開発者の裏話:シーズン22の武器に関するプレビュー
2023年8月月16日 - Destiny 2 Dev Team
ガーディアンの皆さん、こんにちは! 「開発者の裏話」最新記事をお届けします。今回はシーズン22の武器全般について、じっくりと掘り下げます。待望のモンテカルロの媒体から全般のバランス調整の目標まで、次のシーズンのお楽しみをプレイヤーの皆さんに向けて解説。
まずはバランスの改善から。
武器バランス調整
武器チームから、こんにちは。シーズン22の武器バランス調整を解説します。本題の前に、ちょっとだけ寄り道を。
シーズン中盤のバランス調整振り返り
このような振り返りは初めての試みですが、今後は積極的に行う予定です。シーズン中盤の調整を行う前のサンドボックスの様子を大まかに振り返り、その後の改修でどのように変わったのかを見ていきましょう。全体的な調整の流れを掴んでいただき、将来の変更の方向性についても理解の助けとなれば幸いです。
下記の表では、パッチリリースの2週前における高スキル帯PvPでのデータを示しています。X軸が使用率、Y軸が実際のキル数を予想値と比べた際の超過率です(使用率に対して多いか少ないかを見ることで、武器の有効性の指標としています)。一番上はメインウェポンの種類別合計数です。使用率ではハンドキャノンがパルスライフルに若干負けていますが、有効性では全武器タイプ中一番となっています(左上の角にあるベックス・ミソクラストだけが例外です――チクショウ!)その下には、上位50位までの武器を個別にリストにしています。


データを見ると、イモータルがメインウェポンとしてだけでなく、サブマシンガンによるキル数でも大きな割合を占めており、有効率は以降もさらに上昇傾向にあったことから、目指すバランスを大きく超えてしまっていました。また、新・ザ・メッセンジャーが右側へ使用率を伸ばし、猶予なき時はほぼ超過キルの上昇なし、グラビトン・ランスはややマイナスです。下方修正の情報が出たことで、これらの武器はシーズン中盤のプレビューで出したグラフと比べ、すでに下がる傾向が出始めていました。変更の情報を受けて一部のプレイヤーが他の武器を模索し始めたことが原因でしょう。
それでは、パッチ適用後のスコアを見てみましょう。こちらも高レベルPvPのものです。


備考: 名前が抜けていますが、玉兎のすぐ下の点は新・シャユラの怒りです。
数週間での変化(とパッチの影響)がわかるでしょう。ハンドキャノン全般が上昇し、パルスライフルとサブマシンガンは下降傾向となりました。重要なこととして、上昇と低下どちらの傾向でも、あまり大きな変化は見られません。調整の影響が大きすぎた場合には起こり得ることで、その場合には主要なメインウェポン間でのバランスの問題も浮上します。
トップ50のグラフでは、新・イモータルが依然として独走状態ですが、使用率には減少が見られ有効性も上がっているわけではありません。ここでシーズン22に向けた調整の影響が出始めていますが、今後さらにダメージ減衰とズームの分離によってキル効率に影響が出ると考えられます。ローズと切り札が、猶予なき時と新・ザ・メッセンジャーを追い抜いています。グラビトン・ランスの使用率は上昇が続いていますが、キル率は予想値から大きく外れていないため、バランスの問題はひとまず解決されたと思われます。さらに引き続き、他のメインウェポンと比較して明らかに有効性の高いベックス・ミソクラストの動向を注視しています。
次に、比較のためにもう1つ図を載せておきます。全レベルのPvPでのメインウェポンと上位50種類です。ここから、シーズン22直前の段階で中距離武器の有効性には安定したバランスが確立されており、大きく外れるものはないことがわかります。

何点か、注目すべきことがあります。ハンドキャノンのキル効率は、低スキル帯のデータを追加したグラフでは相対的に大きく下がっており(高スキルのデータを取り除くとマイナスになります)、入れ替わりに複数のエキゾチックオートライフルがトップに躍り出ています。このことと、シーズン22ではほとんどが強化を受けることも踏まえて、オートライフルに関しては今後も注意深く見守る必要があるでしょう。ただし、上でも見たようにハイスキル帯では隠れつつ素早く撃ったり、プレイングで補ったりできることが一般的なため、有効率が大幅に下がってしまう傾向があります。
数字の検証は今後も変わらず続け、フィードバックにも耳を傾けつつ、皆様と共に進んで行きます。次に、シーズン22の武器についてです。
シーズン22の武器調整
全般
メインウェポン弾の所持数が無限になったのはしばらく前ですが、その際に特殊ウェポンを2つ使用しているとヘビーウェポン弾のドロップが増えるというバグが発生してしまいました。特殊ウェポンを2つ装備する構成、特に専用の弾薬システムがあるトレースライフルやフォアランナーなどを使ったビルドには私たちも興味を惹かれましたが、弾薬の取得に単純なメリットのみが生じる状況は特殊ウェポンを2つ装備するという戦略のデメリットを打ち消してしまいます。
