今週のBUNGIE – 2023年3月30日
2023年3月月30日 - Hippy
Bungieは今週、先週のストーリーミッションと今週の回想シーンを通じ、アマンダ・ホリデイに起こった出来事のショックからまだ立ち直れないでいます。大好きなメカニックを想う涙をこらえながら、シーズン半ばの武器アップデートのプレビュー、開発アニメーションの恐怖の舞台裏、そしてプレイヤーサポートチームの取り組みに関する最新情報をお伝えします。
今週のトピックは以下のとおりです。
- シーズン半ばのアップデートのプレビュー。
- プレイヤーが探しているある特定の武器についての質問に答えます。
- その銃に関するプレースホルダーアニメーションの舞台裏をお見せします。
- 既知の問題や今後のアップデートに関するプレイヤーサポートチームからの報告。
- 今週選ばれた#AOTWと#MOTWの発表。
先週のブログを見逃した方のために、前回の概要をご紹介します。
- 私たちの愛する司令官の声を演じたランス・レディック氏に哀悼の意を表しました。
- 最近公開されたクルーシブルのブログ記事の内容を簡単にご紹介しました。
- レイド「ナイトメアの根源」の変更点をお知らせしました。
- 今週から達人と挑戦モードが始まることを告知しました。
先週の記事はこちらからお読みいただけます!
本題に入る前に、アマンダ・ホリデイに敬意を表したいと思います。先週、私たちは、肩書きこそ違えど、あらゆる面でガーディアンの道を堂々と歩んできたキャラクターに別れを告げました。ホリデイは抗戦のシーズンの中で命を落としましたが、アマンダらしい最期でした。それはもう、真のアクションヒーローのような。彼女はどんな試練が降りかかろうと、たとえ頭ではもっと慎重になるべきだとわかっていても、周囲の人々を思いやることを忘れませんでした。クロウとの友情にもそれは見て取れました。どんな困難な状況でも、彼女はバンガードを支える姿勢を示してきました。私たちは彼女と話すたびに、それがたとえちょっとした船の調整のことであったとしても、その思いを感じてきたのです。

個人的な話になりますが、私は現役の軍人だった頃に航空機に関わっていたこともあり、アマンダというキャラクターに尊敬の念を抱き、特別な絆を感じていました。自分の姿を重ねていたのです。彼女になりたいと思っていました。彼女は光であり、本人も知らないような強さを秘めた人物でした。彼女の姿にいつも刺激をもらっていましたが、これからもずっとそんな存在であり続けるでしょう。
アマンダ・ホリデイは、自分の周りの人たちを助けるために、守るべき人々のために、自らを犠牲にしたのです。みんなの安全のために。彼女は自分の信じる大義のために命をかけました。私たちは、彼女に恥じないガーディアンにならなければなりません。
難易度に関する話
「光の終焉」の発売以来、全体的な難易度に関するコミュニティからのフィードバックに注目してきました。特定のプレイ体験を再調整するため、本日のアップデートおよび後日のアップデートでいくつかの変更を加えます。伝説および達人におけるボス以外の敵ユニットのHPスカラーが少し高すぎると感じたため、本日のアップデートで引き下げました。
- レイドと迷宮以外の伝説および達人アクティビティにおける敵のHPスカラーを10%低減。
- 「//node.ovrd.AVALON//」(伝説)で、フルファイアチームでの協力プレイ時の敵のHPスカラーを33%低減。
また、より楽しくスムーズにマイルストーンを達成できるよう、さらに称賛要件を引き下げました。
- ホーソーンの週間の挑戦で求められる称賛目標を20から5に変更。
- ランク7、8、9から、称賛を送ることを必要とするガーディアンランク目標を削除。
- ガーディアンランク7~9に必要な称賛スコアをさらに軽減。
- ランク7: 200 (変更前は460)
- ランク8: 477 (変更前は790)
- ランク9: 910 (変更前は1,290)
シーズン半ばのプレビュー、武器編
皆さんこんにちは、シーズン半ばの武器バランス調整のプレビューへようこそ! 武器チームです。今回はそれほど大規模なものにはなりませんが、PvPとPvEの両方のサンドボックスに影響を与える変更になるだろうと感じています。また、今回のパッチで、「標的ロックオン」が意図したよりもかなり寛容に使えるようになっていた問題を修正しました。当初は次のパッチで修正する予定でしたが、この変更は前倒しで行うべきだと判断しました。
