Articolo degli sviluppatori: Anteprima bilanciamento abilità de La Forma Ultima

22, Maggio 2024 - Destiny 2 Dev Team

Salve a tutti! Oggi noi del team del gameplay di combattimento vi presenteremo le modifiche alle abilità in arrivo tra poche settimane con La Forma Ultima. Vi diciamo subito che si tratta di uno degli articoli più lunghi che abbiamo mai scritto di recente; pertanto vi consigliamo di mettervi comodi per la lettura. Ecco un riassunto degli argomenti di cui parleremo oggi:

  • aggiornate numerose abilità da stasi e aggiunta una nuova parola chiave, ovvero "Armatura di gelo";
  • Sorgente di radianza e Guardia dell'alba nell'immediato futuro de La Forma Ultima;
  • un'analisi dettagliata, sottoclasse per sottoclasse, di tutte le modifiche di bilanciamento relative ad abilità, nature e frammenti, inclusa la sottoclasse prismatica.

SOTTOCLASSI DELLA STASI

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Partiamo dalla stasi. Subito dopo il lancio della stasi, siamo passati all'implementazione dei contenuti del Pacchetto 30 anni di Bungie e agli aggiornamenti del Vuoto 3.0, senza una vera e propria pausa. Di conseguenza, nonostante le piccole modifiche apportate qui e là, è stato difficile valutare la coesistenza della stasi e degli altri tipi di danno, e quindi di agire di conseguenza con dei cambi di più ampia portata alla stasi. Questo è qualcosa a cui abbiamo voluto rimediare con La Forma Ultima. Nello specifico, volevamo migliorare la protezione aggiuntiva dei frammenti di stasi – finora un po' trascurata – trasformandola in una parola chiave da incorporare ad abilità, armature e caratteristiche per armi.

Armatura di gelo è un beneficio cumulabile che riduce il danno subito; maggiore è il beneficio accumulato, maggiore sarà la riduzione del danno. Al momento del lancio, sarà possibile ottenere Armatura di gelo da varie fonti, tra cui le nature Raccolto glaciale, Cupo raccolto, Raccolto tettonico, i frammenti e le armature esotiche. Di base, si possono accumulare fino a 5 cariche di Armatura di gelo, per una durata di 9 secondi. Tuttavia, con la nuova versione del frammento Sussurro della brina, le cariche massime passeranno a 8 e la durata del beneficio a 13 secondi. Diversamente dalla protezione aggiuntiva dei frammenti di stasi, Armatura di gelo resta attiva con l'uso della super, sebbene la sua efficacia sia significativamente ridotta.

  • Nuova parola chiave: Armatura di gelo
    • Degli strati di stasi rinforzano il giocatore, riducendo i danni subiti. La resistenza ai danni di Armatura di gelo aumenta man mano che si accumulano altre cariche.
    • I danni inflitti dai combattenti del PvE sono ridotti del 4,5% per carica; quelli inflitti dai giocatori avversari del 2% per carica.
  • Revisione Sussurro della brina
    • Non conferisce più la protezione aggiuntiva da frammenti di stasi quando si raccoglie un frammento di stasi.
    • Ora contribuisce ad aumentare le cariche e la durata di Armatura di gelo.

Una delle osservazioni che ci sono state fatte più frequentemente è che i frammenti di stasi sembrano avere troppo limitazioni, soprattutto considerando che per crearli bisogna ricorrere a una natura specifica. Ricordiamo che i frammenti di stasi vengono creati allo stesso tempo per tutti gli alleati (non sono quindi una risorsa condivisibile e consumabile come i grovigli, né come i pirospiriti, le tracce ioniche o le brecce da vuoto, che hanno una delimitazione fisica ben precisa). Ciò significa che il numero di frammenti creati potrebbe superare la soglia del gestibile se la generazione degli stessi fosse associata direttamente al tipo di danno. Di conseguenza, abbiamo invece aumentato il numero di fonti che consentono la creazione di questi frammenti (maggiori informazioni più avanti), nonché migliorato il valore dei frammenti recuperati con una natura di tipo "Raccolto."

Ora, quando si equipaggia la natura Raccolto glaciale, Cupo raccolto o Raccolto tettonico, e si raccoglie un frammento di stasi, si avrà anche una piccola quantità di salute e una carica di Armatura di gelo. Oltre a questo potenziamento, implementeremo un tempo di recupero condiviso per la creazione rapida di frammenti di stasi. Questo recupero sarà abbastanza generoso, poiché il suo scopo è in fondo quello di ridurre i casi di oppressione sul campo, per esempio con squadre da tre Behemoth nelle Prove.

  • Tutte le nature di tipo "Raccolto"
    • Funzione aggiuntiva
      • Quando si equipaggia la natura Raccolto glaciale, Cupo raccolto o Raccolto tettonico, i frammenti di stasi conferiscono una piccola quantità di salute e una carica di Armatura di gelo.
      • I frammenti di stasi più grandi di Cupo raccolto garantiscono più salute e più cariche di Armatura di gelo.
    • Ogni natura di tipo "Raccolto" è soggetta ora a un recupero standard nel caso in cui venisse generato un gran numero di frammenti in poco tempo.
  • Raccolto tettonico
    • Ora crea un frammento di stasi quando si frantuma un bersaglio congelato, oltre a quando si frantumano i cristalli di stasi.

L'intenzione è rendere Armatura di gelo più accessibile aumentando le fonti di ottenimento. Pertanto, abbiamo aggiornato anche Morse del Rinnovamento e Tessitori d'Ira Ballidorse, affinché conferiscano Armatura di gelo piuttosto che una propria forma di resistenza ai danni o di protezione aggiuntiva da frammenti di stasi.

  • Morse del Rinnovamento
    • La resistenza ai danni generica è stata sostituita da Armatura di gelo.
      • Il giocatore e gli alleati che entrano nel campo di Granata del crepuscolo ottengono una carica di Armatura di gelo.
      • Ogni 0,9 secondi di persistenza nel campo, si ottiene un'altra carica di Armatura di gelo e il timer viene ripristinato.
    • Tessitori d'Ira Ballidorse
      • La protezione aggiuntiva data dai frammenti di stasi è stata sostituita da Armatura di gelo in caso di attivazione Fonte o di attacco frantumante di Ira invernale.

Per aumentare le possibilità di generazione di frammenti di stasi, abbiamo ideato un nuovo frammento con un metodo di creazione semplice, che si adatta a tante configurazioni diverse: Sussurro del gelo.

  • Sussurro del gelo
    • I colpi di grazia con le armi da stasi potrebbero creare un frammento di stasi.

E per restare in linea con la revisione, abbiamo anche modificato Sussurro delle catene. Si tratta di un frammento che è stato fin da subito molto sfruttato per via della sua facilità d'uso e del bonus statistica. Tuttavia, i benefici di gameplay erano un po' complicati da capire e si contrapponevano ad alcune meccaniche di base riguardanti la creazione e la distruzione dei cristalli (e sappiamo bene quanto l'istinto umano ci porti a distruggere ogni cristallo che ci troviamo sotto il naso).

