Bungieでは今週、タイタンの独壇場が続いています。
ガーディアン・ゲームは2週目に突入し、初日にハンターが好成績を収めた後は、連日タイタンが首位の座を独占しています。読書家チームは今のところ勝利していませんが、まだ反撃できると楽観的な様子です。
初日を終えた後、予想どおりクラス人口に比例した結果になったことから、スコアの比重について疑問を抱く声も多く聞かれました。その後はタイタンが他のクラスを容赦なく圧倒し続けているので、何か別の問題があるのではないかという声も上がっています。私自身もハンターとして、自分たちの旗が見えなくなりそうな位置まで下がっているの見て信じられない思いです。私たちは舞台裏でダブルチェックを行い、状況を把握するためにデータを掘り下げてきました。シニアデザイナーのピーター・サレットより、これまでに分かったことをいくつかお伝えします。
ピーター・サレット: ガーディアン・ゲームの企画を始めた時点で、ハンター人口が他のクラスよりも多いため、フェアな競争ができるように何かしら手を打つ必要があることは分かっていました。「フェア」という言葉には様々な意味があります。私たちが目指したのは、人口規模に関係なく各クラスに勝利のチャンスが平等にあること、そしてイベントへの参加自体がチームにとってマイナスになることがあってはならないということでした。2つ目はとても重要なポイントです。この目標があったからこそ、各クラスの平均貢献度に基づいて結果を出すという最も単純な方法は採用しませんでした。この方法であれば、各クラスの参加人数に基づいて効果的にバランスを取ることができます。ですが同時に、最大限の貢献をしなければチームの平均値を下げてしまい、チームにとってマイナスになってしまう可能性があります。毎日ブロンズメダルを1つ投入しているだけだと、参加せず家でじっとしているよりもチームにとって悪い結果を招いてしまうのです。そのため、参加したプレイヤーの人数ではなく、潜在的なプレイヤーの人数に基づいてバランスを取ることにしました。各クラスについて、イベント開始前の30日間で少なくとも1つのアクティビティをプレイしたキャラクターを全てカウントし、その数字を3クラスの合計で割りました。その結果が、実際に投入される各メダルに適用されているスケーリングファクターです。この方法であれば、ウォーロックやタイタンのメダルの比重が高くなることで、ハンターの人口優位性を解消し、最小限の貢献でもチームにとってプラスになります。クラスの参加者が増えれば増えるほど、クラスの成績は向上します。また、イベント開始後にダミーアカウントを大量に作って特定チームのチャンスを潰そうとするプレイヤーの出現を心配する必要もありません。初日にハンターが勝ったのは、単にハンターの人数が多いからではなく、参加率が高く、貢献したプレイヤーが多かったからです。2日目になるとタイタンの参加者が増え、ハンターを凌駕し始めました。ウォーロックはきっと、あらゆる策を検討し、反撃のタイミングを見計らっているのでしょう。このグラフは、イベント開始前の30日間にプレイされていた各クラスのキャラクター数に対して、イベントに実際に参加したキャラクター数を表したものです。参加率の高さと競技会の結果との間に、強い相関関係があることが見て取れます。
しかし、この話にはまだ続きがあります。タイタンは筋肉量の合計で競技会を圧倒しているだけでなく、個人レベルでも他のクラスよりメダル投入数で勝っています。平均して、ハンターやウォーロックよりもタイタンの方が1人当たりのメダル貢献度が高いのです。これは1日目でも同様でしたが、この日はハンターの参加率が高く、メダル貢献度の差を補うだけの人数がいました。
