Comentários da Equipe de Desenvolvimento – Prévia dos ajustes nas armas de Insurgentes

nov. 11, 2025 - Destiny 2 Team

Oi, pessoal! Hoje vamos dar início ao primeiro de três artigos que detalham mudanças que virão para a sandbox do jogo em Insurgentes. Também vamos discutir algumas atualizações gerais e depois nos aprofundar em tudo o que estamos fazendo em relação às armas, incluindo o sistema de munição, o balanceamento de arquétipos, as armas exóticas e as vantagens. Os próximos dois artigos de Comentários da Equipe de Desenvolvimento sobre Insurgentes abordarão as mudanças nas armaduras e, em seguida, as atualizações de habilidades.

Atualizações gerais

Ajuste na prioridade de bônus na interface

Foi atribuída uma prioridade específica à maioria dos bônus na interface do personagem (aqueles que aparecem no lado esquerdo da tela). Agora é bem menos provável que um bônus importante fique escondido por um menos relevante, caso o jogador tenha muitos. Vá para o fim da fila, Tempo de Espera da Brecha de Vácuo.

Bônus de Novos Equipamentos de artefatos

O bônus de Novos Equipamentos não depende mais do nível de equipamento.

  • O bônus de dano de armas da categoria Novos Equipamentos agora é de 5%.
  • A redução de dano sofrido durante o uso de armaduras dos Novos Equipamentos aumenta para até 10% (2% por peça equipada).

Todos os itens exóticos agora contam como Novos Equipamentos.

  • Excluímos as seções de exóticos em destaque nas Coleções, pois se tornaram redundantes.

Congelamento de estase

Alteramos o modo como alvos congelados sofrem dano aumentado ou reduzido de armas, conforme o tipo de munição, e corrigimos alguns casos atípicos nos quais era aplicado menos dano do que o esperado.

  • Aumentamos de 5% para 10% o bônus de dano de Voto de Eriana e Sopro do Leviatã contra alvos congelados (igualando-o ao de outras armas especiais e pesadas).
  • Corrigimos um problema que impedia a Precursora, o Novo Malpaís e fuzis de pulso de Micromíssil de causarem dano extra a alvos congelados.
  • Embora sejam armas de munição primária, Leão de Briga e Ortônimo ainda causarão 10% de dano adicional a alvos congelados.

Soquete de estilo de combate

O estilo de combate será reordenado na seção de cosméticos de armas, o que trará o tonalizador de volta para o lado esquerdo. Lamentamos por confundir a cabeça de vocês.

Desorientação

Os itens a seguir agora aplicam a nova penalidade Desorientação, que funciona igual aos efeitos de subclasse. Isso vai garantir que os efeitos de Desorientação sejam consistentes e previsíveis em todos os elementos do jogo e nos dar a possibilidade de fazer mais uso disso no futuro. No geral, ainda funcionará como esperado: os combatentes cobrirão os olhos e não revidarão os tiros, enquanto a tela do jogador afligido ficará reluzente e a interface dele será desativada. Alguns efeitos visuais da vítima em ambientes PvP podem parecer ligeiramente diferentes em cada caso, porém essas diferenças devem ser mínimas:

  • Escudo Desorientador (vantagem de arma)
  • Contragolpe Instantâneo (vantagem de arma)
  • Rajada Desconcertante (vantagem de arma)
  • Fotoinibição (vantagem de arma)
  • Granadas Desorientantes (carregador de arma)
  • Granadas de Concussão (carregador de arma)
  • Munição Concussiva (bônus de conjunto de armadura)
  • Choque Reativo (bônus de conjunto de armadura)
  • Bobo de Gêmeos (vantagem de armadura)
  • Observações adicionais:
    • Escudo Desorientador e Fotoinibição não têm mais impulso de dano. O impulso de dano causava aproximadamente 1 de dano e utilizava conteúdo de outro elemento do jogo. Para evitar possíveis problemas, excluímos essa funcionalidade.
  • Exceções:
    • Essa alteração não se aplicará ao Elmo do São-14. Isso não afetará a funcionalidade do item, mas tecnicamente ele não será considerado de efeito desorientador da mesma forma que os outros itens listados aqui. Planejamos dar mais atenção a esse item exótico numa futura atualização.
    • Essa alteração não se aplicará ao dardo de Treva de Toque da Maldade contra jogadores, que continuará sendo uma penalidade à parte com um efeito distinto na tela. Contra combatentes, ele manterá o efeito cegante de arco.