L'utilizzo "riuscito" di Sussurro delle catene richiedeva la cooperazione della squadra, a volte frenando i successi dell'utente. Ad esempio, in alcuni casi frantumare un cristallo di stasi poteva inconsapevolmente ridurre l'efficacia di combattimento del giocatore o dei suoi compagni di squadra. E queste sono delle situazioni di contrasto che vogliamo eliminare completamente poiché negative. Perciò, abbiamo riadattato Sussurro delle catene di modo che si concentri sulla creazione a catena di frammenti di stasi e di Armatura di gelo, se combinato con una natura di tipo "Raccolto".

  • Sussurro delle catene
    • Non conferisce più resistenza ai danni passiva quando ci si trova in prossimità di un cristallo di stasi o di un bersaglio congelato.
    • Sconfiggere un bersaglio mentre si ha Armatura di gelo (una o più cariche) potrebbe generare un frammento di stasi.

La prossima modifica nell'ambito della revisione per Armatura di gelo concerne Sussurro delle fratture. Con la funzionalità di base, i frammenti di stasi conferivano energia corpo a corpo; la rigenerazione passiva dell'energia corpo a corpo era però di difficile lettura ed è proprio l'elemento su cui abbiamo voluto lavorare per allinearci con la nuova parola chiave.

  • Sussurro delle fratture
    • Non aumenta più la rigenerazione dell'energia corpo a corpo quando si è circondati dai nemici.
    • Ora fornisce una carica di Armatura di gelo quando si frantuma un bersaglio congelato con un attacco corpo a corpo.

Concludiamo questa serie di modifiche ai frammenti con Sussurro del tormento. È stato un po' un cambio inatteso, dato che questo frammento funziona abbastanza bene, ma abbiamo ritenuto che i suoi effetti fossero troppo variabili e poco controllabili; inoltre il bonus maggiore veniva conferito soltanto in caso di salute critica.

  • Sussurro del tormento
    • L'energia delle granate ottenuta non si basa più sulla salute del giocatore. La rigenerazione dell'energia delle granate di base per ogni evento di danno passa dal 5% al 7%.
    • Mentre si ha Armatura di gelo, l'energia per evento di danno passa dal 7% al 12%.

Infine, abbiamo creato un altro frammento da stasi. Sussurro del capovolgimento è pensato per gli scontri ravvicinati degli utilizzatori di Armatura di gelo: aiuta nel controllo del campo chi è disposto a rischiare.

  • Sussurro del capovolgimento
    • Quando si ha Armatura di gelo, i danni corpo a corpo di natura fisica (quindi, corpo a corpo a distanza esclusi) inflitti/subiti rallentano la vittima/l'aggressore.

Ora, parliamo di frantumazione. Vorremmo che la stasi si concentrasse principalmente sulla gestione dei bersagli di rilievo, ma nel sandbox attuale, frantumare un bersaglio congelato non sempre ripaga nella misura in cui gli altri tipi di danno riescono a fare con le loro parole chiave. Questo avviene soprattutto nelle attività impegnative, per cui un errore di valutazione nell'uso delle abilità di congelamento potrebbe essere fatale. La nostra soluzione è stata dunque di aumentare il danno di frantumazione di base per i combattenti del PvE, portandolo da 200 a 400 (attenzione: la modifica non riguarda l'esplosione dei cristalli di stasi). Questo ci permette anche di risolvere un problema per cui i combattenti boss ricevevano il doppio del danno dall'auto-frantumazione (ovvero, non quadruplicheremo il danno da frantumazione).

  • Frantumazione da stasi
    • Aumentato il danno di frantumazione di base nel PvE da 200 a 400.
    • Risolto un problema per cui l'auto-frantumazione dei boss infliggeva doppi danni da frantumazione.
    • Risolto un problema per cui i giocatori con super attiva presentavano la dicitura di immunità al danno quando si liberavano automaticamente dal congelamento da stasi.

E questo è tutto per quanto riguarda gli aggiornamenti generali alla stasi. Oltre a quanto detto finora però, abbiamo anche apportato delle modifiche a determinate abilità da stasi di sottoclasse. Vediamo classe per classe in che cosa consistono.

Stregoni

A dir la verità, i Vincolatori dell'ombra sono piuttosto ben messi in tutte le modalità, rispetto alle altre sottoclassi della stasi. Pertanto il nostro intervento è stato minimo. Abbiamo leggermente migliorato la capacità di Raffica di dardi glaciali di controllare lo spazio nel corso di uno scontro, prima che scatti il recupero.

  • Raffica di dardi glaciali
    • Il numero massimo di cercatori creati prima di entrare in recupero passa da 5 a 7.

Cacciatori

Parliamo dei Revenant. Dato che Sudario d'inverno sarà parte dei cacciatori prismatici, sapevamo di doverne migliorare l'utilizzo nei contenuti ad alta difficoltà, dove avvicinarsi al nemico è davvero rischioso. Volevamo anche che Sudario d'inverno si integrasse meglio alle altre abilità dei Revenant. Abbiamo modificato Sudario d'inverno affinché conferisca un discreto bonus alla rigenerazione delle abilità di classe quando si rallenta un bersaglio tramite qualsiasi fonte, nonché aggiunto una breve riduzione al danno inflitto dai combattenti nel PvE, in caso di attivazione.

  • Sudario d'inverno
    • Funzione aggiuntiva
      • Rallentare i bersagli aumenta brevemente il tasso di rigenerazione dell'abilità di classe.
        • Il bonus è inferiore nelle modalità PvP.
      • Ora conferisce riduzione ai danni nel PvE, se attivato.

Tocco invernale è stato ampiamente sfruttato dai cacciatori della stasi sin dalla sua introduzione (Stagione del Tecnosimbionte), specialmente in combinazione con Granata del crepuscolo – per bloccare il controllo del campo per lunghi periodi di tempo – o con Granata dei ghiacciai, per le combinazioni di Tuffo frantumante. Quest'ultimo caso di applicazione ha un po' sofferto nei contenuti PvE delle ultime stagioni perché il sandbox si è evoluto; ed è per questo che la nostra modifica si è concentrata sulla sua forza nel PvE, senza però tornare all'epoca in cui nel Crogiolo si temeva di trovare una barriera di ghiaccio a ogni angolo. Inoltre, la Granata della morsa gelida di Tocco invernale è stata utilizzata pochissimo sin dal principio; da qui nasce la sostanziale modifica alla sua funzionalità.