つまり、タイタンは現在以下の2つの面で他を圧倒していると言えます。タイタン上級者の参加率が高くなっていることと、参加した場合にはそれぞれがライバルよりも多くのメダルを投入して貢献しているということです。ハンターやウォーロックの参加率が上がれば、まだタイタンの勢いを止めることができます。より多くのメダルを投入できるグリッチを見つけたプレイヤーがいることや、自分のチームのメダルをさらに増やすことを目的としたキャラクターの削除が行われているという報告が寄せられています。これが懸念すべきものであるかどうかを調べるためにデータを掘り下げた結果、どちらのケースも成績には影響していないことを確認しました。タワーに掲げられた旗の仕組みについてもお話しておきましょう。毎日最初は各チームに差はなく、旗はそれぞれポールの中間点からスタートします。これは、その日の全累積ポイントの33.33%ずつを全チームが均等に持っているという均衡状態を表しています。メダルが投入されてチーム間の均衡が崩れると、旗の位置が調整されます。私たちは、各チームに大きな差が出ることなく、中間点付近の狭い範囲で旗が上下するだろうと予想していました。あるチームが5%リード(全累計ポイントのうち38.33%以上を獲得)した場合、そのクラスの旗はポールの一番上に到達します。同様に、5%失った(28.33%以下)チームは、ポールの一番下まで旗が下がります。これらの値を超えてしまった場合、値が±5%の域に戻るまでそのチームの旗は一番上または一番下に固定された状態が続くことになります。結果に影響するような変更を加える予定はありません。私たちの目標は変わらず、どのクラスの人口が一番多いかではなく、各クラスがどれだけイベントに参加しているかによって結果が決まる競技会にすることを目指しています。現段階で最も参加率が高いのはタイタンですが、今後変化があるのか見守りたいと思います。
進化するシーズン
先週は、オシリスの試練の今後の変更点とDestiny 2で発生している不正行為問題への取り組みについて触れました。今週は、シーズンモデルについて、そしてシーズンモデルをより良いものにするために取り組んでいる改善策についてお話したいと思います。クリエイティブディレクターのエバン・ニコリッチより、詳細をお伝えします。
エバン・ニコリッチ: 皆さん、こんにちは。この数か月の間、シーズンモデルに関する素晴らしいフィードバックをたくさんいただきました。2月にルークから私たちの考えを一部ご説明しましたが、今日はそのビジョンがどのようにDestiny 2の4年目を導いているのかを見ていきたいと思います。物語は続く
Destiny 2では、シーズンからシーズンへと物語が続いています。セイント14とオシリスはウォーマインドに繋がり、今度はウォーマインドが[編集済み]へと繋がっていきます。ですがまだ完璧とは言えません。シーズン同士を繋ぐ架け橋は間違いなくもっと強化でき、また前シーズンが紡いだ物語の糸を現行シーズンでもっと表現することができるはずです。4年目では、シーズン同士がより深く繋がる物語の構築を目指します。さらに重要なのは、いつその年のプレイを始めたかに関係なく、プレイヤーが皆その物語の一部となれるようにすることです。つまり、例えば2021年3月にプレイを開始した場合でも、シーズン12やシーズン13のストーリーコンテンツにアクセスできるようにするということです。私たちは物語を、よりまとまりが感じられ、シーズンからシーズンへと意味を持って続き、毎年エキサイティングなクライマックスに繋がるものにしたいと考えています。しかし、物語に重みを持たせるためには、意味のある変化だけでなく、世界の歴史を体験するための意味のある方法が必要です。これまで、年の途中で参入したプレイヤーにとって、その年自分がプレイを開始する以前のシーズンで何があったのかを知るのに十分な歴史が残されていませんでした。その結果、年の後半でプレイを始めたこのプレイヤーは、ストーリーを体験することも、過去のシーズンの武器や装備を手に入れることもできず、取り残されたような気分になってしまいます。「孤独と影」のシーズンパスは、1年をかけてコンテンツを積み上げていくことができました。4年目では再びそれを目指しています。アクティビティは一年を通して存続