Sistema de munição

No PvE, queríamos priorizar três coisas: proporcionar a jogadores especializados em suporte mais formas de ganhar munição que não dependam diretamente de baixas, corrigir bugs com armas específicas que dificultavam a obtenção de munição e viabilizar o uso de certos arquétipos de armas e armas exóticas, modificando sua economia de munição. Além disso, precisávamos reduzir ligeiramente alguns valores discrepantes de desempenho.

  • Reintroduzimos mods de batedor no capacete, que gerarão um bloco de munição para aliados sempre que o jogador completar o medidor correspondente. A quantidade de munição no bloco depende do número de mods de batedor equipados.
  • Assistências agora preencherão um pouco o medidor de munição.
  • A concessão de bônus (Radiante, escudo protetor etc.) a aliados preencherá um pouco o medidor de munição quando eles acertarem golpes finais sob esses efeitos.
  • Corrigimos um problema que impedia baixas com projétil de gládio de condizerem com o atributo de geração de munição.
  • Corrigimos um problema que fazia Senhor dos Lobos e metralhadoras receberem menos munição do que deveriam com mods de Catador.
  • Aumentamos a quantidade de munição por bloco nas seguintes armas exóticas:
    • A Verdade
    • Herdeiro Aparente
    • A Colônia
    • O Garimpeiro
    • DARCI
    • Domínio da Salvação
  • Aumentamos a quantidade de munição por bloco nas seguintes subcategorias de armas:
    • Escopetas de balote de Rajada Pesada
    • Escopetas de Tiro Rápido
  • Reduzimos a quantidade de munição por bloco melhorado nas seguintes subcategorias de armas:
    • Fuzis de pulso de Micromíssil
  • Vamos reduzir o bônus de geração de munição de algumas vantagens de arma. Elas forneciam um bônus numérico grande porque os valores de atributo de inventário precisavam exceder certos limites para surtirem efeito, mas agora que cada ponto de geração de munição importa, os bônus são desproporcionais em comparação com outras opções de investimento.
    • Gatilho de Ar
      • Reduzimos de 30 para 20 o bônus de geração de munição da característica básica.
      • Reduzimos de 40 para 30 o bônus de geração de munição da característica melhorada.
    • Preparação de Campo
      • Reduzimos de 30 para 20 o bônus de geração de munição da característica básica.
      • Reduzimos de 40 para 30 o bônus de geração de munição da característica melhorada.
    • Arsenal Invejoso
      • Reduzimos de 20 para 10 o bônus de geração de munição das características melhoradas.

No Crisol, após as mudanças mais recentes na geração de munição especial, vimos o uso de armas especiais aumentar substancialmente, embora continue mais restrito do que na maioria dos outros sistemas de munição. A maior parte do nosso trabalho daqui em diante será ajustar as armas especiais em si para possibilitar que as armas com tempo de uso limitado funcionem melhor como um pico de poder limitado. Vamos aprimorar várias armas especiais, especificadas abaixo, e retificar alguns casos atípicos, mas também queríamos implementar uma mudança nos blocos de munição especial para facilitar a coleta de blocos gerados pelo jogador.

  • Aumentamos de 30 s para 60 s a vida útil de blocos de munição concedidos no Crisol.

Arquétipos de armas

Pistolas

Embora as pistolas semiautomáticas sejam muito eficazes nas mãos de jogadores com controle, quem as usa com mouse e teclado pode ter dificuldades devido ao movimento do cano para cima, que obstrui a posição do alvo por um período prolongado. Fizemos ajustes personalizados em certas pistolas para testar uma animação de recuo menos intrusiva e vamos implementá-los gradualmente para oferecer mais opções de uso de pistolas com mouse e teclado, além daquelas de Rajada Pesada.

  • Geral
    • Modificamos a animação de disparo de algumas pistolas de cano longo para ocultar o retículo por um período reduzido:
      • Heliocêntrica
      • Declínio Faustiano
      • Defensora Compacta
      • E também umas pistolas mais antigas com silenciadores ou canos alongados em seu modelo físico.

Submetralhadoras 

Ao contrário do problema com as pistolas que mencionamos acima, temos visto muitos jogadores que usam controle passarem aperto ao empregarem submetralhadoras fora de combate a curta distância, devido à dificuldade em manter a precisão durante o confronto. Também temos aumentado gradualmente o alcance operacional das submetralhadoras para lhes dar alguma margem de manobra em relação a pistolas e canhões de mão de Tiro Disperso. Continuaremos esse processo com a popular subcategoria de armas leves.

  • Geral
    • Aumentamos a estabilidade no controle em 10%.
  • Leves
    • Aumentamos de 1,4 para 1,45 o multiplicador de decréscimo de dano ao mirar.