  • Tocco invernale
    • Granata dei ghiacciai
      • Aggiunto un altro cristallo di stasi alla formazione circolare, per un totale di 7.
      • La formazione circolare di Granata dei ghiacciai ora si genera nel giro di 0,27 secondi, anziché istantaneamente.
    • Granata della morsa gelida
      • Rimossa concatenazione aggiuntiva quando si equipaggia Tocco invernale.
      • Ora però, i traccianti raddoppiano se congelano un bersaglio.
      • Il secondo e il terzo tracciante ora generano rispettivamente un cristallo di stasi medio e uno grande, piuttosto che crearne uno piccolo a ogni concatenazione.

Sebbene Silenzio e fragore sia assai efficace nel controllare gli spazi ricchi di nemici, ne abbiamo ritoccato un pochino la capacità di movimento nel campo di battaglia, nonché la velocità di passaggio dalla funzione di rallentamento a quella di congelamento sui combattenti del PvE. Crediamo che questo ne migliorerà l'applicabilità negli ambienti con tanti bersagli.

  • Silenzio e fragore
    • Aumentata la velocità massima di fragore del 10%.
    • Velocità della tempesta di fragore ridotta quando un bersaglio entra nell'area di effetto, per evitare che infierisca troppo sul bersaglio.
    • Aumentati i danni e la frequenza di rallentamento sui combattenti del PvE del 40% circa; il tempo di congelamento passa quindi da 0,8 a 0,5 secondi circa.

Titani

Per i titani Behemoth ci sono diverse modifiche di natura generale. Abbiamo reso Colpo tremante e Scossa glaciale più affidabili, facilitato l'uso di Lancia adamantina nella cadenza di combattimento dei titani prismatici e reso la natura Crioclasma più intuitiva.

Colpo tremante è un'abilità corpo a corpo che richiede una certa capacità d'uso iniziale rispetto alle sue alternative, e sebbene questo sia voluto nei contesti ad alto livello di abilità, ci sono casi in cui la funzionalità mal interpreta l'intenzione del giocatore, e finisce per mancare il bersaglio. Per evitare situazioni del genere, abbiamo migliorato la sua capacità di agganciare e attaccare i bersagli in quella che è ora un'area di ricerca maggiore; inoltre, ne abbiamo aumentato i danni contro i bersagli del PvE. Questi cambiamenti hanno effetto anche sull'attacco leggero di Scossa glaciale. Per di più, Scossa glaciale ora passerà allo scatto automatico quando il giocatore inizia ad avanzare: niente più testate involontarie ai cristalli che si intendeva frantumare al termine dello schianto pesante.

  • Colpo tremante
    • Aumentati del 10% i danni contro i combattenti nel PvE.
    • Aumentata del 50% circa l'ampiezza dell'area di ricerca bersaglio del corpo a corpo.
    • Aumentata la velocità angolare di ricerca massima degli affondi da 7 gradi al secondo a 21 gradi al secondo.
  • Scossa glaciale
    • Ora lo scatto parte in automatico quando il giocatore accelera in avanti.

Dalla sua implementazione (in Oltre la Luce) a oggi, abbiamo sperimentato diverse versioni di Crioclasma. Al momento, l'attivazione richiede un certo tempo di scatto. Benché ciò abbia inizialmente risolto un problema di mobilità dei Behemoth, ha anche creato qualche difficoltà di tempismo con la scivolata prima che Crioclasma fosse effettivamente pronta. Per cercare di risolvere il problema, abbiamo optato per una via di mezzo tra la prima versione di Crioclasma e quella attuale. Nello specifico, abbiamo rimosso lo scatto come requisito, implementando però un periodo di recupero in seguito a ogni scivolata prolungata.

  • Crioclasma
    • Rimosso il periodo di scatto dai requisiti di attivazione. Crioclasma adesso presenta un periodo di recupero di 4 secondi al termine di una scivolata prolungata.

Per Lancia adamantina, abbiamo pensato a un paio di cambiamenti di natura generale per facilitarne il recupero nel campo di battaglia nonché l'utilizzo, estendendo l'area d'effetto quando si scaglia la lancia contro un bersaglio qualsiasi e quando si conficca la lancia per danneggiare i combattenti del PvE.

  • Aumentato il raggio d'esplosione da 3,5 a 5 metri quando si scaglia Lancia adamantina.
  • Aumentato il raggio d'esplosione da 6,75 a 8 metri quando si conficca Lancia adamantina per danneggiare i combattenti del PvE.
  • Lancia adamantina ora frantuma i cristalli di stasi in caso di impatto diretto.
  • Ridotto il tempo di interazione quando si raccoglie una Lancia adamantina da 0,2 a 0,1 secondi, come per i grovigli da telascura.
  • Aumentato il raggio di interazione quando si raccoglie una Lancia adamantina da 0,7 a 3 metri, come per i grovigli da telascura.

SORGENTE DI RADIANZA E GUARDIA DELL'ALBA

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A novembre avevamo parlato un pochino di Sorgente di radianza e di Guardia dell'alba, valutando il loro ruolo nel sandbox. Ne La Forma Ultima implementeremo delle modifiche importanti a entrambe le super affinché ciascuna acquisisca un'identità tutta sua e si riduca l'aspetto "una volta attivata, stiamo tranquilli" di Sorgente di radianza.

La fantasia principale di Sorgente di radianza è sempre stata quella di fonte amplificativa e curativa di grande potenza, che offre un punto di ritrovo per la squadra nei momenti più intensi. Attualmente, la sua funzione curativa e di resistenza ai danni garantisce praticamente l'invulnerabilità; il che elimina automaticamente tutte le altre opzioni difensive dall'equazione, oltre a migliorare sensibilmente le capacità offensive della squadra. Abbiamo deciso di puntare di più su questa capacità offensiva, prolungando la radianza per un breve periodo di tempo, una volta che i giocatori si sono allontanati dalla Sorgente. D'altra parte, abbiamo significativamente ridotto la capacità difensiva di Sorgente di radianza (sia per l'aspetto di resistenza ai danni sia per quello curativo).

  • Sorgente di radianza
    • Ora applica l'effetto d radianza per 8 secondi, una volta che i giocatori si sono allontanati dalla Sorgente.
    • Ridotte le probabilità di sopravvivenza dei giocatori che si trovano nell'area d'effetto di Sorgente di radianza.
      • Ridotto l'effetto curativo da 100 a 50 punti salute al secondo, come per Ristoro x2.
      • Aumentato l'effetto curativo al momento dell'attivazione da 40 a 300 punti salute.
      • Ridotta dal 40% al 20% la resistenza ai danni inflitti dai combattenti non boss.
      • Ridotta dal 40% al 10% la resistenza ai danni inflitti dai combattenti boss.
        • Attenzione: la resistenza ai danni inflitti dagli altri giocatori resta invariata.
      • Aumentato da 4 a 5 il limite di sfere di Potere ottenute sconfiggendo i bersagli mentre ci si trova nell'area d'effetto di Sorgente di radianza.