シーズン12からは、シーズン終了後もアクティビティ体験のコアとなる部分は残されます。シーズン12より後のシーズンから参入するプレイヤーには、終了済みシーズン固有の条件を全て撤廃した状態で、過去のアクティビティ体験へとすぐに飛び込める機会を提供したいと考えています。新しいシーズンでは、そのシーズン独自の進行はあるもののコアアクティビティ体験は残し、競合する要素や気が散る要素は取り除きたいと考えています。これが将来的にどのように機能するのか、暁旦のシーズンを例に挙げてご説明しましょう。新しいシーズンモデルでは、暁旦のシーズン終了後にはセイント14を救出するクエスト、「悪魔の残骸」と「バスティオン」を獲得するためのエキゾチッククエスト、そしてサンダイアルのアクティビティが残ります。クエストログの散乱を抑え、ゲーム全体のバウンティ量が増えすぎないようにするために、オベリスクは終了し、フラクタリン通貨は廃止してプレイヤーの所持品から取り除きます。オベリスクは時間がかかることもあり、撤廃します。また、進行中のシーズンと過去のシーズンのアクティビティの中から何をプレイするべきか、過剰にプレイヤーの選択肢を増やしすぎないようにしたいと考えています。以上が現段階で予定している4年目のプランですが、他と同様に、プランの詳細やコンテンツの存続方法は、今後取り組みを進める中で変化していくでしょう。ただし、Destiny 2の全体的な世界を考えた時に、新しいコンテンツやストーリーが成長できるスペースを確保するために古いコンテンツを削除する瞬間があることはこれまでと変わりません。過去にもお伝えしたように、Destinyの世界を無限に成長させ続けることはできません。技術的な問題、リソースの問題、そして全体的なユニバースデザインの観点からなど、その理由はたくさんあります。Destiny 2を構築し続けるためには、進行中の物語の中で、コンテンツの構築と維持のバランスを取ることが不可欠なのです。
報酬の存続
シーズンのアクティビティが残るとなると、プレイヤーにとってそれをプレイするための理由が必要になります。その理由になるのが報酬であり、私たちはシーズンの報酬を一年を通して存続させることを計画しています。現在のDestiny 2では、プレイヤーが集めた物に歴史が表れています。私たちは、プレイヤーがいつその年にプレイを始めても歴史を築くことができるようにし、さらに1シーズンで全て集めなければならないというプレッシャーを軽減したいと考えています。短期的には、まずこの計画の第一歩として、シーズン8、9、10から厳選した武器をシーズン11でドロップするエングラムに追加する予定です。長期的には、各シーズンでリリースする報酬が年間を通して獲得できるようにしたいと思っています。再び暁旦のシーズンを例にすると、サンダイアルから出た報酬はサンダイアルからドロップし続けます。ドロップの発生方法は変わりますが(物語の中ではオシリスは既に去っており、オベリスクも消えているため)、武器や装備は残ります。しかし、明白な解決策である一方、デザインの観点から見ると追求の焦点が狭いという難点があります。報酬を一か所にだけ置くと追求ゲームが単純化されすぎてしまい、Destinyをプレイする方法を制限するのと同じ効果があるのです。私たちが目指しているのは、過去のシーズン報酬を獲得する方法を増やし、広げることです。そこで、シーズンアクティビティから得られる報酬に加えて、コアなプレイモード(ストライク、クルーシブル、ギャンビット)でもシーズン報酬を獲得できるようにすることを考えています。サンダイアルに飽きてきたらなら、クルーシブルやストライクをプレイすれば、そこでも私たちが厳選した暁旦のシーズンの武器を手に入れる機会があるのです。シーズンが進むごとにこれらのコアアクティビティに報酬が追加されていきます。プレイヤーは好きなプレイモードかつ自分のペースで取り組むことができ、報酬の面から世界の成長を実感することができます。要約すると、私たちは一年中体験できるシーズンを目指しているということです。Destinyは、毎年拡張コンテンツがリリースされるたびに成長し、意味のある進化した世界を有し、プレイする理由が詰まっていなくてはなりません。そして毎年、新しい拡張コンテンツへと前進していくべきです。今よりも上手く機能していた過去のシーズンモデルを参考にし、今後のシーズンをより魅力的なものにしていきたいと思っています。これから数ヶ月の間に、4年目に関する話はもっともっとたくさん出てくるでしょう。