Fuzis de pulso 

Fuzis de pulso de Tiro Rápido estão ficando para trás em relação a outras subcategorias de fuzis de pulso mais populares em termos de eficácia, tanto no PvP quanto no PvE. Portanto, aumentamos ligeiramente seu dano base para garantir a eles um tempo de baixa básico mais flexível e mudanças no tempo de baixa com bônus de dano menores.

  • Tiro Rápido
    • Aumentamos o dano base de 15 para 15,5 e o dano crítico de 27,75 para 27,9.

Arcos 

Os arcos precisavam de um pequeno ajuste no PvE e no PvP, então reduzimos um pouco seu tempo de puxada de modo geral. Arcos leves manterão o mesmo tempo mínimo de puxada, mas o valor básico e o valor melhorado por uma vantagem foram reduzidos. Reduzimos ligeiramente o tempo de puxada de arcos de combate em relação aos outros.

  • Arcos recurvos
    • Aumentamos ligeiramente o valor básico da rapidez de puxada e a tornamos menos punitiva quando prolongada.
      • Tempo de puxada básico: de 580 para 567.
      • Tempo de puxada de Corda de Alta Tensão: de 620 para 600.
  • Arcos compostos
    • Aumentamos ligeiramente os valores básicos e melhorados da rapidez de puxada e a tornamos menos punitiva quando prolongada.
      • Tempo de puxada básico: de 684 para 667.
      • Tempo de puxada de Corda de Alta Tensão: de 720 para 700.
      • Tempo de puxada de Corda Elástica: de 612 para 600.

Fuzis de fusão 

Com o aumento no ganho de munição especial no Crisol, os fuzis de fusão foram apontados pela comunidade como problemáticos em razão do maior tempo de uso.

O reajuste no tempo de carga proporcionará um equilíbrio melhor entre as subcategorias, e a redução no DPS com o tempo de carga ligeiramente maior será mais do que compensada pelo aumento do dano no PvE para armações Adaptáveis, de Precisão e de Alto Impacto.

Além do mais, isso torna menos prejudicial aumentar o tempo de carga e menos vantajoso reduzi-lo, o que ajudará a proporcionar uma maior variedade em termos de seleção de vantagens entre os fuzis de fusão.

  • Redefinimos o tempo de carga de fuzis de fusão.
    • Tiro Rápido: de 500 para 533.
    • Adaptáveis e Agressivos: de 660 para 667.
    • De precisão: de 780 para 800.
    • Alto Impacto: de 960 para 967.
  • Precisão, Adaptáveis e Agressivos
    • Aumentamos o multiplicador de bônus de dano no PvE de 2,5% para 6,7%.
  • Alto Impacto
    • Aumentamos o multiplicador de bônus de dano no PvE de 6,7% para 15%.

Escopetas 

Apesar de serem predominantes no Crisol, as escopetas têm quase todo o seu uso concentrado nas escopetas de pressão com Armação de Precisão e ficaram para trás em relação a outras opções no PvE. Aumentamos o dano de todas as escopetas de pressão no PvE em diferentes graus e também o dano contra jogadores com escopetas Agressivas e de Armação Leve.

  • Tiro Rápido
    • Acrescentamos um multiplicador de bônus de dano no PvE de 2,5%.
    • No PvE, aumentamos de 3 para 4 a munição por bloco básico e de 6 para 8 a munição por bloco melhorado.
  • Leves
    • Aumentamos o dano de cada projétil de 22 para 23.
    • Aumentamos o bônus de dano no PvE de 12,5% para 15%.
  • De pressão e precisão
    • Aumentamos o bônus de dano no PvE de 12,5% para 15%.
  • Agressivos
    • Aumentamos o dano de cada projétil de 26,7 para 28.
    • Aumentamos o bônus de dano no PvE de 12,5% para 20%.

Escopetas de balote 

Escopetas de balote precisas, assim como os fuzis de fusão de Tiro Rápido, tornaram-se eficazes até demais em partidas do Crisol de nível mais alto, em grande parte devido ao seu perfil de dano permissivo e aos substanciais cones de assistência de mira. Assim sendo, reduzimos ligeiramente o cone de assistência de mira e diminuímos o dano base contra outros jogadores. Para garantir que essas armas mantenham o mesmo alcance letal que têm atualmente com acertos críticos, aumentamos um pouco o alcance de decréscimo de dano ao mirar com elas.

Aproveitamos a oportunidade para corrigir um bug que fazia o Carregador de Assalto aumentar demais o DPM de escopetas de balote de Tiro Rápido, mas mantivemos o aumento um pouco mais interessante do que o normal, com +20 DPM e um maior bônus de dano no PvE. Também aumentamos ainda mais o alcance de escopetas de balote de Rajada Pesada, a fim de diferenciá-las melhor das outras subcategorias de escopetas de balote.