D'altra parte, Guardia dell'alba diventerà un baluardo altamente difensivo per sé e i propri compagni di squadra. In effetti, non ci sono molte opportunità di sfruttare pienamente questo tipo di gioco negli scontri, ed è per questo che abbiamo dato a Guardia dell'alba delle capacità difensive anche in caso di combattimento fuori dalla bolla, non solo al suo interno. Abbiamo anche revisionato Armatura della Luce in modo da rendere più chiaro lo stato della salute mentre si è all'interno di Guardia dell'alba, e abbandonato un po' le capacità offensive di quest'ultima, che per chi volesse potranno comunque essere sfruttate.

  • Guardia dell'alba
    • Armatura della Luce
      • Rimossa la protezione aggiuntiva di Armatura della Luce. Guardia dell'alba ora applica subito una protezione aggiuntiva da vuoto completa a chi la crea e agli alleati che entrano nella cupola.
      • Adesso Armatura della Luce conferisce più resistenza ai danni ai giocatori che si trovano all'interno di Guardia dell'alba: 30% per i danni inflitti dagli altri giocatori e 60% per i danni inflitti dai combattenti.
        • La resistenza effettiva dei giocatori all'interno della cupola di Guardia dell'alba rimane pressoché invariata in caso di combattenti del PvE.
        • La resistenza effettiva dei giocatori all'interno della cupola di Guardia dell'alba è invece significativamente ridotta rispetto a prima nel caso di danni inflitti dai giocatori nel PvP, e non può essere incrementata con le Barricate di Bastione all'interno di Guardia dell'alba (ovvero ottenendo ulteriori "strati" di protezione aggiuntiva).
      • Gli alleati in prossimità di Guardia dell'alba usufruiscono di una protezione aggiuntiva da vuoto conferita gradualmente, un po' come avviene per l'area attorno alle Barricate di Bastione.
      • Non fornisce più Armi della Luce, che è ora parte dei benefici di Casco di Saint-14.
      • Il giocatore che attiva Guardia dell'alba ora può generare ulteriori sfere di Potere sconfiggendo con gli attacchi corpo a corpo i nemici che si trovano all'interno di Guardia dell'alba o nei paraggi.

Inoltre, abbiamo notato che le super sopra menzionate e quelle con danni da raffica della stessa fascia hanno dominato sempre più il Crogiolo per via della loro durata. Pur volendo mantenere una certa varietà tra le super disponibili nel corso di una partita, la disparità di utilizzo è fin troppo marcata, specialmente nelle modalità 3vs3. Per raddrizzare la situazione, con La Forma Ultima modificheremo tutte le super. I tempi di ricarica passiva saranno diversi a seconda del tipo di super, ma la ricarica basata sul danno sarà la stessa per tutte le super.

Ciò significa che, a prescindere dalla super equipaggiata, infliggere una certa quantità di danni a un determinato tipo di nemici conferirà la stessa quantità di energia della super, mentre prima questo valore poteva variare anche del 30%. In questo modo, aumentiamo la durata delle super mobili con ricarica più lenta e riduciamo la durata delle super a raffica con ricarica più rapida.

E adesso passiamo alle modifiche di bilanciamento più generali di ciascuna sottoclasse.

SOTTOCLASSI DELL'ARCO

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Cacciatori

In linea generale, possiamo dire che i Fulminatori si sono confermati soprattutto nei contenuti PvE di medio livello, e che le loro meccaniche di gameplay faticano a integrarsi nelle attività con sfide più impegnative. Con la nuova super e la nuova natura in arrivo non abbiamo voluto sconvolgere troppo le cose; pensiamo piuttosto di rivalutare presto la situazione della configurazione nel complesso. Per il momento, abbiamo aggiunto una parola chiave a Bastone ad arco e aumentato la durata di Colpo disorientante per renderlo più potente rispetto a Colpo combinato. Abbiamo inoltre migliorato le possibilità di sopravvivenza del giocatore che usa Assalto della tempesta, offrendo una breve resistenza ai danni nel PvE.

  • Bastone ad arco
    • Gli attacchi pesanti di palmo e gli schianti pesanti a mezz'aria accecano i nemici.
  • Colpo disorientante
    • Ridotto da 100 a 90 secondi il tempo di recupero di base.
  • Assalto della tempesta
    • Quando è attivo, migliora la resistenza ai danni inflitti dai combattenti nel PvE, che permane per un breve periodo di tempo dopo l'attacco.

Stregoni

Abbiamo proceduto allo stesso modo per l'Eruzione fulminante degli Evocatempeste, migliorando il tasso di sopravvivenza quando ci si fionda in mezzo a un gruppo di nemici. Abbiamo anche migliorato l'area di attivazione della detonazione di Fulmine globulare (che noi chiamiamo "raggio di attivazione"), risolvendo un problema per cui il proiettile poteva passare sopra un bersaglio senza però colpirlo.

  • Eruzione fulminante
    • Quando è attivo, migliora la resistenza ai danni inflitti dai combattenti del PvE, che permane per un breve periodo di tempo dopo l'attacco.
  • Fulmine globulare
    • Aumentato del 30% il raggio di attivazione finale.
    • Risolto un problema per cui il raggio di attivazione verticale non era centrato e superava in altezza l'area di danno massima del proiettile.

L'abilità Fulmini concatenati, da sempre alla base dell'identità degli Evocatempeste, rappresenta una sorta di versione migliorata di Shock fulminante di Destiny 1. Tuttavia, l'abilità è rimasta un po' indietro in seguito all'introduzione nella Stagione dei Tesori di Scossa, funzionalità sempre più utilizzata in tutto il sandbox. Pertanto, abbiamo deciso di raddoppiare i danni delle concatenazioni, di modo da migliorarne l'efficacia contro i gruppi di nemici e renderla un'alternativa migliore rispetto ai vari corpo a corpo a distanza degli stregoni.

  • Fulmini concatenati
    • Aumentato da 27 a 54 il danno base del proiettile di concatenazione secondaria.

Titani

Come per Assalto della tempesta dei cacciatori ed Eruzione fulminante degli Stregoni, implementeremo una maggiore resistenza ai danni inflitti dai combattenti del PvE anche per Battito tonante, per aiutare i titani che sfruttano la carica massima a cavarsela. Tuttavia, dato che Battito tonante non consente ai titani di muoversi finché l'assalto non è terminato, abbiamo aumentato sia il danno minimo sia il danno massimo inflitto, in modo da compensare lo svantaggio in termini di mobilità quando ci si trova di fronte ai combattenti del PvE. Per quanto riguarda gli scontri con gli altri giocatori, abbiamo invece aumentato soltanto il danno massimo per fare in modo che Battito tonante a carica massima permetta di superare le protezioni aggiuntive o la resistenza ai danni dei giocatori.

  • Battito tonante
    • Quando è attivo, migliora la resistenza ai danni inflitti dai combattenti nel PvE, che permane per un breve periodo di tempo dopo l'attacco.
    • Aumentati del 20% i danni minimi contro i combattenti nel PvE.
    • Aumentati del 33% i danni massimi contro i combattenti nel PvE.
    • Aumentati del 14% i danni massimi contro i giocatori.