PvEにおけるメインウェポン弾武器のバランス
「光の終焉」のリリース後、PvEサンドボックスがどのように変化したかをチェックしました。メインウェポン弾武器にバフが必要かどうかを見るためというよりも、どの程度バフをかけるべきかを確認するためです。この数値については、英雄ナイトフォールから伝説ストーリーミッション、玄人に至るまで、あらゆるコンテンツでかなりのテストを行ってきました。今回の変更は、適切なレベルの難易度を維持しつつも、十分にインパクトを与えるものになったと考えています。

英雄や伝説のコンテンツでは、使用している武器の種類によっては赤色の体力バーの敵を一発で倒せる可能性が高くなるはずです。玄人でも、以下の武器で赤色やオレンジ色の体力バーの敵を倒すために必要なショット数やキルにかかる時間を軽減しました。PvEにおける武器ダメージの調整がこれで終わりだとは思っていません。これは単なる出発点です。サンドボックスが適切な状態にあることを確認するため、今後のシーズンでも見直しを行います。
- PvEにおける赤色とオレンジ色の体力バーの敵に対して、以下の武器タイプのダメージを増加させました。
- オートライフルは射程距離の一部でサブマシンガンと激しく競合しており、交戦可能距離が長いだけではそれを相殺するには十分とは言えませんでした。オートライフルがサブマシンガンよりも早く戦闘員を倒してしまうと、射程距離の短い武器が無意味になってしまうので、それは避けたいと思っています。しかし、その差を大きく縮めることはできると感じました。
- オートライフル: 25%
- パルスライフルとハンドキャノンは、以前からハードなPvEコンテンツでは不利とされてきました。そのため、十分なバフを与えつつ、純粋な殺傷能力という点ではより射程距離の短い武器には及ばないようにしたいと考えました。パルスライフルは、ほとんどの場合、有効射程距離が劣るにもかかわらず、スカウトライフルよりも効果が低く、苦戦を強いられてきました。また、ピストルも同様に、より長い射程距離を有するサブマシンガンと比較してダメージ出力が劣っていたため、このグループに加えました。今回の変更により、パルスライフルはより実用的になり、ハンドキャノンはよりパワフルに感じられ、ピストルは「ハイリスク・ハイリターン」のカテゴリーに当てはまるようになるはずです。
- パルスライフル、ハンドキャノン、ピストル: 20%
- スカウトライフル - スカウトライフルは、あまり強化しすぎないよう注意する必要があります。というのも、スカウトライフルには安全な交戦距離と無制限の弾薬という利点があるため、強化しすぎると、ほとんどのPvEエンドコンテンツにおいて「できるだけ遠くに座って撃つ」だけという状態になりかねません。それは避けたいと思っています。とはいえ、他の武器に変更を加えた後ではスカウトライフルが少し劣っているように感じられたので、この武器も引き上げました。
- スカウトライフル: 10%
- サブマシンガンと弓 - 残りのメインウェポン弾武器は、この2つの武器タイプをベンチマークとして調整しました。ただし、前述のとおり、PvEにおけるメインウェポン弾武器のバランスは今後も引き続き注視し、必要に応じて調整の見直しを行う予定です。

武器タイプ
- サブマシンガン
- ここ数か月間、PvPメタでは、好戦的なフレームのサブマシンガンが非常に強く、その中でも一部の突出した武器が圧倒的な存在感を示しています。IKELOSのサブマシンガンは、他のサブマシンガンと比較して、そのステータスが示すよりもはるかに優れた安定性があるように感じるという報告が寄せられていました。私たち自身もそう感じていたため、なぜなのか不思議に思っていました。もともとIKELOSのサブマシンガンは、武器のバランスを保つためのガイドラインがほとんどなかったウォーマインド時代に作られたものです。詳しく調べてみると、この武器のスコープに反動低減効果を与えるカスタム調整が加えられていることが判明しました。参考までに、この反動軽減の調整は、マックスレベルの禅モーメントとほぼ同等の効果を持ち、常に発動しているようなものでした。このカスタム調整を削除したことで、反動は他のサブマシンガンと同等に感じられるようになっているはずです。