  • Geral
    • Reduzimos o tamanho do cone de assistência de mira em 1% no limite inferior e em 3% no limite superior do atributo.
    • Corrigimos a representação do DPM no jogo para garantir maior precisão (isso não afeta mecânicas de jogo; é puramente visual).
  • Balote de Tiro Rápido
    • Aumentamos o bônus de dano no PvE de 8,3% para 11%.
    • Corrigimos um problema que fazia o Carregador de Assalto aumentar o DPM em 50.
  • Projétil Preciso
    • Reduzimos o dano contra jogadores em 6%.
    • Aumentamos de 1,2 para 1,25 o multiplicador de decréscimo de dano ao mirar.
  • Balote de Rajada Pesada
    • Aumentamos de 1,2 para 1,3 o multiplicador de decréscimo de dano ao mirar.
    • No PvE, aumentamos de 3 para 6 a munição por bloco básico e de 6 para 12 a munição por bloco melhorado.

Rifles de precisão 

A eficácia dos rifles de precisão aumentou desde que começamos a possibilitar dois disparos com cada bloco de munição concedido no PvP, mas a oscilação causada por outros jogadores ainda parece exagerada. Reduzimos novamente essa oscilação e, embora ela ainda seja maior do que antes da mudança original, acreditamos que isso proporcionará um melhor equilíbrio entre permitir que jogadores tenham chance contra um rifle de precisão com mira fixada e evitar que a arma oscile demais quando eles sofrem dano.

  • Reduzimos em 40% a oscilação causada por jogadores.

Fuzis de pulso de Foguete 

Esse novo tipo de arma, que estreou com Os Confins do Destino, tornou-se quase onipresente no espaço cinético. Ao analisarmos nossos dados, percebemos que os jogadores se sentem meio pressionados a usar essa arma para se adequar ao meta, por causa do elevado tempo de uso da munição, do grande potencial de dano e da facilidade de uso. Considerando que Retrógrado Impecável ocupa o espaço cinético em cerca de 45% dos casos, achamos que isso é um pouco prejudicial e excessivamente predominante. Portanto, vamos permitir que a arma mantenha sua potência em campo de batalha, mas controlar a economia de munição, reduzindo um pouco as reservas e a quantidade de munição adquirida com cada bloco melhorado. Com bônus em outros tipos de armas, como escopetas, mudanças numa série de exóticas e novas armas para buscar uma jogabilidade inovadora em Insurgentes, acreditamos que isso possibilita uma seleção mais diversificada de equipamentos e personalizações poderosas. Para jogadores que realmente gostam do Retrógrado Impecável ou querem experimentar um novo fuzil de pulso de Foguete em Insurgentes, oferecemos mais opções de personalização de geração de munição, graças ao retorno dos fuzis de batedor e à maior contribuição das assistências. Isso significa que o tempo de uso da munição pode ser resolvido. Não tomamos essa decisão de forma leviana e vamos acompanhar de perto a recepção da comunidade, à medida que as pessoas analisarem a reformulação geral do meta e criarem teorias sobre as melhores personalizações.

  • Reduzimos de 18 para 14 a reserva de munição básica para fuzis de pulso de Foguete.
  • Reduzimos de 6 para 5 a munição melhorada para cada bloco no PvE (como mencionado na seção sobre munição).

Espadas 

Agora que a Fatiação já foi, demos uma olhada em algumas peculiaridades subjacentes que persistem nas espadas desde sua concepção, lá em O Rei dos Possuídos. Espadas descarregadas agora terão um efeito mais similar a brandir uma empunhadura, em vez de desferir um soco.

  • Reduzimos o dano de golpes de espada descarregada.
  • Golpes de espada descarregada não dependem mais de bônus de corpo a corpo.
  • Corrigimos um problema que fazia Ascensão ativar vantagens de espada.

Exóticos

exotic weapons.jpg

Ás de Espadas 

Ás de Espadas sempre foi uma arma poderosa no Crisol, mas foi ofuscado por muitos elementos no PvE do Destiny atual. Aprimoramos Memento Mori e a versão de Vaga-lume do Ás de Espadas para que ele possa competir com armas como Insolação e outras mais. É o que o Cayde iria querer.

  • Aumentamos o bônus de dano de Memento Mori no PvE de 18% para 30%.
  • Vaga-lume de Ás de Espadas:
    • Aumentamos o dano máximo no PvE de 65 para 100.
    • Aumentamos o dano mínimo no PvE de 0 para 20.
    • Aumentamos a área de efeito de 6 m para 7,5 m.
    • Aumentamos o início do decréscimo de dano de 30% para 50% da área de efeito (o dano máximo valerá numa distância maior).