Non siamo riusciti a far affermare bene Colpo di grazia in tutte le modalità di gioco. Questo è in parte dovuto alla rigenerazione passiva della salute che si comporta in maniera diversa a seconda dello scenario di combattimento. La rigenerazione passiva della salute è molto rapida con statistica di Recupero al massimo, ma può essere interrotta. In linea generale, negli scontri del PvP è davvero poco probabile che alla fine di un combattimento un giocatore subisca dei danni cosiddetti minimi da parata, il che si traduce in una quantità di salute recuperata fin troppo alta.

D'altra parte, considerato il numero crescente di nemici negli scontri del PvE, la rigenerazione passiva della salute risulta insufficiente di fronte alle ora numerose fonti di danno presenti allo stesso tempo. Per rimediare a quanto appena detto, abbiamo quindi revisionato interamente il sistema di recupero salute di Colpo di grazia. Anziché riattivare la rigenerazione passiva della salute, ora sconfiggere i bersagli con gli attacchi corpo a corpo conferirà una certa quantità di salute in un breve lasso di tempo (0,1 s); tale quantità di salute dipenderà dal tipo di bersaglio sconfitto. Oltre a questo, abbiamo aumentato il danno bonus conferito per gli attacchi corpo a corpo potenziati contro i combattenti del PvE mentre Colpo di grazia è attivo.

  • Colpo di grazia
    • Il bonus ai danni per gli attacchi corpo a corpo potenziati contro i combattenti del PvE passa dal 25% al 50%.
    • Sistema di ripristino salute modificato
      • Le eliminazioni corpo a corpo non riattivano più la rigenerazione passiva della salute. Ora conferisce una certa quantità di salute a seconda del bersaglio sconfitto.
        • Giocatore: 30 punti salute.
        • Combattente di basso livello: 50 punti salute.
        • Combattente di alto livello: 75 punti salute.
        • Combattente di tipo campione o superiore: 100 punti salute.

Con l'aggiornamento 6.3.0.5 di gennaio 2023 avevamo ridotto drasticamente la velocità di movimento della Granata folgorante di Tocco del tuono, al fine di ridurne la potenza nel complesso, ma specialmente nel Crogiolo. In realtà, non siamo soddisfatti del risultato nelle modalità PvE, pertanto abbiamo apportato una modifica che ne aumenterà la velocità soltanto quando la funzionalità è applicata contro i combattenti del PvE. Questo ne migliorerà il movimento attraverso il campo di battaglia e consentirà di colpire più bersagli.

  • Tocco del tuono
    • Granata folgorante
      • Aumentata la velocità di movimento della nube nel rintracciare i combattenti del PvE da 0,5 a 1 m in più al secondo, valore che aumenta al prolungarsi della tempesta.

Per restare sempre in tema Tocco del tuono, la sua Granata fulminante è fin troppo potente e perciò l'abbiamo modificata, riducendo la quantità di danni da raffica immediati, specialmente quelli al di fuori della sua area di esplosione effettiva. Ora Granata fulminante applicherà Scossa subito dopo il danno (dell'esplosione) iniziale, così che i fulmini concatenati di Scossa non si sparpaglino al momento della creazione.

  • Tocco del tuono
    • Granata fulminante
      • Ora applica Scossa dopo il primo evento di danno, anziché prima.

Granate ad arco

Abbiamo aggiornato anche la versione standard di Granata folgorante (cioè quella senza Tocco del tuono). Ne abbiamo aumentato del 20% i danni contro i combattenti del PvE. I danni di Granata nefasta e di Granata saettante aumenteranno del 15% contro i combattenti del PvE. Provatele con i cacciatori prismatici e fateci sapere che ne pensate!

  • Granata folgorante
    • Aumentati del 20% i danni contro i combattenti nel PvE.
    • I danni della variante con Tocco del tuono restano gli stessi.
  • Granata nefasta
    • Aumentati del 15% i danni contro i combattenti nel PvE.
  • Granata saettante
    • Aumentati del 15% i danni contro i combattenti nel PvE.

Frammenti ad arco

Concludiamo la sezione sulle sottoclassi dell'arco con qualche modifica generale ai frammenti ad arco. Per le sottoclassi dell'arco, a parte le tracce ioniche, Scintilla della ricarica è una delle poche fonti di rigenerazione diretta delle abilità, ma non era semplice sfruttarla. Pertanto, si attiverà sempre allo stesso modo (ovvero quando si è gravemente feriti), ma i suoi benefici dureranno più a lungo, e cioè fino a quando il giocatore avrà recuperato tutta la salute (barra blu), piuttosto che disattivarsi non appena se ne ottiene un po'.

  • Scintilla della ricarica
    • Il bonus di rigenerazione delle abilità ora rimane finché il giocatore non avrà pienamente recuperato la salute (barra blu), anziché disattivarsi non appena il giocatore comincia a guadagnarne un po'.

Scintilla della segnalazione è sempre stata abbastanza utilizzata, ma è diventata ancor più popolare con Gentilezza Indebitata. La cosa non ci disturba, anzi, ne permetteremo l'attivazione anche con le armi distruttive ad arco (preparatevi a squagliare Signore del Tuono).

  • Scintilla della segnalazione
    • Ora si attiverà anche sconfiggendo i bersagli con le armi distruttive ad arco mentre si ha Amplificazione.

Infine, Scintilla della frequenza. La arricchiremo con un tocco del vecchio Attacco frontale degli Assaltatori.

  • Scintilla della frequenza
    • Ora conferirà anche 15 punti di stabilità alle armi per i corpo a corpo potenziati andati a segno, oltre ai benefici di ricarica delle armi.

SOTTOCLASSI SOLARI

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Per quanto concerne la sottoclasse solare, oltre alle modifiche a Sorgente di radianza di cui abbiamo parlato sopra, abbiamo apportato dei cambi specifici alle abilità incluse nella sottoclasse prismatica, insieme a qualche miglioramento ad altre abilità che erano un po' state messe da parte.

Cacciatori

Abbiamo sistemato Coltello leggero dei nostri amici Pistoleri, che non aveva una vera e propria identità. L'idea era quella di fare di questa abilità un corpo a corpo di risposta difensiva accessibile, premiando però i giocatori che l'utilizzano in maniera più precisa. Tuttavia, non risponde ancora alla nostra fantasia di gioco. Quindi con il lancio de La Forma Ultima, questo corpo a corpo sarà leggermente diverso. Ora infatti avrà di base due cariche corpo a corpo e i due coltelli potranno essere lanciati rapidamente uno di seguito all'altro.