- IKELOSのサブマシンガン:
- この武器の反動が意図したよりも大幅に小さくなっていたため、その原因となっていたカスタムスコープの調整を削除。他の好戦的なフレームのサブマシンガンと同等の反動になりました。
- この変更は顕著ではあるものの、これだけでは好戦的なフレームのサブマシンガンの現在の優位性に大きな影響を与えることはできないと認識しています。そこで、シーズン21の開始時には、好戦的なフレームのサブカテゴリーにより大きな変更を加え、そのダメージを軽減する予定です。この変更は、この銃で0.67秒という最適なキルタイムを達成できる耐久力の閾値をより低い値にシフトし、大半のプレイヤーに対して0.77秒というより妥当なキルタイムを強いると同時に、クリティカルショットを失敗したときの影響を大きくすることを目的としています。
- フュージョンライフル
- 前回フュージョンライフルに手を加えた際は、ショットガンの性能が大きく低下したことを受けて、代わりに速射フレームのフレームフュージョンが台頭してくるのではないかという懸念がありました。そのため、先手を打って速射フレームを大幅に弱体化させました。現在のサンドボックスでは、空中効果やペレット拡散の変更によってショットガンが再び強化されたため、この懸念は薄れています。したがって、速射フレームに行ったダメージ低下の一部を引き戻すことにしました。この変更により、速射フレームはどんな耐久力レベルの相手も7発の弾で倒せるようになり、使いやすさも向上しました。
- バーストダメージが15増加(バーストあたりのダメージは245から260に、弾1発あたりのダメージは27.2から28.9に変更)。
- PvEにおけるダメージは変更なし。
- トレースライフル
- トレースライフルは、クルーシブルにおいて少々不安定な立場にあります。正しい使い方をすれば、最適なキルタイムを超えていたとしても、遠距離から非常に素早く敵を倒すことができます。一方で、使い方が難しく、最適なキルタイムを達成できていない場合には、弾薬が足りないと感じることがよくあります。今回の変更に関しては、ダメージとクリティカル率の様々な組み合わせを試すなど、多くの実験を行いました。結果として、クルーシブルで相手にフラストレーションを与えない範囲で最も高くできるダメージ出力として、以下の値に落ち着きました。興味深いことに、これ以上ダメージを高くすると、特に6対6モードでは弾薬が余っているようにさえ感じられ、特殊弾薬箱を1つ拾うごとに2キルを達成できることが多く、気がかりでした。ダメージの値を変更してもまだ少し物足りない感じがしたので、使い心地をより良くするために、安定性のステータスが高い場合のひるみの軽減効果を向上させました。この変更の実装後もこの武器の効果が低いままであれば、将来のアップデートで弾薬の状況を見直すことを考えています。
- 基礎ダメージが4%増加(基礎ダメージが12から12.5に増加)。
- 精密ヒットの倍率が1.4倍から1.35倍に減少(クリティカルダメージは16.8から16.9に変更)。
- 安定性によるひるみ軽減の効果が、ステータス100で10%増加(低い値では効果が減少)。
- スナイパーライフル
- 速射フレームのスナイパーライフルは、長い間、PvPとPvEの両方のメタで活躍の場を見つけるのに苦労してきました。PvPでは、ボディショット2発で敵を倒すことができないため、他のスナイパーライフルと比べて見劣りし、PvEでは、RPMこそ速いものの所持可能弾薬サイズは標準的なため、常に弾薬が不足しているように感じました。これらの懸念に対処し、他のスナイパーライフルのサブカテゴリーと差別化するため、反動を50%軽減しました。これにより、今までよりもはるかに簡単に、PvEでボスやチャンピオンにクリティカルを当てたり、PvPで迅速に次の一撃を放つことができるようになります。また、所持可能弾薬サイズを30%アップさせたため、PvEコンテンツで使用できる弾数が大幅に増えるはずです。
- 反動が50%減少。
- 総弾薬量(マガジン+予備弾薬)が30%増加。

エキゾチック武器
- 最終警告 - 最終警告は、バリケード越しにも標的を追跡することができ、場合によっては面白いですが、相手にとってはかなり不公平に感じられます。そもそも、これはこの武器に本来意図された仕組みではありませんでした。