Luar do Falcão

Luar do Falcão promete grandes recompensas por uma precisão perfeita, mas elas não são tão atrativas, especificamente no PvE. Acrescentamos um bônus de dano obtido a cada acúmulo de Carga Paracausal para recompensar ainda mais a eficiência dos seus disparos, mesmo no PvE. Isso também permite que vocês tentem executar golpes finais em vez de acertos de precisão, caso já tenham muitos acúmulos no carregador.

  • Agora recebe um bônus de dano no PvE a cada acúmulo de Carga Paracausal.
    • Atinge o limite máximo de 70% com 8 acúmulos de Carga Paracausal.
    • Não inclui o último Disparo Paracausal.

Osteo Striga 

Vamos reduzir pela metade o tempo de espera da explosão de veneno da Osteo Striga e ver no que vai dar. Essa é uma arma que pode dominar o meta no PvE, principalmente em conjunto com Empunhaduras Necróticas, então optamos por um pouco de cautela aqui, mas não queremos que os fãs de longa data da Osteo Striga sintam que ela caiu de qualidade.

  • Reduzimos de 4 s para 2 s o tempo de espera da explosão de veneno do golpe final da Osteo Striga.

Regime SUROS 

Regime SUROS é uma arma eficiente e versátil, com uma rica história. No entanto, na sandbox atual, ele tem dificuldade de competir fora do cenário do PvP. Nós o atualizamos para que se encaixe em personalizações focadas em armas e incluímos umas melhorias na troca de modos.

  • Agora é possível fazer recarga especial à vontade com a troca entre os modos Girando e Culatra de Duas Velocidades.
    • Acrescentamos novos elementos de retículo no tiro livre que correspondem a cada modo de disparo.
  • Rende mais progresso de munição especial com baixas durante o uso do modo Girando.
  • Rende mais progresso de munição pesada com baixas durante o modo Culatra de Duas Velocidades na visão de mira.

Revisão Zero 

Decidimos que Revisão Zero precisava de uns retoques, e o acréscimo de alguns dos efeitos cinéticos mais recentes pareceu ser a combinação perfeita.

  • Projéteis de Rastro do Caçador agora criam uma pequena onda de choque que causa dano e aplica Exaustão aos alvos.

Toque da Maldade 

Toque da Maldade pode ser uma arma poderosa, mas o efeito de cura da vantagem intrínseca, que deveria ajudar a compensar o dano ao usuário, era muito específico e difícil de ativar. Aprimoramos a cura e a facilitamos a ativação no PvE. Vocês também vão se curar sempre que usarem a recarga especial para ativar a vantagem Carga de Mácula.

  • Aumentamos a cura concedida pela vantagem intrínseca.
  • Reduzimos o número de baixas necessárias para acionar a cura no PvE, e a ativação de Carga de Mácula agora libera o impulso de cura.

Obrigação Coletiva

Com a personalização certa, Obrigação Coletiva é uma arma poderosa, mas exige muito do jogador. A versão atual requer que o jogador ou seu esquadrão forneça uma fonte de Volatilidade, Enfraquecimento e Supressão para que a arma faça a absorção e maximize seu potencial. Isso nem sempre é prático ou viável com as personalizações atuais ou as vantagens de artefato disponíveis. Flexibilizamos um pouco esse requisito, adicionando uma taxa bem lenta de penalidades de absorção com todo tipo de dano causado com a arma. Isso pode abrir caminho para mais personalizações de prismática ou que não sejam de vácuo e reduz a necessidade de aplicar todas as penalidades por conta própria em personalizações focadas em vácuo.

  • Adicionamos uma taxa bem lenta de efeitos de absorção contra alvos não afetados. Aplica cada efeito, em ordem de eficácia, com acertos equivalentes a mais ou menos um carregador inteiro (por penalidade).
    • Volatilidade -> Enfraquecimento -> Supressão
  • Também reforça o modo de absorção com a mesma taxa.

Simetria 

Simetria é uma arma interessante, mas ainda não parece valer a pena o esforço de seu ciclo. Com a introdução e a popularização de Carga de Raio (em especial com Fortaleza da Tempestade), esse nos pareceu um bom acréscimo para Simetria, sobretudo por incluir uma nova forma de consumir Carga de Raio por meio da arma em si.

  • Agora gera Carga de Raio com mais de um acúmulo de Carga Dinâmica no modo de disparo alternativo.
    • Concede mais acúmulos com mais de 10 Cargas Dinâmicas.
  • Agora é possível consumir Carga de Raio com mais de um acúmulo de Carga Dinâmica no modo de disparo alternativo.
  • Aumentamos em 20 o atributo básico de recarga.