バウンティハンター
先週は、ゲーム内でのバウンティの役割についての懸念が高まっていることや、変更の計画についてもお話しました。デザインリーダーのタイソン・グリーンより、詳細をお伝えします。
タイソン・グリーン: バウンティは、Destinyのリピート可能なアクティビティコンテンツの中心的メカニズムとなり、最適化の機会ではなく、強制的な雑用作業になってきています。バランスを取り戻すために、いくつか変更を行います。毎週のFOMO(楽しいことを逃すことへの不安)の払拭
現状では、XPとシーズンランクの獲得は、週間バウンティに大きく依存する形でバランスが取られています。ここでの意図は、毎週短時間集中的にプレイすることで大幅な進行を獲得できるようにすることでしたが、1週間でも週間バウンティを逃すと大幅な進行獲得のチャンスを失うことになってしまいます。さらに、1キャラクターでプレイするプレイヤーにとってはあまり進行が稼げず、3キャラクターでプレイするプレイヤーにとっては反復的な作業が多すぎるというひずみが存在します。具体的な内容はまだ開発中ですが、早くてシーズン12には、週間バウンティの代わりに、期限のない、アカウントを対象とした目標を毎週プレイヤーに提供し、(週間バウンティよりも)シーズンランクの大幅な進行が得られる仕組みを導入することでこの問題を改善していきたいと考えています。これにより、努力に対する見返りが良くなり、プレイヤー間の一貫性が確保されます。重要な要素ではなく、XP最適化のオプションである
バウンティはいくつかのシーズンクエストでは重要な要素となり、シーズンを進行する主要な手段になっています。シーズン12からは、全体的にこのモデルから離れる予定です。バウンティは、挑戦を通して獲得するXPや強力な装備のように、より多くの、またはより速いコア進行を最適化するためのオプションであるべきです。最適化に関しては、「オプション」と「必須」の線引きは非常に曖昧なものであり、誰にとっても完璧なバランスというのは存在しないことは私たちも認識しています。しかし、現在のバランスは、シーズンコンテンツを解除するためにはバウンティをこなさなければならないという感覚が強すぎると私たちは考えています。そのため、バランスを調整します。イベントバウンティ
無料のシーズンイベントも、現在はバウンティを多用したデザインになっています。最近のフラストレーションの原因となっているガーディアン・ゲームに関しても、イベント参加の条件としてバウンティの完了が重要視されすぎているというフィードバックが寄せられています。数週間後に終了する進行中イベントに変更を加える予定はありませんが、今後のイベントでバウンティが担う役割を調整する方向で既に検討を始めています。ゲームプレイの質の改善
私たちは、プレイするたびに最初の10~15分をバウンティの仕入れに費やすというのは好きではありません。取り組みたいと思った時に簡単にバウンティを取得できるようにしたいと思っています。そのために、ロケーションマップから直接バウンティにアクセスできるような仕組みを検討中です。実現できるのはもう少し先の話ですが(シーズン13になると思います)、計画表には組み込まれています。また、前日完了しかけていたバウンティが、今日プレイしている途中に期限切れになってしまう事態が起こるのも、好ましくありません。期限を設けるのは中途半端なバウンティが永遠に残ってしまうことを避けるためには必要なことだと考えてはいますが、シーズン11では、前日から途中になっていた「グレネードキル20回中19回」を余裕を持って完了できるように、有効期限を緩和する予定です。グレネードキルといえば、全体的にバウンティの目標を完了するまでの時間をより一定化する方向で検討しています。予想外に時間のかかる目標は時々混じっていますが、今後のシーズンのバウンティ目標は、プレイ方法の制限をもう少し緩和したいと思っています。
ガーディアンの救援活動