- タイタンのバリケード越しに標的をマークすることはできなくなりました。
- ターラバ - 私たちはこの武器にしばらく注目していました。好戦的なフレームのサブマシンガンにスポットライトが当てられることになった今、ターラバは十分に日の目を浴びたような気がします。この武器が導入された当初は、PvPでの生存率が格段に低かったため、「飢えた獣」を発動させるには2回の交戦をほぼフルで終えることが必要になると想定されていました。このため、ゲーム内でパークの発動に最もコストがかかる武器の1つでしたが、だからこそ、それによって得られる極めて高い威力が正当化されていました。しかし、サンドボックスが進化するにつれ、生存率が上がり、1回の交戦で「飢えた獣」が発動間近になるようなケースも出てきました。つまり、経験豊富なプレイヤーは、わざとおとりになったり、(グレネードの効果範囲内に立つなどして)少量のダメージを受けたりすることで、パークの発動条件を満たし、2回目の交戦で発動させることができたのです。発動が簡単になったことで、「飢えた獣」は今日のクルーシブルにおいて突出した存在となっており、私たちはパーク自体の効力を引き下げるか、その発動をより困難にするかの選択肢を迫られました。結論として、後者を選択するに至りました。ダメージを受けることで得られるエネルギー量を減らすことで、使用者はダメージを与えなければならなくなり、強力な効果という報酬に見合った、発動が困難なパークへと戻すことができます。さらに、私たちはズームの外れ値に対処するというミッションにも取り組み続けており、この機会にターラバのズームを他のサブマシンガンの武器タイプに合わせることにしました。
- ダメージを受けたときに得られる「飢えた獣」のエネルギー量が3%から1%に減少。
- ズームが16から15に減少。
- リビジョン・ゼロ - リビジョン・ゼロが「ハンターの追跡」を発動したときに「4度目の正直」が機能するのは、楽しいし、意図的な相互作用ではありますが、いくつか残念な問題が発生してしまいました。パーク「ハンターの追跡」が有効な状態で「4度目の正直」」を早く発動しすぎると、制限されたマガジンサイズをオーバーフローし、武器が通常のパルスライフルモードに戻ってしまうのです。そこで、「ハンターの追跡」が有効な間も「4度目の正直」が機能し続けるように修正しましたが、全ての弾を使い切るまでは弾薬が付与されなくなります。つまり、「ハンターの追跡」を4発全部ヒットさせれば、このパークが付与する2発の無料ショットを、モードを強制終了される心配なしに引き続き楽しむことができます。さらに、PvEでは「ハンターの追跡」の弾のダメージを25%、「ハッケ・ヘビーバースト射撃」の弾のダメージを75%引き上げました。これにより、起源特性を選択する際に、メインのモードでより多くのダメージを与える代わりに「ハンターの追跡」のチャージが遅くなるか、ダメージは少ないがボーナスショットのチャージが速くなるか、どちらかを選ばなければならなくなります。
- 「4度目の正直」は、「ハンターの追跡」が発動するとリセットされるようになります。
- これにより、「ハンターの追跡」が有効な状態で1発撃つと、「4度目の正直」の発動時に強制的にパルスライフルモードに戻されるという問題を回避することができます。
- 「ハンターの追跡」の弾のPvEダメージが25%増加。
- 「ハッケ・ヘビーバースト射撃」の弾のPvEダメージが75%増加。
シーズン21開始時
- プレイヤーにとって有用な情報(命中精度、照準補佐、チャージ状態、エキゾチックパークの状態など)をより分かりやすく表示するため、武器の腰だめ撃ち時の照準を全面的に見直しました。
- 好戦的なフレームのサブマシンガンの弱体化。
- スナイパーライフルのPvEでのダメージが10%増加。
- グラビトン・ランスや救済の柄など、十数種類のエキゾチック武器の強化/調整。
将来的には
- ズームとダメージ減衰の関係、そして全ての武器の基礎ダメージ減衰距離について見直しを行う予定です。