Caçada Contínua 

Um rifle de precisão exótico inspirado numa Arma Dourada que requer acertos de precisão deveria ser uma das melhores opções ofensivas para Caçadores. Vamos consertar isso.

  • Aumentamos o dano da Arma Dourada do Caçada Contínua em 40% quando o Falcão Noturno Celestial estiver equipado.
  • Possibilitamos que Meditação do Atirador de Elite conceda bônus para os tiros de Arma Dourada do Caçada Contínua.

Praguejante

O Praguejante anda meio fraco desde o rebaixamento do Coldre Automático, mas não era problemático antes disso. Inclusive, lança-granadas de Negação de Área podem cobrir uma área maior do campo de batalha com um pouco mais de facilidade. Em vez de simplesmente reverter esse rebaixamento, decidimos investir pesado e deixar o Praguejante se destacar como arma focada em trocas.

  • Reduzimos o tempo de autocarga de Alarme Silencioso de 3,5 s para 2 s.

Dualidade 

Dualidade é uma arma exótica do tipo "o melhor dos dois mundos", mas ainda achamos que poderia ser um pouco melhor em termos de eficácia em tiro livre.

  • Reduzimos a dispersão no tiro livre em 6%.

Dama de Companhia 

Dama de Companhia, como outras escopetas de balote, tornou-se o terror em lobbies de PvP de alto nível. Graças à cadência mais rápida, ao dano elevado e à assistência de mira generosa, não havia muitas desvantagens de usá-la em comparação com outras armas especiais. Por outro lado, apesar de vários bônus, ela continua caindo em desuso no PvE. Alterá-la para se adequar aos perfis de cadência e dano da armação de Tiro Rápido será uma pequena redução na facilidade de uso no PvP, mas uma vantagem maior no PvE, o que deve igualar a arma com outras opções.

  • A Dama de Companhia passará a empregar o perfil de cadência e dano da armação de Tiro Rápido.

Efígie Arruinada 

Efígie Arruinada teve utilidade em situações específicas com o passar do tempo, mas ainda merecia um pouco mais de atenção. Atualizamos seu catalisador para conceder um bônus de dano à arma após qualquer golpe final ou dano a um minichefe ou alvo de nível superior. Isso ajudará a arma a entrar em seu próximo ciclo de orbes ou a eliminar alvos prioritários.

  • O catalisador agora concede um bônus de dano de 30% (15% no PvP) ao fuzil de laser após o abate de qualquer coisa com o orbe de transmutação ou um acerto contra um minichefe/chefe/Campeão com um orbe de transmutação.

Fardo de Izanagi 

Agora que os atributos repaginados de personagem e as personalizações focadas em armas proporcionam um estilo de jogo mais viável, reativamos a recarga especial do Fardo de Izanagi para que ele possa se beneficiar do atributo de velocidade de recarga e de efeitos similares. Hora de tirar o Fardo de Izanagi do cofre e testar personalizações!

  • Recarga especial voltou a depender do atributo de velocidade de recarga.

Tesselação 

Este fuzil de fusão oferece várias boas opções de sinergia entre subclasses, mas pode parecer lento de usar devido à recarga especial. Embora quiséssemos manter o tempo de recarga especial mais longo por causa do poder do disparo, optamos por reduzir o atrito de outras formas, oferecendo benefícios adicionais (além dos já existentes) para incentivar ainda mais o uso com a Transcendência.

  • Propriedade: Indecidível
    • Golpes finais agora também concedem 2,5% de energia de Transcendência de Luz e Treva, além de prolongarem a duração de Transcendência.
    • Corrigimos um problema que tornava o ganho de energia de granada com Transcendência desproporcional ao atributo de granada.
  • Propriedade: Irredutível
    • Enquanto Transcendência está ativa, disparos com recarga especial agora causam 25% mais dano em combinação com o bônus de dano desse mesmo efeito.
    • A recarga especial agora abastece o carregador a partir das reservas, e é possível realizá-la mesmo quando não houver munição no carregador.
  • Catalisador
    • Aumentamos os acúmulos aplicados de Causticação de 15 (+5) para 70 (+10) e de Desaceleração de 30 para 80.
    • A aplicação de efeitos de subclasse agora é quase imediata, embora ainda não ocorra antes da explosão principal.
  • Diversos
    • Modificamos o tempo de recarga de Tesselação e Jötunn para que a munição seja adicionada ao carregador um pouco mais cedo, condizendo com a animação.

Ceifadora

Ceifadora é uma arma potente e caótica, até demais às vezes. Reduzimos a dispersão dos projéteis secundários para torná-la um pouco mais previsível ao acertar alvos diretamente abaixo de onde o jogador optar por lançar os foguetes.