  • Coltello leggero
    • Ora ha di base due cariche corpo a corpo.
    • Aumentata la velocità dell'animazione di lancio del 33%.
    • Ridotto il tempo di attesa tra i due lanci, per cui i coltelli possono essere scagliati rapidamente uno dopo l'altro.
    • Attenzione: la carica corpo a corpo aggiuntiva non è combinabile con Spata d'Ofide, per via del sistema di ricarica dell'energia particolare del pezzo di armatura esotica. Terremo d'occhio la situazione una volta che tutto sarà implementato nel gioco live.

E per restare in linea con queste modifiche, abbiamo aggiornato anche il recupero di Abbattili relativo alla ricarica del corpo a corpo. Inizialmente volevamo evitare casi in cui Gioco dei coltelli restituisse troppe cariche in una volta sola, ma ora con l'aggiornamento a Coltello leggero abbiamo ritenuto importante garantire una maggiore cadenza di ricariche potenziali.

  • Abbattili
    • Ridotto il recupero della ricarica del coltello da lancio a 0,2 secondi (era 1 s).

Alcune squadre nelle incursioni adottano una strategia abbastanza particolare con i cacciatori, i quali sfruttano tutti Pistola d'oro: Tiratore per ripristinarsi a vicenda la super con le sfere di Potere (create con i colpi precisi), ai quali aggiungono l'energia della super garantita dalla raccolta sfere di Scaglie del Divora-Stelle. Benché apprezziamo molto questo tipo di lavoro con le configurazioni, riteniamo che una concatenazione di super del genere non faccia bene al gioco. Pertanto, abbiamo ridotto la forza delle sfere create con i colpi precisi di Pistola d'oro: Tiratore, e ritoccato alcuni elementi della combinazione appena menzionata.

  • Pistola d'oro - Tiratore
  • Ridotta la forza delle sfere create con i colpi precisi
    • Colpendo i combattenti non boss, la forza di una sfera di Potere normale passa da x0,75 a x0,5.
    • Colpendo i combattenti di tipo boss, la forza di una sfera di Potere normale passa da x0,75 a x0,4.
    • Colpendo i combattenti di tipo boss con il pezzo Scaglie del Divora-Stelle equipaggiato, la forza di una sfera di Potere normale passa da x0,75 a x0,35.

Titani

Per quanto riguarda gli Spezzasole, ci siamo concentrati su Consacrazione. Avevamo modificato Consacrazione già con l'aggiornamento 7.3.5 e con esito soddisfacente. Tuttavia, considerato che Consacrazione farà parte della sottoclasse prismatica, volevamo rafforzare la sua indipendenza da Fiamme ruggenti. Inoltre, volevamo creare delle interazioni interessanti con altre abilità dei titani prismatici. Di conseguenza, abbiamo aumentato i danni inflitti con l'Innesco di Consacrazione contro i combattenti del PvE, e li abbiamo resi più uniformi contro i bersagli fluttuanti. Avrete comunque bisogno di qualcosa in più per sconfiggere un fastidioso arcigno, ma con un servitore o uno stiletto, la frustrazione sarà senz'altro ridotta.

  • Consacrazione
    • Lo schianto di Consacrazione ora può frantumare i cristalli di stasi.
    • L'Innesco generato da Consacrazione ora infligge un 20% di danni in più ai combattenti del PvE.
    • Risolto un problema per cui lo schianto di Consacrazione a volte non infliggeva danni ai combattenti fluttuanti bloccati.
    • Risolto un problema per cui la resistenza ai danni del PvE di Consacrazione non veniva applicata.

Un'altra abilità degli Spezzasole che abbiamo rivisto per i titani prismatici è Martello di Sol. Ci siamo resi conto che faceva troppo affidamento sul bonus ai danni garantito dalle macchie solari di Sol invictus. Per questo abbiamo pensato a una modifica che riguarda solamente la super Martello di Sol senza Sol invictus. Abbiamo aumentato il numero di proiettili secondari (schegge) creati all'impatto in base alla durata del proiettile principale e aumentato il danno da essi inflitto.

  • Martello di Sol
    • Aumentato il numero di proiettili secondari (schegge) disponibili con la super senza Sol invictus.
      • Se il proiettile esplode entro 0,7 s, ora crea 4 schegge (anziché 3).
      • Se il proiettile esplode dopo 0,7 s, ora crea 6 schegge (anziché 5).
      • Attenzione: equipaggiando Sol invictus, saranno create solo 3 schegge, a prescindere dal tempo di volo del martello.
    • I proiettili secondari (schegge) adesso infliggono più danni quando la natura Sol invictus non è equipaggiata. I danni aumentano dopo i primi 0,7 s di vita del proiettile.

Granata sciamante

Qualche settimana fa abbiamo presentato le abilità che faranno parte delle sottoclassi prismatiche e ci sono giunte varie osservazioni da parte dei cacciatori su Granata sciamante. Osservazioni che riteniamo valide e pertanto abbiamo deciso di potenziare Granata sciamante, facilitandone l'uso e aumentandone i danni inflitti nel PvE.

  • Granata sciamante
    • Area di ricerca bersagli aumentata da 4 a 6 metri.
    • Tempo di permanenza aumentato da 7-8 a 10-11 secondi.
    • Aumentati del 20% i danni contro i combattenti nel PvE.

SOTTOCLASSI DEL VUOTO

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Cacciatori

Nel complesso i Predatori della notte sono messi molto bene, vista la loro popolarità nell'attività "Assalto furioso". Questa è perlopiù giustificata dalla potenza di Scoccata dell'ombra e dalla capacità di quest'ultima di fermare le ondate di nemici in arrivo, mentre il suo gioco neutrale (cioè, senza l'uso della super) lascia a desiderare. Abbiamo quindi pensato di migliorare quest'ultimo punto.

Con l'uscita del Vuoto 3.0, il fumogeno corrosivo (corpo a corpo) è stato soppiantato da Bomba insidiosa, che lavora di più sulla fantasia del tenditore di trappole. Abbiamo deciso di optare per una maggiore persistenza del fumo di Bomba insidiosa, accompagnata da un danno di piccola entità che aumenta col tempo. In questo modo, i Predatori della notte potranno sfruttare le situazioni in cui i nemici inibiti rimangono intrappolati. Queste modifiche si applicano anche agli effetti di fumo creati con Imboscata del braccheggiatore.

  • Bomba insidiosa
    • Tempo di permanenza del fumo dopo la detonazione aumentato da 3 a 5 secondi.
    • Ora infligge una piccola quantità di danni nel tempo ai nemici che si trovano nel fumo. Più questi rimangono nella nuvola di fumo, più i danni aumentano.
  • Imboscata del braccheggiatore
    • Tempo di permanenza del fumo dopo la detonazione aumentato da 4,5 a 6 secondi.
    • Ora applica i danni nel tempo di Bomba insidiosa ai nemici che si trovano nel fumo.
    • Risolto un problema per cui le geometrie del terreno potevano bloccare gli effetti di fumo di Imboscata del braccheggiatore.