Bungie財団法人は、世界をより良い場所にするために活動しています。私たちは、人々が団結できるゲームを作っていることにとても喜びを感じています。私たちが持っている幸運を、必要な人々と分かち合えることにもやりがいを感じます。今、世界はあらゆる善意の支援を必要としており、私たちのコミュニティもその使命を皆で背負うべく招集がかかっています。
ガーディアンの心
私たちは、自らの身を危険に晒して新型コロナウイルスと最前線で戦っている医療従事者の方々を支援するための募金活動を続けています。1か月間の活動が始まってまだ数週間ですが、既に目標達成目前です。皆さんの支援に心から感謝しています。Direct Reliefの協力により、集まった寄付は世界中のヒーローのもとに届けられます。Bungieバウンティのパレードは今後も開催され、このコミュニティは家でただじっとこの状況が過ぎ去るのを待っているようなコミュニティではないというメッセージを広め続けます。それでは来週皆さんが追い回すことになるメンバーをご紹介しましょう。(時間は全て日本時間です。)
- 5月1日午前2時 - Andy Edition [Xbox] (ドイツ)
- 5月1日午前8時 - Riot、Mr_Ar3s [Stadia]
- 5月2日午前10時 - Fireteam Chat、Fran Mirabella III [PC]
- 5月1日午後6時 - HomesInFive [PC] (オーストラリア)
- 5月4日午後4時 - Scalap [PC] (フランス)
- 5月5日午前7時 - Dragosnuv、BigDaddyTeej [Xbox]
- 5月5日午前10時 - Myelin Games [PC] (オーストラリア)
- 5月5日午後6時 - RissMeister [PC] (オーストラリア)
- 5月6日午前7時 - ZKMushroom、IFrostbolt、PureChill [PC]
- 5月7日午前2時 - quasselquantic [PC] (ドイツ)
- 5月6日午後4時 - Toni [PC] (オーストラリア)
- 5月7日午前7時 - OneSecondKill、evanf1997 [PC]
- 5月7日午後8時 - LogPowerslave [PC] (オーストラリア)
- 5月7日午後4時 - ZoulyZoo [PS4] (フランス)
- 5月8日午後5時 - Phammy [PC] (オーストラリア)
- 5月9日午前4時 - Kinda Funny、What's Good Games [PS4]
Kilts for Kids
大変な時に家族が一緒にいられるように、タータンを着て募金を集めましょう。Bungie財団法人マネージャー、クリスティーン・エドワーズより、支援方法の詳細をお伝えします。
クリスティーン・エドワーズ: 社会的距離を取ることが要請されるこのような時にあっても、毎年恒例のシアトル・ドナルド・マクドナルド・ハウスへの支援は今年も行います!今年は「Kilts for Kids: Stay at Home Edition」をお届けします。Mark、Forrest、Yours Trulyのいつものメンバーの写真から、私たちが最近どのように過ごしているのか、家でどのようにして正気を保っているのかをご覧ください。私たちは皆、お互いの安全を守るためにそれぞれの役割を果たしていますが、一方で、病気と闘い続けている子どもたちと家族がいます。今、ドナルド・マクドナルド・ハウスの家族はさらなる孤立と経済的苦境に直面しており、これまで以上に私たちの助けを必要としています。77,000ドルという目標を達成できるように、ぜひ10ドルからの寄付をしてBungieチームに一票を投じてください。寄付金が30ドル集まるごとに、一家族をドナルド・マクドナルド・ハウスに一泊させてあげることができます。投票はドナルド・マクドナルド・ハウスの寄付ページで5月16日午前9時(日本時間)まで受け付けています。
寄付するのにもっと別の理由が必要ですか? であれば、Kilts for Kidsへ寄付していただいた方へのプレゼント*を以下に記載したのでご覧ください!