- PvEで特殊ウェポンを2つ装備して相手を倒した際のヘビーウェポン弾のドロップ率を、他の条件の場合(メインウェポン2つやメイン1つ特殊1つ)と同じになるよう修正。
照準
腰だめ撃ちの照準をより使いやすくするための改修を続けています。
- 腰だめ撃ちで発動中のパークを示す表示の変更。より幅広いFOV設定で見やすくなります。
- パーク発動サインをシンメトリーに追加。
- 壮麗なる序曲のチャージバーを画面下方に移動し、照準の表示との重なりを低減。
ズームとダメージ減衰の調整
シーズン中盤のアップデート情報でお伝えしたように、ズームとダメージ減衰の相互作用について大幅な変更を進めており、3つの主要な目標を設定しています。
- 中距離武器(オートライフル、パルスライフル、ハンドキャノン)について、各武器が最も性能を発揮できる最適距離のばらつきを減らすことで、特定の武器だけが明らかに有利なオプションとなる状況を減らすこと。
- ダメージ減衰の終了する距離を近くする処置を多くの武器で行うことで、クルーシブルにおける平均交戦距離が現在よりやや近くなるようにすること。
- 各武器の射程が、ダメージ減衰の計算に関わるズームの影響により、想定されている交戦距離を大きく逸脱しないようにすること。これにより、平均から大きく外れる性能を保持していた一部の武器への影響を心配することなく、武器タイプ全体の強化が可能になります。
上記の目標に向けていわゆる射程短縮を行うことで、ほぼすべての武器においてダメージ減衰の最大距離がある程度短くなりました(特定の武器は他よりもその程度が大きくなります)。すると多くの場合、ダメージ減衰距離の下限が引き上げられたことになります。
この内容に移る前に、まずはズームの役割と、ダメージ減衰にどう影響するのかを説明します。シーズン22まで、ズーム値は4つの恩恵を照準モードに与えていました。
- ダメージ減衰距離の補正。
- 照準補佐の減衰距離を補正。
- 命中精度の向上。
- 反動を軽減。
シーズン22では一番目のメリットをなくしたため、ズーム値によるダメージ減衰距離の補正は受けられなくなります。(それ以外の効果は残ります)。その代わりに、照準モードダメージ減衰倍率という新しいパラメータを導入し、ダメージ減衰の発生する全ての武器に適用します。
備考: 以下は詳しく知りたい人向けの詳細な解説です。細かい数字のアレコレを飛ばして先に進みたい人は、次の武器タイプのところへどうぞ。
シーズン21までは、照準モードのダメージ減衰距離は、基本のダメージ減衰距離(腰だめ撃ち時に武器のダメージが減衰し始める距離)に武器のズームを掛け合わせることで算出されていました。シーズン22以降は、照準モードのダメージ減衰距離は、基本のダメージ減衰距離に照準モードダメージ減衰スカラーの数値を乗算することで算出されます。
以下に、各種武器タイプに対する変更点とその影響をまとめた表をいくつか掲載します。最初の表は、基本およびレンジファインダーを使用した場合の武器の現ズーム値を、新しい照準モードダメージ減衰スカラー値と比較したものです。その次の表では、すべてのメインウェポンのシーズン21におけるダメージ減衰開始距離(レンジファインダーありの場合となしの場合)と、シーズン22での新たな変更に伴う値を比較しています。最後の表は、特殊ウェポンの比較データです。特殊ウェポンは、注記されているものを除き、現状とほぼ変わらないように調整されています。
これが最終的な数値になるとは思っていませんが、中距離武器の初期性能の水準を従来よりも均等になるようにしたかったのです。なお、ダメージ減衰開始値が同程度であっても、ダメージ減衰開始後の性能の変化は武器によって異なります。現状と同じく、ライフル系の武器はよりゆっくりと、小型武器はより早く減衰が発生しますが、その差は極端に小さくなるはずです。また、一部のエキゾチック武器とすべての特殊ウェポンについては、これらの包括的な変更でもたらされる大幅なバフやナーフをそのまま適用するのではなく、現在に近い状態を維持できるよう個別に調整しました。その詳細は後述します。
- ダメージ減衰はズームの影響を受けなくなりました。
- ダメージ減衰のあるすべての武器に固定の照準モードダメージ減衰スカラーを追加(ほとんどは各武器タイプの標準ズーム値と一致しますが、下に太字で示したような例外もあります)。
武器タイプ | 基本ズーム | 基本ズーム + レンジファインダーズーム | 新規照準モードダメージ減衰スカラー |
ピストル | 1.2 | 1.32 | 1.2 |
サブマシンガン | 1.4 | 1.54 | 1.4 |
ハンドキャノン | 1.4 | 1.54 | 1.5 |
オートライフル | 1.6 | 1.76 | 1.7 |
パルスライフル(軽量、速射、順応) | 1.7 | 1.87 | 1.7 |
パルスライフル(高威力、好戦的) | 1.8 | 1.98 | 1.7 |
弓 | 1.8 | 1.98 | 1.8 |
スカウトライフル | 2.0 | 2.2 | 2.0 |
各武器の照準モードダメージ減衰の新しい値を決めてから、新たな枠組みに合うように基本のダメージ減衰値を調整し、平均以上のズームを失ったことによる減少も、射程距離ステータスに投資することでその一部を相殺できるようにしました。