Abbiamo inoltre aggiornato Esecutore elegante di modo che il suo effetto di Indebolimento si applicasse anche ai corpo a corpo con falcione.

  • Esecutore elegante
    • L'effetto di Indebolimento di Esecutore elegante ora può applicarsi anche agli attacchi corpo a corpo con falcione.

Titani

Per quanto riguarda le Sentinelle, ci siamo concentrati su una revisione di coerenza dell'attacco corpo a corpo di Scudo volante. Benché l'intento era quello di rendere questa abilità un corpo a corpo potente e d'impatto, le versioni finora proposte non erano sufficienti a gestire gli scontri con gruppi di combattenti minori. Qui la modifica è stata alquanto rilevante, ma ha garantito un'uniformità definitivamente migliore nel comportamento del corpo a corpo. Il danno del PvE è stato aumentato affinché i combattenti colpiti abbiano comunque una quantità di salute non irrisoria.

  • Scudo volante
    • Aumentato da 4 a 5 il limite di rimbalzi.
    • Aumentata la durata massima da 3 a 4 secondi.
    • Area di ricerca bersagli e potenza aumentate dopo ogni rimbalzo (la capacità di rintracciare nuovi bersagli migliorerà in modo coerente).
    • Aumentata leggermente la gravità e ridotta la velocità della spinta a ogni rimbalzo.
    • Aumentati del 20% i danni contro i bersagli del PvE.

Anche Baluardo offensivo ha subito una piccola modifica. Questa è stata più che altro una misura preventiva per impedire ai giocatori di ritrovarsi con una protezione aggiuntiva dalla durata sballata (un po' come il problema di Tizzone dell'empireo, risolto a inizio stagione). Da qui la modifica di natura generale.

  • Baluardo offensivo
    • Ora può estendere il timer della protezione aggiuntiva da vuoto soltanto fino alla sua massima durata.
    • Adesso rigenera una piccola parte della protezione aggiuntiva da vuoto attiva ad ogni eliminazione corpo a corpo.

Stregoni

Per i Camminatori del vuoto ci sono stati vari miglioramenti, a partire da Caos accelerante. La sua Granata magnetica sovraccarica è stata messa da parte sin dall'uscita di Supernova manuale ne I Rinnegati. Per rimediare, ne abbiamo aumentato il danno inflitto, il sussulto e la durata.

  • Caos accelerante
    • Granata magnetica caricata
      • Aumentata del 10% l'intensità massima dell'impulso del sussulto.
      • Aumentati del 20% i danni contro i combattenti del PvE.
      • Ora il recupero di Granata magnetica si riduce in maniera passiva del 10% se la natura Caos accelerante è equipaggiata.

Singolarità tascabile sarà da subito disponibile con la sottoclasse prismatica. Un'osservazione che ci è stata spesso fatta, è che Singolarità tascabile non rende bene nei contenuti PvE di alto livello, e siamo d'accordo. Anche se vogliamo che la sua fantasia principale continui a ruotare sullo spostamento e il sussulto, ne abbiamo aumentato significativamente i danni contro i combattenti del PvE.

  • Singolarità tascabile
    • Aumentati del 50% circa i danni da detonazione contro i combattenti del PvE.

E per concludere, abbiamo aumentato i danni di Bomba nova affinché non si debba ricorrere necessariamente a un'esotica di potenziamento. Per Bomba nova di Cataclisma, abbiamo aumentato il numero di traccianti secondari e l'abbiamo resa più uniforme, mentre per Bomba nova di Vortice abbiamo prolungato la durata dell'area che infligge danni nel tempo.

  • Bomba nova
    • Variante Cataclisma
      • I proiettili traccianti passano da 4 a 6.
      • Risolto un problema per cui i traccianti potevano scontrarsi con gli elementi dell'ambiente al momento della creazione.
    • Varianti Vortice
      • Aumentata la durata del campo di danno di Vortice da 7 a 10 secondi.
      • Risolto un problema per cui gli effetti visivi del danno nel tempo terminavano prima del previsto.

SOTTOCLASSI DELLA TELASCURA

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E per finire, la telascura, un'opzione che piace sin da quando è stata introdotta l'anno scorso con L'Eclissi. Diversamente dal lavoro di revisione globale degli altri tipi di danno, il bilanciamento della telascura è consistito soprattutto nell'eliminare le anomalie (cioè, gli elementi troppo al di sotto o troppo al di sopra delle aspettative). Una volta che avremo valutato il rendimento nel gioco live delle seguenti modifiche, nonché quello delle abilità da telascura come parte della sottoclasse prismatica, procederemo con un'ulteriore analisi.

Filo della guardia

Prima di passare alle sottoclassi, vediamo la prima anomalia: il frammento Filo della guardia. Riteniamo che il valore difensivo garantito da Maglia intessuta di Filo della guardia sia da apprezzare, ma al momento è troppo alto. Fa passare in secondo piano la natura Nella mischia dei Berserker, che dovrebbe essere la migliore fonte di Maglia intessuta per la squadra.

  • Filo della guardia
    • Ridotta da 10 a 5 secondi la durata del beneficio Maglia intessuta ottenuto con la raccolta di sfere di Potere.

Cacciatori

Lo Schianto intrappolante dei Valicatore è sempre stato piuttosto popolare, ma lo è divenuto ancora di più nei contenuti PvE dopo l'aggiornamento 7.3.5, che ne ha aumentato la durata. Tuttavia, è troppo potente nei confronti dei giocatori, e il suo raggio di impatto è molto difficile da interpretare per le vittime; pertanto, ne abbiamo ridotto l'area di effetto contro i giocatori.

  • Schianto intrappolante
    • Se la natura è usata contro i giocatori, l'area di impatto consiste ora in un cilindro con 6,5 metri di diametro, piuttosto che una sfera con 8 metri di diametro.
      • Questo dovrebbe ridurre i casi in cui una potenziale vittima cerca di contrastare l'effetto con un salto finendo comunque nella parte verticale superiore dell'area d'effetto di Schianto intrappolante.

Lo stesso discorso vale per Punta intrecciata, che è un po' troppo potente contro i giocatori, data la facilità di puntamento e l'elevata quantità di danni inflitti. Perciò, ne abbiamo ridotto i danni contro i giocatori. Abbiamo anche aggiornato la meccanica di cattura del lazo: afferrare la Punta intrecciata manualmente non interromperà più l'invisibilità. Volevamo evitare questo per i cacciatori prismatici con la natura Esecutore elegante.

  • Punta intrecciata
    • Ridotti da 79 a 70 i danni ai giocatori.
    • Afferrare Punta intrecciata non interrompe più l'invisibilità.

