем становятся все более угловатыми, – объясняет Эндрю. – Округлые формы постепенно превращаются в перечеркнутые сферы, а затем сливаются в линию, из которой поднимается монолитный квадрат, вскоре сжимающийся в треугольник. Обратите внимание, как меняется язык форм при переходе от одного сражения к другому, и увидите как при погружении в подземелье мягкие очертания сменяются жесткими и угловатыми формами».
Свой вклад во внешний вид и атмосферу подземелья внесли многие замечательные художники. Брендан вспоминает, как ему казалось, что Эндрю – художник-постановщик какого-то фильма. Он подготавливал многостраничные описания брутальной архитектуры, настроений, множество скриншотов и концепций освещения. «Эндрю понимал, как должно выглядеть "Откровение", и у него был план реализации своего видения. Я просто с благоговением наблюдал, как они с Мэттом Тернером (старший художник) собирали эти фигуры – приятно было видеть, как они работают вместе».
В результате получилось подземелье с невероятно оригинальной эстетикой, которое еще больше подтверждает важность геометрии, как одного из столпов геймплея Destiny 2.
ВРЕМЯ ИГРАТЬ
Вся команда безумно гордится тем, каким получилось «Откровение». На момент написания этой статьи подземелье уже несколько недель было в игре, и, похоже, что игроки были в восторге. До карантина у нас была традиция: все собирались в кинозале Bungie, заказывали кукурузные чипсы с сырным соусом, напитки и пиццу, и смотрели, как игроки в первый раз погружаются в подземелье.«Гонка на звание "Первых в мире" – большое событие, – говорит Эндрю. – Обычно она собирала всю наша команду вместе с партнерами в кинозале, где каждый болел за свою команду». После запуска рейда «Последнее желание» некоторые оставались в студии до полшестого утра! Подземелья проходят немного быстрее, но тем не менее всем было интересно посмотреть на игроков, которые завершат их первыми.
Сейчас нам приходится работать из дома, но команда все равно наблюдает за игроками. «Мы организовали видеоконференцию, чтобы посмотреть запуск», – вспоминает Эндрю. Команде, которая знает каждый сантиметр подземелья, особенно приятно знать, что вот-вот игроки испытают что-то особенное впервые. «Мы сидим на краешках стульев, готовые вскочить и хлопать в ладоши», – говорит он.
Это чем-то похоже на то, как обычно подшучивают над игроком, еще не знающим, что его ждет – чтобы дать друзьям самостоятельно пережить те же ощущения, что и вы. Мы знаем об этой традиции. Впечатления от игры с друзьями запоминаются надолго даже после того, как последний босс узнает, что избрал неверный путь.
Как и следовало ожидать, Брендан рассказал о собственном игровом опыте, который многим покажется знакомым. «Помните гонку на "Спэрроу" в Истребителях прошлого? – спрашивает он. – Когда двум игрокам нужно нажать на кнопки одновременно? Во время рейдов я всегда был самым ответственным, следил, чтобы все были готовы. При этом, координируя действия боевой группы, я не слишком-то обращал внимание на Эндрю, который направлял своего «Спэрроу» прямо на меня. В итоге каждый раз как только я кричал "Вперед", он сразу же в меня врезался, убивая на месте».
Где-то в середине рассказа на лице Эндрю появляется улыбка – очевидно, что для него это приятные воспоминания. Он быстро берет себя в руки и парирует: «Неправда! Я невероятно сосредоточен и никогда не валяю дурака».
Подземелье «Откровение» уже доступно в Destiny 2 бесплатно для всех игроков. Отправляйтесь туда сегодня, но будьте осторожны за рулем, осматривая достопримечательности.
Если хотите узнать больше, загляните на стрим, во время которого боевая группа проходит подземелье, а разработчики рассказывают о том, как оно создавалось.