射程距離のステータスは、ほとんどの武器において、ズームよりもはるかに簡単に獲得できます。そのため、以前の最大値には届かずとも、より多くの武器でこれまでは高い基本ズームかレンジファインダーを使うことでしか達成できなかった最大値に近づけることができます。好戦的フレームのハンドキャノンの場合、基本の照準モードダメージ減衰スカラーが1.5倍に上がったことで、あまりにも射程が長くなりすぎたため、高ステータスにおけるダメージ減衰の開始距離を縮める必要がありました。それでも、以前の基本挙動と比較すると、交戦においては肯定的な結果が得られています。
- 新しい照準モードダメージ減衰スカラー値を考慮し、一部の武器タイプの基本のダメージ減衰開始距離のバランスを調整。
- ピストル - 射程距離ステータス値100で1.2m延長。
- サブマシンガン - 射程距離ステータス値0で1.3m延長、射程距離ステータス値100で0.8m延長。
- オートライフル - 射程距離ステータス値100で2.5m延長。
- 好戦的なフレームのハンドキャノン - 射程距離ステータス値100で1.0m短縮。
- パルスライフル - 射程距離ステータス値100で0.5m延長。
照準モードのダメージ減衰開始距離(メートル単位、射程距離ステータス値 0 - 100)
メインウェポンタイプ | 基本ズーム(シーズン21) | 基本ズーム + レンジファインダー(シーズン21) | 新規基本照準モード(シーズン22) |
ピストル | 13.20 - 16.80 | 14.30 - 18.20 | 13.20 - 18.00 |
サブマシンガン | 12.60 - 22.40 | 13.86 - 24.64 | 14.42 - 23.52 |
オートライフル | 17.20 - 33.20 | 18.92 - 36.52 | 18.28 - 39.53 |
ハンドキャノン | 22.40 - 35.00 | 24.64 - 38.50 | 24.00 - 37.50 |
パルスライフル | 25.50 - 39.10 | 28.05 - 43.01 | 25.50 - 39.95 |
好戦的フレームのハンドキャノン | 25.20 - 39.20 | 27.72 - 43.12 | 27.00 - 40.50 |
軽量フレームの弓(現時点では未適用) | 45.00 | 49.50 | 45.00 |
精密フレームの弓(現時点では未適用) | 54.00 | 59.40 | 54.00 |
スカウトライフル | 60.00 - 90.00 | 66.00 - 99.00 | 60.00 - 90.00 |
具体的な例
- 射程距離ステータス値70の好戦的フレームのハンドキャノンは、以前は照準モード時は31.2m、レンジファインダーを使用している場合は34.3mからダメージ減衰が始まっていました。
- 今はレンジファインダーの有無に関係なく、照準モード時のダメージ減衰は33.5mから始まります。
特殊ウェポン
武器タイプ | 基本ズーム | 新規照準モードダメージ減衰スカラー | 備考 |
ペレットショットガン | 1.2 | 1.0 | ペレットショットガンには、照準モード時のダメージ減衰の補正を防ぐカスタム調整が施されていましたが、これは削除されました。 |
スラグショットガン | 1.2 | 1.2 | |
フュージョンライフル | 1.5 | 1.3 | フュージョンライフルには、ズームの影響を軽減するカスタム調整が施されていましたが、これは削除されました。実質的には、ダメージ減衰距離が若干ナーフされたことになります。 |
トレースライフル | 1.6 | 1.6 | |
リニア・フュージョンライフル | 2.5 | 2.5 | |
スナイパーライフル | 4.5 | 4.5 | スナイパーライフルのズーム値は、よほど低いズーム値で広いマップをプレイする場合を除いて、ダメージ減衰とはほとんど無関係でした。 |
カスタム調整されたエキゾチックの射程距離
上記の特殊ウェポンと同様に、以下の武器は、包括的な射程距離の調整によって大幅にバフまたはナーフされることなく、現状に近い状態が維持されるような設定になっています。
- 切り札(メメント・モリ発動時)のダメージ減衰距離ペナルティは以前は10%でした。このペナルティは15%に引き上げられました(平常時のバフを相殺するための若干のナーフ)。
- 悪魔の残骸(レーザービーム発射時)のダメージ減衰距離ボーナスは以前は20%でした。このボーナスは10%に引き下げられました(平常時のバフを相殺するための若干のナーフ)。
- リビジョン・ゼロ(ハンターの追跡発動時)には、4.5倍の照準モードダメージ減衰スカラーが適用されます。
- ラスト・ワードには、1.1倍の照準モードダメージ減衰スカラーが適用されます。
- クリムゾンには、1.3倍の照準モードダメージ減衰スカラーが適用されます(以前はダメージ減衰距離に5%のペナルティがありましたが、これは削除されました)。