- ズーム、および「レンジファインダー」のようなズームを操作するパークは、サンドボックスでの競争に勝つため、あるいは武器の交戦範囲を広げるために、一部の武器タイプで必須のものとなっています。このため、特定の武器タイプのズーム値を統合することになりましたが、ズームが視野、反動軽減、照準補佐減衰に与える影響を考えれば、武器の使用感を変更するために使える重要な手段がなくなることになります。
- 今後、ダメージ減衰をズームから切り離すことを検討しています(これを補うために、同時に基礎ダメージ減衰の値を更新します)。これにより、個々の武器タイプの交戦範囲をより適切に制御できるようになると同時に、武器の性能を劇的に変えることなく、ズームを使って武器の使用感を調整することができるようになると考えています。
幻のフヴォストフ事件、開発の舞台裏を覗く
シネマティックディレクターのジェームズ・マイヤーズが、多くの人の疑問に答えます。「カットシーンに登場する武器『フヴォストフ』は一体どこにあるのか?」それについては面白い話があるので、マイヤーズに任せましょう。
マイヤーズ: 「光の終焉」の制作中、不本意ながら武器を構えるというあるストーリー展開が提案されました。そして私たちは、この場面では、ガーディアンが武器を構える通常のシーンよりも、より詳細にアニメーションを描く必要があることにすぐに気づきました。リアルタイムのシーンでは、(「漆黒の女王」のエンディングで弓を構えるガーディアンのように)極端なポージングを避けたとしても、おかしな結果になる場合があることに多くのプレイヤーが気づいています。そこで私はスタジオのリーダー陣とスレッドを立て、今回のように特定のものが必要になったときに使える「デフォルト武器」を決めておくことを提案しました。私が「フヴォストフ」を推したのは、Destinyでプレイヤーが最初に手にする武器だからです。文字どおり、全てのガーディアンがこの武器をいじくりまわしてきたわけですから、それが最適な選択だと思いました。
一方で、称賛など、ガーディアンをフィーチャーした新システムも開発されていましたし、さらに、グレイブや弓といった特定の武器ではビジュアル面で多くのバグが発生していました。アニメーションチームはシネマティックの制作に追われており、新しいアニメーションのセットを作成するとなると、残念ながら他のコンテンツが犠牲になってしまいます。そのため、視覚的なバグによって私たちの目指す品質が保てなくなるような場合には、同じデフォルトのロジックを使用することにしました。
プレイヤー自身が登場するシネマティックのヘルメットに関して、最近のリアルタイムシネマティックからガーディアンのスクリーンショットが複数投稿されていますが、その多くはヘルメットを着用していませんでした! 「光の終焉」では、リアルタイムのシーンにおけるヘルメットの有無について、プレイヤーの選択が反映されるようになりました。ただし、状況にもより、例えば真空の宇宙空間ではヘルメットはかぶったままになります。しかし、ほとんどの場合は、「ヘルメットを隠す」選択をしていれば、ガーディアンの顔が見えるようになります。「ヘルメットを隠す」を選択していない場合は、特別な例外がない限り、ガーディアンの顔が表示されることはありません(万が一のことを考えて、この約束はあまり厳密にはしないほうがいいかもしれませんね!)。なお、シーズン20のシネマティックはこの方針を固める前に制作されていたため、シーズン21以降は一貫してこの方針で進めていくことになります!
先日、映画業界の一部のアニメーターたちが、より良い構図やフレーミングを実現するために、いかにおかしな方法でアニメーションのポージングを取っているかといったことを議論していました。興味深い話だったので、シーズン20のオープニングシネマティックからも、そのような手法の例を紹介したいと思います。撮りたいものが撮れるなら、何でもありです。
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壁紙特集
アニメーションの裏に隠された恐怖を見た後は、平穏な日常に戻るために無料の壁紙をお楽しみください。皆さんへのご褒美です。マラのアートにもぜひご注目ください。私の新しい背景画像は、これで決まりです。
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プレイヤーサポートレポート
投票: あなたは「根源」と「RoN」、どっちで呼ぶ?