  • Reduzimos a dispersão dos projéteis secundários após a criação deles.

Garra Negra 

Garra Negra é potente à sua maneira, mas tem dificuldade para se destacar no cenário atual de personalizações. Fizemos algumas alterações nesta versão para que a arma se encaixe melhor em personalizações focadas em vácuo. Também reduzimos seu consumo excessivo de munição, assim como fizemos com Linha do Universo e Sombra do Coração na versão 9.0.0.

  • Acertos de ataque pesado agora causam Supressão. Se o alvo já estiver suprimido, o efeito se espalha para oponentes próximos.
  • Catalisador:
    • A cada acerto, concede por 2 s um bônus de dano de 10% por penalidade de vácuo no alvo.
  • Reduzimos de 4 para 3 o custo de munição do ataque pesado.
  • Acrescentamos a característica Transe do Duelista.
  • Aumentamos a reserva máxima de munição.

Caos Determinístico 

A Caos Determinístico tem boa economia de munição e dano total satisfatório, mas precisa ser recarregada com frequência e não oferece uma experiência de jogo tão diferenciada quanto Senhor do Trovão.

  • Novo efeito: ao soltar o gatilho após disparar um projétil com Vexadecimal, o jogador abastece o carregador com 12 projéteis a partir das reservas.

Linha do Universo 

Depois das mudanças da versão 9.0.0, Linha do Universo enfrentou um bug frustrante que fazia o ataque com Tesserato causar MUITO menos dano do que o esperado. Remediamos isso da forma descrita abaixo, além de termos dado uma atenção extra à arma para compensar o baixo desempenho durante a Temporada da Reconquista.

  • Corrigimos um problema que fazia Tesserato causar dano apenas uma vez, em vez das cinco habituais.
  • Aumentamos o número de aplicações de dano com Tesserato de 5 para 7 (aumento de dano de aproximadamente 40%).
    • Reduzimos o tempo entre essas aplicações de 0,66 s para 0,44 s.
  • Corrigimos um problema que tornava a sequência de Tesserato inconsistente caso o jogador estivesse equipando o catalisador de Linha do Universo.
  • Reduzimos o custo de teleportes consecutivos com Tesserato de 20% para 10% de energia de espada.

Maldição Lupina 

Agora que Maldição Lupina chegou às nossas mãos, estamos em grande parte satisfeitos com a recepção da arma. Porém, seu desempenho ficou um pouco abaixo do que queríamos. Deveria ser uma arma que incentivasse o jogador a minar inimigos, mas o retorno que ela oferece atualmente não parece valer o esforço.

  • Aumentamos o dano do ataque leve em 8,5% (mais próximo de Lamento ou espadas Agressivas).
  • Aumentamos a duração do nanoataque de 10 s para 12 s, o que torna mais fácil lidar com os tornados.
    • Aumentamos o dano do enxame rodopiante em cerca de 20%.
  • Retorno de cabos de machado
    • Aumentamos a resistência a dano de cada cabo em cerca de 5%.
    • Aumentamos a duração da resistência a dano de 3 s para 5 s.
  • Reduzimos de 5 s para 2 s o tempo de espera interno dos nanorrobôs de Sub-rotina: ~Recursão.
  • Aceleramos ligeiramente o aumento de dano contra alvos afligidos.

Vantagens

Telêmetro 

Desde que o zoom foi dissociado do decréscimo de dano, Telêmetro deixou de fazer jus ao seu nome. Queríamos dar uma ajudinha para aprimorá-lo como uma vantagem que aumenta o alcance.

  • Agora também concede +10 de alcance na visão de mira.

Chacina 

Chacina é AQUELA vantagem original de dano, mas caiu em desuso após a adição de opções mais desejáveis. Queremos que Chacina continue sendo uma boa opção de vantagem de dano que qualquer jogador possa escolher e usar com êxito. Para possibilitar isso, tornamos o limite de tempo mais flexível.

  • Agora perde apenas um acúmulo do bônus de dano quando o tempo acaba (sim, isso inclui A Camponesa).

Respiração Profunda 

Respiração Profunda ficou para trás no PvE e normalmente só é usada no PvP com fuzis de batedor. Como isso melhoraria o fator de precisão da arma, diferentes tipos de armas teriam diferentes valores de aumento de dano. Para simplificar, decidimos reajustar a forma como o bônus de dano de Respiração Profunda é aplicado, o que, por sua vez, eleva seu valor na maioria dos tipos de armas.