- ベックス・ミソクラストには、1.5倍の照準モードダメージ減衰スカラーが適用されます。
- フォアランナーには、2.0倍の照準モードダメージ減衰スカラーが適用されます。
- エリアナの誓いには、2.4倍の照準モードダメージ減衰スカラーが適用されます。
やれやれ、盛りだくさんですね! ここまで読み切った(あるいは全部読み飛ばした)方は、ここからはもう少し標準的な武器バランスアップデートの話に移りましょう。
武器タイプ
- ハンドキャノン - PvEでのハンドキャノンが弱く感じるという声を耳にしていたため、その問題を解決しつつ強力なイメージに見合う使い道を用意したいと考えていました。メインウェポンの中でも一撃必殺の強力な武器というコンセプトに方針を決定し、メジャー級の敵に与えるダメージを大幅に増やしました。また、リロード速度や自動リロードのパークが改善されない限り、ハンドキャノンで攻撃を外すと大事な場面で弾切れに陥るというペナルティが重すぎます。そこで、基本リロード速度の改善を全てのハンドキャノンに施しました(ただしステータスが上がるほど、受ける恩恵は少なくなります)。さらに、久々にハンドキャノンに新たなサブカテゴリーを追加しました。ヘビーバーストが内在効果に加わります。番人の法は精密ダメージが上昇しますが、標的に2発の弾が当たるという条件が付きます。エイムの上手なプレイヤーには大きなアンドバンテージとなるでしょう。
- 全般
- リロード速度のステータス値が0の際のスピードを15%増加。
- PvEダメージ
- マイナー戦闘員(体力が赤色で表示される)に対するダメージが20%増加。
- メジャー戦闘員(体力がオレンジ色で表示される)に対するダメージが75%増加。
- ヘビーバースト
「番人の法」のサブカテゴリーを変更し、最初のヘビーバースト・ハンドキャノンに。
- 2点バースト射撃を行う。
- 全般
- 弓 - 以前にもお伝えしたように、弓では投射された矢の速度の問題で即着弾の判定がなされない時があり、長距離でのヒット判定に問題が生じていました。精密フレームの弓の基礎弾速を引き上げ、軽量フレームでも釣り合う値に調整することで、遠距離での使用感が大幅に改善しました。また、リロードのモーションの速度上限も引き上げたことで、高ステータスに対してもリロード関連のパークやスカラーが効果を発揮するようにしました。
- 全般
- リロードのモーションにかかる最短時間を0.5秒から0.3秒に短縮(リロード速度のステータスが高い場合にスカラーを適用しても効果が現れるようになりました)。
- 最大まで引いた際の投射速度が上昇し、より遠距離で高いフレームレートであっても即着弾と同様の挙動に。
- 軽量フレームの弓
- 弓を最大まで引いた際の投射速度を、精密フレームの弓と同等に変更。
- 全般
- サブマシンガン - 長期間残存していた、毎分発射数が正しく表示されないバグを修正。実際の毎分発射数には影響ありません。実際の値は一律で720です。
- 好戦的フレーム
- 毎分発射数の表示を正しい値720に修正。
- 好戦的フレーム
- ピストル - 射程距離の変更に伴い直ちに浮上した問題が、好戦的フレームでのボディショットによるTTKがあまりにも短く、他から大きく外れていたことでした。基礎ダメージを減少させることで、ボディショットのみでのキルを困難にし、その代わりにダメージ減衰の発生距離を延長しました。
- 好戦的フレーム
- 基礎ダメージを32から30に減少。
- 好戦的フレーム
- パルスライフル - BxR-55 バトラーのズームが20でなくなり、常に違和感があったことでしょう。交戦距離に関するバランスの問題が解消されたため、元に戻すことが可能になりました。
- BxR-55 バトラー
- ズームを20に復帰。
- BxR-55 バトラー
- ショットガン - 威力が正しく表示されていなかったバグを修正しました。これはあくまで表示上のもので、実際のダメージに変化はありません。
- 全般
- ザ・コメディアンの威力を修正。
- 全般
- フュージョンライフル - 強化内在効果と「新」武器のマスターワークによる一発あたりのダメージ減少で、かえって使いにくくなっているという意見をいただいています。調整によって解消し、これらの適用が本来の意図通りの強化となるよう修正しました。
- 全般
- 「新」武器のマスターワークおよび強化内在効果によるチャージ時間変更に伴うダメージの減少を修正。
- 全般
- 波動フレームのヘビーグレネードランチャー - 着弾位置のちょっとしたズレで自爆するのは何度経験しても嫌なものです。使用者に対するダメージを低減し、今までより少し気軽に扱えるようにしました。
- 全般
- 自分にダメージが入る範囲およびダメージ量を減少。
- 足元への発射の安全性が向上。
- 全般