今週もプレイヤーサポートレポートをお届けします。今週は、ロードアウトのクラッシュ、ガーディアンランクの更新、そして現在対応中の既知の問題についてお伝えします。
今週の報告は以下のとおりです。
既知の問題リスト | ヘルプフォーラム | BungieヘルプTwitter
ロードアウトのクラッシュ
特定のロードアウトを装備しようとすると、ゲームがクラッシュすることがある問題が報告されています。ロードアウトの装備時にエラーコード「WEASEL」が表示される場合は、臨時修正7.0.0.6に記載されているように、お使いのクラスアイテムが改造パーツ「致命的打撃」の最新版を使用しているか確認することをお勧めします。
ガーディアンランクの更新
ガーディアンランク7、8、9の解除に必要な称賛の要件が変更されました。新しい要件は、「旅路」タブ内に記載されているガーディアンランクの目標で確認することができます。必要な目標を全て達成して完了報告を済ませた後、タワーにあるアイアンウッドの木を訪れることで、次のガーディアンランクに進むことができます。
既知の問題
様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の既知の問題をお知らせします。
- 一部のプレイヤーが玉座の世界のミッション「保全」にアクセスできない。
- 失われたセクター「水耕デルタ」(伝説)のリスポーンタイマーが長くなっている。
- ベテランプレイヤーが初めてランクアップしたときに、正しい量の伝承本がもらえない。
- サブシステンスについて、標的を倒した時にリザーバーバーストの爆発が発動しないことがある。
- 「新」バージョンの試練ハンドキャノンのマガジンの弾数が、非「新」バージョンよりも1発少ない。
- ネオムナの重力リフトがフレームレートに依存しており、フレームレートが高いプレイヤーは着陸時に死亡してしまう。
- 「光の終焉」に関係のないクエストが「光の終焉」クエストカテゴリーに表示される。
- アーマー合成の装飾から、ハンターのガントレット「雷雲のグリップ」が欠落している。
- 特定のヘビーウェポン弾武器の武器タイプが、3つ目の予備弾薬改造パーツを装備してもその効果を得られない。
- 称号「不屈」を装備することができない。
- 同じソースから2回目の発動をすると、回復効果の持続時間が短くなる。
- タイタンのバリケード越しに武器で標的をマークすることができる。
- ハンターがスーパースキル使用後にグラップリング以外のグレネードを使うと、「世代の糸」が機能しなくなる。
- 未チャージ近接が高速近接コンボを連続して繰り出すことができる。
- PS5でアーマーバンドルをプレビューすると画面が真っ黒になる。
- 一部のSteamプレイヤーが、起動時にクラスアイコンの読み込み画面から先に進めない。ヘルプフォーラムでDxDiagの診断情報をお知らせください。
- 一部のアクティビティで、称賛がすでに送信済みとしてグレーアウトされている。
Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。
ストランドするかしないか、それは現時点では問題ではない

ヒッピー: 私たちがストランド・グラップリングが大好きなのは、一目瞭然です。真面目な話、皆さんがタグ付けしてくれた動画には、スパイダーマンをも唸らせるものがあります。間違いありません。緑色の暗黒をクールに使いこなす動画はたくさんありますが、この「奇妙な異常事態」はあまりに愉快で、今週の動画に選ばないわけにはいきませんでした。
今週の動画: ストランドの奇妙な異常事態を調査中。
サム: ロケットライドはみんな見たことがあると思いますが、これはどうでしょう?
今週の動画: ガーディアンが倒された
Due to certain… circumstances… the Guardian Space Agency is hard at work determining new ways to support the Guardian fleet with space travel! #MOTW
— DVSuffering Student 📚 (@A_DVS_NTT) March 23, 2023
Preliminary Results:
❌ Rocket Riding
❌ Lumina Riding
✅ "Guardian Down" Riding pic.twitter.com/jAhZVuXgYx
ネザレクとエリスが一緒にバーに入ったら… (このジョーク、もう知ってますよね?)

ブルーノ: レイド「ナイトメアの根源」が登場してしばらく経つので、そろそろあの最後の苦痛の神をテーマにした皆さんのアートを褒め称える時期が来ているのではないでしょうか。ネザレクは独特なデザインの素晴らしいキャラクターです。これほど多くのアーティストがそれぞれ独自のバージョンを作り上げてくれたことをとても嬉しく思います。
今週のアート: 最後の僧帽筋の神でもある
I've fallen in love with Nezarec, actually #Destiny2AOTW #Lightfall pic.twitter.com/5fcourZxok
— The Edgeless Terror (@ascendantraisin) March 20, 2023
イヴァン: この作品には、(宇宙)魔法がかかっているようです。カーテンの向こうに何があるのか気になります。いつか明らかになるでしょうか。素晴らしい#Destiny2AOTW作品です。おめでとうございます!
今週のアート: エリス・モーン
Eris Morn
— 백곰 (@polarbear2324) March 26, 2023
Drawn by a friend's request!#Destiny2Art #Destiny2AOTW #Destiny2 pic.twitter.com/d80bkwMTxJ
それでは、今週はこれにておしまいです! 今回は武器にフォーカスした内容になりました。最近の変更について多くの議論があったため、今後の予定についてじっくり説明したかったのです。
今日はこれでお別れです。いつもお伝えしていることですが、水分補給やセルフケアを怠らないこと、よい子にできる子犬はもれなく撫でてあげること、そして常に周りの人たちに親切にしてあげることを忘れないでください。ではまた、Destinyの世界でお会いしましょう。
「行かなくちゃ」
<3 ヒッピー