Stregoni

Per i Tessitori della schiusa, abbiamo aggiornato Richiamo del tessitore. Secondo una delle critiche più frequenti, la durata dei tessutoidi di Tessitore della schiusa non rispecchiava adeguatamente la fantasia di gioco. I tempi di recupero della Fonte erano relativamente lunghi per rispondere al beneficio di cura o danni aumentati necessario durante il combattimento, e per questo non era tanto affidabile, considerati anche i suoi tempi morti. Siamo d'accordo con queste osservazioni e pertanto abbiamo aggiornato Richiamo del tessitore affinché i tessutoidi vengano creati attraverso il normale gameplay; più precisamente, sconfiggendo i bersagli con qualsiasi tipo di danno da telascura.

  • Richiamo del tessitore
    • Funzione aggiuntiva
      • Sconfiggere un bersaglio con i danni da telascura ora potrebbe creare un tessutoide in attesa. Le probabilità aumentano se si sconfiggono bersagli più potenti.
      • I danni da telascura possono essere di qualsiasi tipo, tessutoidi inclusi.

Corpo a corpo e grovigli d'appiglio

Prima di passare ai Berserker, soffermiamoci un attimo sui corpo a corpo con rampino e sui grovigli d'appiglio. L'idea originale dietro i grovigli d'appiglio di Seta della vedova era quella di sfruttarli come strumento di spostamento, di modo che i cacciatori potessero rapidamente fornire alla propria squadra un punto d'appiglio negli scenari di combattimento. Purtroppo, non è andata così, perché i grovigli d'appiglio sono stati spesso utilizzati come punto di partenza per dei corpo a corpo con rampino potenti, e questo specialmente a opera dei Berserker. Volevamo comunque mantenere una certa libertà di utilizzo dei grovigli d'appiglio, senza però sfociare in casi simili a quello appena menzionato, perché non li troviamo interessanti né sani per il gioco. Ed ecco ciò che abbiamo fatto.

Innanzitutto, la durata di un groviglio d'appiglio non si ripristina completamente quando viene sfruttato dal giocatore. Al timer sarà invece aggiunto un determinato numero di secondi, valore che diminuirà ogni volta che l'utente utilizzerà lo stesso groviglio d'appiglio.

  • Grovigli d'appiglio
    • La durata non si ripristina più completamente quando il groviglio d'appiglio viene sfruttato dal giocatore.
    • Il timer viene prolungato aggiungendo un determinato numero di secondi a seconda degli utilizzi del punto d'appiglio, per un massimo di 5 s aggiuntivi e un minimo di 1 s (dopo il quinto utilizzo del groviglio d'appiglio).

Per di più, non sarà più possibile eseguire un corpo a corpo con rampino dopo aver usato un'arma. Questo ha principalmente lo scopo di evitare i casi di eliminazione con corpo a corpo con rampino di difficile interpretazione nel Crogiolo, come ad esempio quelli in cui un giocatore si avvicina a un altro per mezzo del rampino, spara un colpo di cannone portatile e poi prosegue con un corpo a corpo con rampino per concludere velocemente l'azione. Ma ha anche l'obiettivo di ridurre le fonti di accumulo di danni corpo a corpo – cosa che può rapidamente generare una situazione incontrollabile – facilmente disponibili con i corpo a corpo con rampino; per esempio, rimuovendo Gancio letale dall'equazione.

Titani

Tornando ai Berserker, pur essendo abbastanza soddisfatti di questa sottoclasse, c'erano delle anomalie di bilanciamento che volevamo correggere per far sì che rimanesse in linea con le altre sottoclassi. Le modifiche apportate sono piuttosto contenute e mirate; inoltre, vogliamo che la fantasia e lo stile del gameplay rimangano gli stessi.

La natura Nella mischia offre delle alte probabilità di sopravvivenza e un'ottima durata delle abilità corpo a corpo. Pensiamo che l'aspetto della sopravvivenza debba restare invariato poiché vitale per la fantasia di gioco della sottoclasse; tuttavia, abbiamo ridotto la rigenerazione del corpo a corpo fornita, che è troppo alta quando combinata con la rigenerazione passiva crescente di Lama furibonda (data dalle cariche accumulate).

  • Nella mischia
    • Ridotta la rigenerazione dell'energia corpo a corpo da x4 a x3 nelle attività PvE.
    • Nelle attività PvP i valori restano invariati.

Al momento dell'aggiornamento 7.3.0 di dicembre, era ancora troppo presto per poter valutare globalmente la potenza della natura Stendardo di guerra. Ora che abbiamo avuto il tempo di analizzare meglio la situazione, abbiamo apportato qualche modifica specifica. La possibilità di mantenimento dei benefici risponde allo stile di gioco dei Berserker, ma la lunga durata degli effetti non dà quella sensazione di tempi ristretti tipica dei contesti di gameplay ad azione rapida. Pertanto, abbiamo ridotto del 20% la durata massima del timer.

Più su abbiamo affermato che l'accumulo danni corpo a corpo può rapidamente generare una situazione incontrollabile, e Stendardo di guerra è un altro valido esempio. Il modesto bonus ai danni corpo a corpo di Stendardo di guerra, combinato con pezzi come l'intramontabile Sintocipiti o la nuova Carezza della Divinità Larvale, può di fatto trasformarsi in un tremendo moltiplicatore di danni. E questo non è buono nel lungo termine. Volevamo comunque che Stendardo di guerra garantisse un vantaggio ai giocatori che equipaggiano queste esotiche (che fungono da completamento naturale), e ne abbiamo quindi semplicemente ridotto i valori.

  • Stendardo di guerra
    • Durata massima del timer ridotta da 30 a 24 secondi.
    • Con Sintocipiti, ridotti i bonus ai danni di super, corpo a corpo e corpo a corpo con falcione.
      • Bonus corpo a corpo ridotto da x1,4 a x1,15.
      • Bonus corpo a corpo con falcione ridotto da x1,25 a x1,125.
      • Bonus super ridotto da x1,4 a x1,2.
    • Con Carezza della Divinità Larvale, ridotti i bonus ai danni di corpo a corpo e corpo a corpo con falcione.
      • Bonus corpo a corpo ridotto da x1,4 a x1,1, a seconda del numero di cariche.
      • Bonus corpo a corpo con falcione ridotto da x1,4 a x1,05 a seconda del numero di cariche.

Infine, per Lama furibonda, abbiamo identificato un problema per cui il punto finale dell'affondo corpo a corpo era spostato molto più avanti rispetto al bersaglio dell'affondo, e per questo Lama furibonda poteva comportarsi in maniera imprevista in alcuni scenari di combattimento a distanza ravvicinata.

  • Lama furibonda
    • Ridotto il raggio di spostamento in avanti dell'affondo corpo a corpo da 0,4 a 0,18 metri.

CONCLUSIONI

Fiu! Ce l'abbiamo fatta. Non vediamo l'ora di scoprire come queste modifiche cambieranno effettivamente il sandbox di Destiny 2 dopo il lancio de La Forma Ultima. Ad ogni modo, noi monitoreremo la situazione. Come sempre, continuate a mandarci i vostri commenti. Ci sentiamo presto!

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