- 剣 - 現状ではあまり活躍の場がありません。使いやすさと弾薬の燃費では勝りますが、危険に身を晒す必要があるためです。ガードという対処法はあるものの、ガードの長さと攻撃を受けるタイミングを合わせるのが難しく、さらに本来の攻撃手段であるフルチャージでの強攻撃が使用できなくなります。さらにガードで軽減できるダメージ量も、グレイブと比べると大きく劣ります。ガードに関わるパークがすでに数多く存在しますが、あまり使われていません。今回の見直しではブロックの有効性の向上と、剣のガード関連パークの強化、さらにフルチャージでの強攻撃をプレイヤーがもっと頻繁に使えるようにしました。剣使用時の耐久性と生存能力を改善することが狙いです。
- ガード
- 使用後少し遅れてエネルギーが回復。チャージ速度は大きく向上。
- 回復が始まるまでの時間と速度は共に「チャージ時間」の値で変化。
- 遅れは2.7~1.05秒の幅で変動。
- 遅れが発生する代わりに、回復速度は大幅に向上。「チャージ時間」ステータスが高ければさらに上昇。フルチャージまでの時間は遅れを含めても依然より短くなりました。
- チャージ強攻撃は、剣のエネルギーが0でなければ使用できるように変更。フルチャージである必要はなくなりました。
- ガードによるダメージ軽減率を大幅に向上。ガード耐性の値により、受けるダメージを82.5%~95%軽減。
- グレイブと同様、対プレイヤーでは軽減率が大きく低下します。こちらは52.5%~65%でガード耐性の値により変動。
- ガード中ダメージを受けている間は、エネルギーが減少しない。
- これにより、ガード効率のステータスを廃止。
- ガードの効果時間を全てのガードで延長。元が短いものほど恩恵を受けます。
- ガードの特殊効果ノードはステータスが低下。
- 全体の調整により、このステータス減少を含めても、ダメージ軽減率・チャージ回復速度・ガードの持続時間は向上しています。
- この変更により起源特性や他のパークによるステータス向上の余地が広がり、パークの効果量の上限が以前よりも向上します。
- 詳細画面のチャージ時間を選択するかカーソルを合わせた際、このノードによるステータスへの影響が反映されるようになりました。
- ブロック中の移動速度を通常時の0.75倍から0.85倍に引き上げ。
- エキゾチック「悲嘆」のみ例外として、チャージ開始までの遅れとチャージ速度に変更なし。ただし、ガードに関する上方修正は適用されています。
- 使用後少し遅れてエネルギーが回復。チャージ速度は大きく向上。
- ガード
エキゾチック武器
- モンテカルロ - ついにやりました。仕組みとしては、これまで手がけた媒体の中で最も複雑なもので、数々のカスタムアニメーションや今までの武器にはない作業が必要でした。ぜひ楽しんいただければ幸いです!
- クイックシルバー・ストーム - クイックシルバー・ストームの弾薬装填のタイミングが適切でないように感じるという報告がプレイヤーから寄せられていました。調査の結果、アニメーションと実際の弾薬装填にずれがあったことが判明したため、修正しました。
- リロードアニメーションにおいて、クイックシルバー・ストームへの弾薬装填が若干遅すぎる問題を修正。
- デッドマンズテイル
- 威力ステータス値の表示を修正。これはあくまで表示上のものです。弾丸1発あたりのダメージに変更はありません。
- 二尾の狐 - 媒体パーク「第三の尾」を改修。この武器の性能は少々不安定であったため、3発目のロケット弾を2発目のロケットと同時に発射するのではなく、2発目のロケット弾に続けて発射するように変更し、“3本の尻尾”というファンタジーをより強く感じられるようにしました。
- 二尾の狐に媒体を装備した場合、3発のロケット弾を、2回ではなく3回のバーストで発射するようになりました。
- ベルグラ・カーブ - 亀裂の囁きでキルを達成した場合、弾幕の嵐のスタックにカウントされない問題を修正。また、PvPにおいて弾幕の嵐を使用した際の武器の性能を強化しました。
- 亀裂の囁きの爆発が起こったとき、ステイシス・クリスタルがこの武器によって形成されたのであれば、弾幕の嵐のスタックが生成されるようになりました。
- 敵を遅延させると氷結の矢筒が発動するようになりました。
- 弾幕の嵐の矢をプレイヤーに直接当てた場合の遅延スタックが40から60に増加。これにより、2本の弾幕の嵐の矢を同じプレイヤーに当てることで、凍結させることができるようになりました。
- ル・モナーク - ル・モナークは多くの上級PvPプレイヤーにとって長らく悩みの種となっていました。そのダメージは強烈で、しかも時間経過ダメージの効果が長いため、永遠とも感じられるほど戦闘から離脱させられていました。ル・モナークのダメージ設定を軽量フレームの弓と同じものに変更することで、この問題の2つの側面に同時に対処することにしました。これにより、対プレイヤーではボディショットで85、ヘッドショットで136のダメージを与えるようになります。また、時間経過ダメージの効果を3秒から1.75秒に短縮し、この武器で攻撃された際に受ける痛みを大幅に軽減しました。時間経過ダメージの総量はこれまでと同じですが、対プレイヤーでは8ティックではなく6ティックに分割されるようになります。一方、PvEでの時間経過ダメージは50%増加しました。PvEでは、衝撃ダメージの減少はドロータイムの短縮と時間経過ダメージの増加によって相殺され、1秒間あたりのダメージ(DPS)がわずかに増加するはずです。