  • Respiração Profunda agora concede um bônus fixo de 40% ao dano de precisão do seu próximo disparo com qualquer tipo de arma existente e 30% com o novo rifle de precisão de munição pesada. Isso representa um aumento de cerca de 10% para os rifles de precisão e fuzis de fusão linear existentes, além de um ligeiro enfraquecimento para fuzis de batedor.

Troca de Tiros 

Troca de Tiros não oferece benefícios suficientes para justificar sua escolha em detrimento de outras vantagens focadas em trocas. As cargas de troca também podem parecer complicadas de entender. Queríamos abordar essas questões a fim de ajudar essa vantagem a competir com outras que têm um foco semelhante e, ao mesmo tempo, manter uma função distinta para ela.

  • Os benefícios de trocas agora são mais potentes. Os novos valores são:
    • Multiplicador de velocidade de saque de 0,7 (0,65 quando melhorado). Antes era 0,75 (ou 0,7 quando melhorado).
    • Multiplicador de velocidade de embainhamento de 0,7 (0,65 quando melhorado). Antes era 0,9 (ou 0,85 quando melhorado).
  • Agora o jogador só perde uma carga ao guardar a arma. Antes perderia uma ao guardar e mais outra ao sacar, o que resultava numa perda de duas cargas a cada troca.
    • Assim sendo, o número máximo de cargas acumuláveis foi reduzido de 8 para 6. Na prática, isso é um aumento, pois possibilita seis trocas com seis cargas em vez de quatro trocas com oito cargas.
  • O bônus não aparece mais na interface quando a arma é guardada.
  • Para manter um equilíbrio, o catalisador do Sturm teve pequenos ajustes:
    • Agora perde uma carga quando a arma é guardada (antes perderia uma após o saque). Isso não deverá ter nenhum impacto negativo no número de trocas.
    • O bônus agora só aparece na interface enquanto Sturm ou Juntos Para Sempre estão em mãos.

Ilusionista 

Ilusionista também tinha dificuldade em competir com outras vantagens focadas em trocas. Decidimos dar a ela mais flexibilidade e permitir que o jogador escolha quando trocar de arma. Também descobrimos um problema que às vezes impedia o bônus de ser ativado mesmo após uma baixa, então corrigimos isso.

  • Aumentamos a duração do bônus de 7 s (7,5 s quando melhorado) para 8,5 s (9 s quando melhorado).
  • Não é mais necessário trocar de arma dentro de cinco segundos após executar uma baixa. A contagem de tempo do bônus será ativada na próxima vez que o jogador trocar de arma, não importando quanto tempo tenha passado desde sua última baixa.
  • Adicionamos um tempo de duração do bônus na interface.
  • Corrigimos um problema que podia fazer o jogador perder acúmulos ganhos se ele trocasse de arma enquanto o bônus estivesse ativo.

Legado Bray 

Quando foi feito para o Domínio de Vésper, Legado Bray foi ajustado especificamente para as armas encontradas nessa masmorra. Naquela época, todas essas armas tinham aplicações regulares de dano a cada disparo. Com sua mais recente expansão para outras armas, vimos que Legado Bray supera drasticamente suas capacidades quando combinado com vantagens que quebram essa expectativa. Por isso, vamos ajustá-lo para resolver apenas os casos atípicos.

  • Aumentamos o ganho com lança-foguetes de 10% para 17% por foguete.
  • Não se ativa mais com explosões provocadas por vantagens ou micromísseis do Gjallarhorn.

Ferrão Veist 

Ferrão Veist foi adicionado recentemente a escopetas e fuzis de fusão em Os Confins do Destino, mas não funcionava corretamente com eles. Retificamos isso.

  • Corrigimos um problema que impedia o traço de origem Ferrão Veist de funcionar com escopetas ou fuzis de fusão da Veist.

Rajada Desconcertante 

Considerando as mudanças na penalidade Desorientação listadas acima, queríamos alinhar Rajada Desconcertante com outras vantagens de mesmo efeito.

  • A duração de Desorientação contra jogadores aumentou de 0,5 s para 1 s. A duração do efeito melhorado aumentou de 0,7 s para 1,25 s.

Escudo Desorientador, Fotoinibição, Granadas Desorientantes e Granadas de Concussão 

Agora que Desorientação é oficialmente uma penalidade, podemos aplicá-la de modo mais abrangente do que antes com vários efeitos específicos.

  • Corrigimos um problema que impedia essas vantagens de aplicarem o efeito Desorientação a chefes.

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Isso é tudo o que temos para contar hoje, mas vem muito mais aí. Vamos publicar artigos de Comentários da Equipe de Desenvolvimento toda semana até o lançamento de Insurgentes em 2 de dezembro, juntamente com trailers e nossos boletins semanais, então fiquem ligados para saber tudo sobre a próxima expansão.

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