- 50ドル以上 – 有効なEメールアドレス1つにつき、Destiny 2のエンブレム「格子柄のプライド」1つ
- 50ドル以上の寄付はもちろん大歓迎ですが、受け取れるエンブレムの数は変わりません。
- 100ドル – 上記特典に加え、対象者宛のKilts for Kidsチームのサイン入り絵葉書
- 250ドル – 上記の特典全てに加え、マーク・フリーグ作の特別アートのデジタルプリント
- 500ドル – 上記の特典全てに加え、マーク・フリーグ作の特別アートの印刷版
- 1,000ドル – 上記の特典全てに加え、バーチャル交流会「Date with Destiny」への参加資格**
- バーチャルコールを使用してBungieの社員たちとDestinyのことについて語り合います。参加者とそのファイアチームと一緒にDestinyのプレイセッションも行います。
*プレゼントをお届けする前にドナルド・マクドナルド・ハウスからの寄付者データを確認する必要があるため、寄付時に自動的にプレゼントを受け取ることができるわけではありません。イベント終了後、遅くとも5月23日(土)までに、各特典の対象者宛に特典の受け取り方法が記載されたEメールを送付いたします。**秘密情報の開示はありません。Bungie社員が全ての質問には答えられないかもしれないことをご了承ください。
臨時修正完了

Destinyプレイヤーサポートチームは、ヘルプフォーラムにスタッフを配置し、既知の問題の周知に努めています。
今週の報告は以下のとおりです。
名士のシーズンの締めくくり
2020年6月10日の週一のリセットで名士のシーズンが終了すると、プレイヤーがアクセスできなくなるアイテム、アクティビティ、勝利の道のりなどが多数あります。シーズン終了時に削除されるアイテムの全リストはこちらからご確認いただけます。シーズン終了に向けて他のアイテムも追加される予定のため、このリストは今後変更される場合があります。エラーコード
Destinyプレイヤーサポートチームは、anteater、beaver、rabbitなどの接続関連のエラーコードが増加していることについても調査を続けています。現在、watercressとnewtのエラーについて優先的に調査を行っています。この問題の根本的な原因はまだ判明していないため、さらに調査を進め、来週のプレイヤーサポートレポートでより詳細にお知らせする予定です。修正済みの問題
以下は、4月30日の臨時修正2.8.1.1で修正された問題のリストです。
- 特定のキャラクター以外だと、レベル32の地点防空システムアップグレードを使用して塹壕を確保することができない問題を修正。
- ラスプーチンの日替わり熾天使武器について、特定のキャラクター以外だと獲得できない問題を修正。
- 改造パーツ「ウォーマインドの掌握」を使用すると無限にスキルエネルギーが得られる問題を修正。
現在の既知の問題
- ガーディアン・ゲームのハンター日刊バウンティ「連鎖反応」の完了に苦戦しているプレイヤーの存在が報告されている。ハンターはナイトクローラーで先駆者の道を選択し、5体以上が束縛状態になっている敵の一団を2回倒す必要がある。このカウントはスーパースキルのシャドウショットを発動するとリセットされるため、プレイヤーがメビウスの矢筒を使用している場合、シャドウショットを発動するたびにカウントがリセットされてしまう。
- エヴァ・レバンテからエキゾチックゴーストが獲得できるクエスト「月桂冠の栄誉」を取得できないことがある。その場合でも、クエストの進行は獲得することができる。進行が100%になると、エヴァから好きなエキゾチックゴーストを受け取ることが可能。
- エキゾチックオートライフル「ハードライト」の調整を受け、ローカライズ言語版のゲーム内テキストが修正されるまで、しばらく時間がかかる。この武器から発射された弾丸は、ダメージ減衰なしから低度のダメージ減衰に変更。
壮絶な追跡劇

さあ、照明を落として動画鑑賞を始めましょう。
毎週このコーナーでは、コミュニティが制作した動画の中から私たちのお気に入りをご紹介しています。動画の作成者には、その功績を称えて特別なエンブレムが贈られます。それでは今週の受賞者を発表します。
今週の動画: コミュニティの憶測
特別賞: Odyssey 3
自分の動画が選ばれていた場合には、私たちがエンブレムをお届けできるように、bungie.netプロフィールを動画説明欄にリンクするのをお忘れなく。
ガーディアン・ゲームや、今後のシーズンやバウンティの改善計画について理解を深めていただけたでしょうか? 来週は、エバーバースに関するフィードバックと、今後のシーズンでエバーバースに加える変更についてお話する予定です。
<3 Cozmo