- ドロー時間が684ミリ秒から612ミリ秒に短縮。
- ボディショットのダメージが100から85に減少。
- クリティカルヒットのダメージ倍率が1.5倍から1.6倍に増加(対プレイヤーのクリティカルダメージは150から136に)。
- 毒の時間経過ダメージの効果を変更。
- 毒の時間経過ダメージの持続時間が3秒から1.75秒に短縮。
- ダメージが8ティックから6ティックに変更されますが、毒がプレイヤーに与える総ダメージ量は同じです。
- PvEでの毒ダメージが50%増加。
- ベックス・ミソクラスト - ベックス・ミソクラストはオートライフルの使い勝手を向上させる数々のバフの恩恵を密かに受けており、ここしばらくはPvPにおいてかなり強力な武器となっていました。シーズン22でオートライフルの射程距離がさらに向上することもあり、プレイテストではこの武器の射程が伸びすぎていると感じました。同じサブカテゴリーに属する他のオートライフルに合わせて、390RPMから360RPMに引き下げました。同時に、PvEでのDPSが低下してしまわないよう、それを補うためにダメージを増加させました。
- 他の高威力フレームのオートライフルに合わせて、390RPMから360RPMに減少。
- マイナー戦闘員(体力が赤色で表示される)とメジャー戦闘員(体力がオレンジ色で表示される)に対するダメージが25%増加。
- トミーのマッチブック - 以前の設定は期待どおりには機能しませんでした。更新後は、最終結果は同じですが、より多くのスコーチを基本動作に割り当てています。
- スコーチ値の更新
- 以前は14 + 7でした(灰の名残のかけら装備時)。更新後は15 + 5になります。
- スコーチ値の更新
- 悪意の手 - 悪意の手は強力な武器ですが、銃の使い勝手が重視されるコンテンツではいまいちでした。その大きな原因は、意図せず自滅しやすいことにありました。悪意の手を復活させたとき、最後の1発が使用者に与える自己ダメージを増やしました。Destiny 2では、この銃がDestiny 1に登場したときよりもはるかに多くの自己回復手段があるからです。しかし、少々やりすぎだったかもしれないと今は考えています。その埋め合わせとして、最後の1発はPvEでは20%の追加ダメージを与えるようになりました。さらに、使用者に与えるダメージを減らしたため、使用者が自滅することはなくなりました。体力が少なくなっても死なないことを保証するものではありませんが、武器そのものが原因で死ぬことはありません(長時間撃ち続けた場合はHPが1の状態が維持されます)。また、パーク「悪意の手」がより便利に、かつ発動しやすくなりました。さらに、暗黒の球体がアークダメージを正しく与えるように修正され、PvEでは戦闘員を視力喪失状態に陥らせます。
- PvEにおいて最後の1発が与えるダメージが20%増加。
- 最後の1発から使用者本人が受ける自己ダメージが10から7に減少。
- 最後の1発のダメージで使用者が死亡することはなくなりました。
- パーク「悪意の手」で得られる体力回復量が30から75に増加。
- 「悪意の手」が「容赦なし」のように機能するように調整(ガーディアンやメジャー戦闘員を倒すと発動条件が満たされやすくなり、連続キルとして認定されるキル間隔が長くなりました)。
- 暗黒の球体が適切にアークダメージを与えるようになり、戦闘員を視力喪失状態に陥らせ、アンストッパブル・チャンピオンをスタンさせます。
- マリフィセンス - マリフィセンスは多くの機能があるため、媒体の効果が発揮されているタイミングを確認できるようにしました。
- ヴォーパル武器搭載の媒体を使用したとき、ステータス強化のテキストが表示されない問題を修正。
- クラウドストライク - クラウドストライクはかなり長い間、人知れず活躍してきた非常に強力な武器です。最近になって普及してきていますが、中途半端に近くにいるチームメイトが敵の様子を覗くタイミングを間違えたために爆発に巻き込まれて死ぬのは気分のいいものではありません。この武器のエキゾチックな要素と本質的な強さは維持しつつも、致死ダメージを与える距離自体は少し縮めるべきだと考えました。半径内にいるプレイヤーはこれまでと変わらずダメージを受けるので、熟練プレイヤーが手にすれば、この武器は依然として非常に大きな効果を発揮します。一方で、チームメイトがキルされたとしても、その相当近くにいるのでなければ、巻き込まれて死ぬ可能性はかなり低くなるはずです。
- 対プレイヤーの雷撃による致死距離が短縮。
- ウィキッド・インプリメント - このスカウトライフルに関しては、導入当初から保守的なアプローチを取っていました。PvPで標的を遅延させる能力を持つ遠距離メインウェポンが、被弾者側にとってつまらない体験を生む存在にはしたくなかったからです。ゲームに実際に導入されてからある程度時間が経ったので、今回は固有パークが有効な状態を維持しやすくすることで、その効果をより長く発揮できるようにしたいと思います。また、ステイシスの破片の生成手段が増え、実用性も向上しました。墓石が媒体に追加され、ステイシス・クリスタルの破壊によって破片を生成・回収できるようになったことで、マガジンを満タンに保ち、チャージした近接攻撃をより簡単に使用できるようになります。他の破片生成手段と同様に、破片の生成には短時間のクールダウンがあります。
- 忍び寄る消耗の効果時間が3.5秒から4.5秒に延長。
- 収穫の供物は、ステイシス・クリスタルを破壊することでも発動できるようになりました。
- ウィキッド・インプリメントのエキゾチック媒体にパーク「墓石」を追加。
パーク
- バイポッド - このパークの作成時には、少し慎重になりすぎていました。プレイヤーがどんなパークや効果と組み合わせてDPSの向上を図るか見たかったからです。検討した結果、ダメージペナルティを大幅に減らしても問題ないと判断しました。
- ダメージペナルティが40%から25%に減少。
- 妬む刺客 - すでに強力なパークではあるのですが、目に見えない制限時間が切れる前に必ずこの武器に持ち替えないといけないという精神的な負担と、マガジンが少しでもオーバーフローすると機能しなくなることが相まって、当初想定されていたよりも使う楽しみが少し減ってしまっていました。このパークの強みはすべて維持しつつ、戦闘で利用する際の煩わしさが軽減されるよう、いくつかの変更を加えました。
- キル後にこのパークを発動するまで、あるいは次のキルを達成するまでの制限時間がなくなりました。
- マガジンがオーバーフローしてもパークが発動するようになりました(マガジンサイズが2.5倍以上になると発動しなくなります)。
- 強化版の妬む刺客は、キル後の猶予が長くなるのではなく、1キルごとに得られる弾薬がわずかに多くなります。
- アンダー・オーバー - アンダーオーバーはややニッチすぎました。確かに強力なのですが、そのパークを活用する機会があまりにも少なすぎたのです。そこで、すでにあるダメージボーナスを増やし、さらに2つ追加しました。このパークがエンドコンテンツのPvEビルド、特に暗黒のカバルやルーセントモスが登場するようなアクティビティでもっと活躍できるようになることを期待しています。
- ウィーブメイルをまとうプレイヤーに対して、ボディショットダメージを追加で与えるようになりました。
- 戦闘員のシールドに対するボーナスダメージが増加。
- ルーセントモスに守られた敵に加え、暗黒のカバルの2つ目のシールドで強化された敵へのダメージが大幅に増加。
- 追い詰められた獣 - 追い詰められた獣は戦闘中にしばしば発動し、特殊ウェポン弾武器ではほぼ100%の割合で効果が発揮されるため、PvPにおいて比較的少ないリスクで多くの利益をもたらす存在となっていました(特にフュージョン・ライフルで威力を発揮します)。そのため、追い詰められた獣によって得られる安定性ボーナスの最大値は維持しつつ、命中精度ボーナスの上限を引き下げました。
- 命中精度コーンの最大スカラーが0.5から0.75に増加。
- ショット&ゲット - ショット&ゲットを爆発ペイロードやキネティックトレマーのようなパークと組み合わせたときに、爆破ダメージでオーブを回収できないのは残念に思えたので、それを実現するためにカスタム調整を行いました! またショット&ゲットが、地面に落ちている弾薬箱を消費することなしに、オーバーフロー状態のマガジンに弾薬を付与し続けるという意図しない作用も取り除きました。
- オーバーフローした武器を装備した状態では拾えない特殊弾薬箱を撃っても、リロードが発動しないようになりました。
- 爆発ダメージで力のオーブを回収できるようになりました。
- 勇敢なる突撃 - このパークは一度剣を振ると意図したとおりに効果が消えるようになりました。
- 一度剣を振ると、パークが無効化されるようになりました。
- 伏兵 - 特定の意図しないダメージによって起源特性「伏兵」が無効化されることがあったため、無効化を引き起こす潜在的な要因のリストからそういったものを除外しました。
- 回復や落下ダメージを受けたり、味方に撃たれたりしても無効化されなくなりました。
- 爆発の光 - 無料の爆発ダメージはなくなりましたが、力のオーブは十分すぎるほどありますのでご心配なく。
- 強化版のパークでは、最初のオーブ取得時に2スタック付与されていたバグを修正。
- チルクリップ - チルクリップはもはや必要不可欠な多機能ツールのようなもので、3種類のチャンピオンを一度に処理できるほどに使い勝手が良すぎました。そこで、凍結効果を完全に発動させるのを少し難しくしました。これにより、他のパークとの差が縮まるはずです。
- 遅延スタックが60から40に減少。
- ウルフパック弾ではこのパークは発動しなくなりました。
武器を作成するか否か――変更の内容
武器作成はDestiny 2の魅力のひとつであり、新シーズンの到来とともにその楽しみはますます広がります。武器の進行度の仕組みの変更や、全体的な武器作成エコノミーの変更など、ここではシーズン22でもたらされる変更について簡単に紹介します。
武器の進行度稼ぎ、何が変わる?
シュロ・チー方式の武器レベルのファーミングは理想的とは言えませんが、そのような行為を抑止してプレイヤーから選択肢を奪うよりも、アクティビティの完了やPvPでのキルなど、もっと有意義な方法で得られる武器レベルの進行度を引き上げることにしました。また、通貨を利用して直接武器のレベルを上げる方法も追加します。
PvPでキルを獲得できるチャンスはPvEよりもはるかに少ないため、シーズン22からはPvPアクティビティでガーディアンを倒したときに得られる進行度を増やします。
また、一部のアクティビティにおいて、アクティビティ完了時に得られる進行度が増加します。
- クルーシブル
- オシリスの試練
- 永遠の挑戦
- 源泉
- ギャンビット
- 伝説または達人の失われたセクターをソロでプラチナスコアを達成して完了
また、現時点でのレベルを超えた分の進行度を次のレベルに繰り越せるようにする機能も追加します。
- これについては、武器レベルの進行方法の観点から、以前より武器作成の問題点として指摘されていました。武器のレベルと進行状況を個々の武器ごとに管理する必要があるため、武器のレベルシステムでシーズンパスレベルの仕組みや過去のキャラクターレベルの仕組みと同様のやり方を採用することはできなかったのです。現在使用しているシステムは少々… 脆弱で、熾天使のシーズンで発生したリビジョンゼロAPIの不具合の原因ともなりました。
- そのリスクと一部の技術的な問題から、シーズン20と21ではこの作業の優先順位を下げてディープサイトの変更を優先しましたが、シーズン22ではついにこの繰り越し機能が使えるようになります!
- この変更により、シーズン22に向けて明示的に変更が加えられた特定のアクティビティに限らず、アクティビティの完了による武器レベルアップの効果が全体的に大きく向上するはずです。
武器進行に関する変更の一環として、通貨の消費によって武器のレベルを直接上げる機能も追加されます。
- 作成武器と強化武器には新しい改造パーツ用スロットが追加され、グリマーと強化のコアを消費することで武器のレベルアップができます。この改造パーツは武器のレベルを直接上昇させ、次のレベルに向けてすでに溜めた進行度はそのまま残ります。
- 武器のレベルアップに上限はありません。ただし、レベルアップにかかるコストは武器レベルが上がるにつれて高くなります。
- 武器のレベルアップ方法は、あくまでも武器の使用が基本です。しかし、一度にレベルアップできる武器の数には限界がありますし、レベル設定のある武器の量も常に増加しています。そのため、作成武器ののレベルを一気に上げつつ、所持品に蓄えられている大量の武器のレベルアップも可能にする、新たなレベルアップ方法を提供したいと考えました。レベルブーストのコストを法外なものにするつもりはありません。しかし、プレイヤーにはどの武器をレベルアップさせるのか、しっかり考えて選んでもらいたいと思います。
武器作成エコノミーの変更
シーズン22から、共振合金と調和合金が必須材料ではなくなり、分解時に入手することができなくなります。将来的には、これらの材料はゲームからも完全に削除される予定ですが、それまではタワーのラフールを訪ねればグリマーと交換することができます。ラフールによろしくお伝えください。
ネオムナ武器のパターン獲得
ネオムナ武器の報酬システムにはこれまでにも変更が加えられてきましたが、思うような効果は得られておらず、熱心なプレイヤーにとっても、ネオムナ武器のパターン獲得は依然として困難なままです。
シーズン22では、この問題に対処するため、さらなる変更を加えます。
- ネオムナの週間最高峰ストーリーミッションにおけるスコアの挑戦では、毎週初回クリア時に必ずネオムナ武器のパターン進行度が付与されるようになります。
- ネオムナベンダーのエングラムをアップグレードすることで、ディープサイトが搭載されたネオムナ武器のドロップ率が上昇します。ベンダーアップグレードをすでに獲得済みの場合にも、この効果は適用されます。
- 玉座の世界のベンダーエングラムのアップグレードも同様に、玉座の世界のディープサイト武器のドロップ率が上がります。ベンダーアップグレードをすでに獲得済みの場合にも、この効果は適用されます。
- シーズン22では、光の終焉で行った大規模な改修によって生じたディープサイトの基本的なドロップシステムに関するバグ修正も行われます。このバグは、特定のパターンが完成に近づくにつれ、ディープサイトのドロップ率が低下するというものです。通常であれば、このバグがそれ単体でディープサイトの挙動に与える影響はそれほど大きくはならないはずですが、ネオムナ武器には確定的なディープサイト入手方法がないことと相まって、この問題は深刻化してしまいました。
漆黒の女王の発売時と比べれば、私たちが当初思い描いていた武器作成のビジョンに近づいていると感じますが、その一方でシステムにはまだ必要な変更があり、現在は最終形態の年に向けて武器作成関連の重要な機能を開発しているところです。詳細については、準備にもう少し時間をかけてからお知らせします。お楽しみに!
以上、最新の開発者の裏話記事をお届けしました。お楽しみいただけましたでしょうか? 8月23日の披露イベントでさらに多くの情報をお伝えできるのが今から待ちきれません! (最後にひとつお願いです。ぜひ実際にモンテカルロを使ってみて、その様子を動画に撮って送ってください。どんなカオスを巻き起こすのか、とても楽しみです。)
今回の内容についてご意見があれば、Twitterの@Destiny2Teamやこちらの感想フォーラムまでご連絡ください。