"Purtroppo, abbiamo perso un uomo…" dice Joe Staten ridacchiando sul palco dell'E3 del 2013. Jason Jones, fondatore di Bungie, sembra invece piuttosto nervoso. Un tecnico ha inavvertitamente interrotto la connessione allo schermo della sua sessione di gioco. Resta quella nitida scritta "Nessun segnale". Quel piccolo incidente significava che qualcosa era andato storto con la dimostrazione live. Il pubblico osserva il personaggio di Jason salutare e avanzare di poco. Qualche istante dopo, lo show andò avanti proponendo agli spettatori un video pre-registrato al posto del gameplay in diretta.
È così che inizio la première mondiale di Destiny. E sebbene in questi sette anni le cose non siano sempre andate benissimo (e questo vale sia per voi che per noi), ciò non toglie che questa sia un'esperienza indimenticabile, che cerchiamo di portare avanti nel miglior dei modi.
Questo è il settimo compleanno di Destiny.
Magari vi state chiedendo perché festeggiare proprio il settimo traguardo di un videogioco, piuttosto che il decimo, il venticinquesimo e così via. Be', a Bungie il numero sette è sempre stato speciale.
Presentare il gameplay di Destiny all'E3 nel giugno 2013 era una tappa di enorme importanza per noi. Avevamo lavorato per anni a questo nuovo gioco ed era finalmente arrivato il momento di mostrare al mondo che cosa avevamo creato. Il team aveva fatto prove su prove, preparandosi a ogni scenario possibile e inimmaginabile. Tutto era sempre filato liscio, senza alcun problema tecnico o di performance. Ma come si dice, tutto procede secondo i piani, finché non succede qualcosa di inaspettato.
A un certo punto, senza un monitor funzionante, Jason riesce a far sì che il suo guardiano saluti e cammini verso il guardiano di Joe, dando il tempo agli eroi dietro le quinte di lanciare un video pensato come piano di riserva.
Tragedia scampata, ma ora occorre sincronizzare in qualche modo la performance live con il filmato. Non è facile. I preparativi e le numerose prove e hanno dato i loro frutti: ognuno va avanti seguendo la sua parte, pur non essendo realmente al comando del gioco. Il pubblico non si accorge di ciò che sta succedendo dietro le quinte per fare in modo che lo show vada avanti. Alcuni hanno addirittura interpretato la lunga pausa (quella del cambio dal gioco live alla registrazione) come nient'altro che un lungo tempo di caricamento dovuto a una versione non ancora ottimizzata del gioco.
Il lancio è un successo. Questa è stata la dimostrazione che, nonostante le cose non sempre vadano come previsto, il duro lavoro, la preparazione e la testardaggine nel voler riuscire a ogni costo sono ciò che manda avanti il gioco.
Volevamo approfittare di questa occasione per fare un salto indietro nel tempo, tornando agli umili inizi del "progetto Tigre" (Project Tiger) per dare uno sguardo ai capolavori che hanno ispirato e guidato lo sviluppo del gioco.
Tutto è iniziato con un piccolo gruppo di persone che hanno creato dell'arte concettuale per gli ambienti, i personaggi e le classi. Poi abbiamo passato al vaglio le diverse idee, decidendo cosa scartare. Infine, è stato il fascino del mondo fantascientifico ad avere la meglio; così gli elementi artistici con questa tematica sono divenuti quelli che oggi voi associate a Destiny. Uno sparatutto fantascientifico ambientato nel sistema solare, ma in un universo magico e misterioso. Un mondo costruito sulla speranza e sulla lotta continua tra Luce e Oscurità.
Adrian Majkrzak
Adrian Majkrzak
Jaime Jones
Dorje Bellbrook
Shiek Wang
Shiek Wang
Jaime Jones
Isaac Hannaford
Joseph Cross
Joseph Cross
Ryan Demita
L'arte concettuale è uno strumento per visualizzare un progetto nel suo stadio finale. A volte questo tipo di arte è accompagnata da testi tematici che forniscono informazioni sulla storia di sfondo e sul contesto di queste idee iniziali. Per questo, nel presentare le proprie bozze, un creatore legge dei testi volti a spiegare il potenziale dietro le proprie opere, ovvero come queste possano tradursi in mondi immersivi. Ecco alcuni esempi sulle proposte iniziali di Christopher Barrett seguite da cosa sarebbero diventate realmente.
L'Oscurità dal Profondo
29 gennaio 2014
Lo spazio è silenzioso. La luna immobile, appesa nel cielo stellato come se fosse stata messa lì per errore dagli dei. Frammenti di roccia e regolite fluttuano nell'aria.
Sulla superficie lunare un solco, un cerchio perfetto, un anello denso, geometricamente imperscrutabile. La polvere scivola giù come dal bordo di una mascella spalancata, lentamente, come da un'enorme clessidra.
Discesa. La polvere si fa foschia, la foschia diventa nebbia spessa e anomala. Un baratro infinito scavato nel cuore della Luna.
Oscurità. Una scintilla di luce. Le ombre danzano attraversando il suolo instabile. Sei rune si accendono, illuminando il terreno come benzina cosmica. Cröta sta nel mezzo. Stringe in mano il manufatto. Un suono antico e maligno erompe da un luogo ancora più in profondità. Il terreno si apre. Appare una tomba.
Tutt'attorno: dozzine di occhi brillano nel buio.
Le dozzine diventano centinaia.
Migliaia.
L'OSCURITÀ DAL PROFONDO
Il Casato dei Lupi
21 novembre 2013
Aghi argentati su un oscuro sfondo grigio-blu. Un tessuto lacero mosso dai freddi venti rivela il sigillo del Casato dei Lupi. Il Casato più violento di tutti, ma perduto, caduto, sparso tra le stelle come gli altri.
Fibre intrecciate. Sono vecchie e consunte, ma saldamente legate fra loro e chiazzate d'oro. La polvere luccica mentre l'occhio segue i movimenti della camera che si spinge oltre. L'oscuro sangue ceruleo e i pezzi di vetro per terra introducono una cupa scena. Oltre i pugni mezzo chiusi e il petto di una guardia della Regina degli insonni, giacciono altri cadaveri - vittime di un violento scontro - alcuni sono stati travolti da una lancia.
Il mantello segue i movimenti del suo portatore, rivelando una pelliccia arruffata e coperta di ghiaccio. Il Capitano caduto si volta. Raffiche di neve ed erba morta attraversano lo spazio. Continua a camminare, assicurato nel suo percorso dalle orme parzialmente nascoste. Il resto del branco è più avanti, distante. Un servitore tiene il passo, con il suo corpo metallico quasi senza peso, scattando in avanti. Vento. Neve.
La Regina resta immobile; soltanto i suoi capelli si scostano leggermente. Un'ultima inquadratura tra la vorticanti nubi oscure dell'Atollo.
La rivolta.
IL CASATO DEI LUPI
Il Re dei Morti
21 novembre 2013
Saturno
Il nero assoluto. Lo spazio inesplorato oltre l'Atollo. Un mare luccicante di ghiaccio vortica inesorabilmente attorno a quello che un tempo fu il dio romano Saturno. Il silenzio è interrotto da un monolite di ferro e ossa ruggenti. Il preciso arco della millenaria Astocorazzata dell'Esarca taglia la struttura in due, scagliando in aria migliaia di piccoli cristalli.
L'ombra del re delle divinità: Oryx. Il suo guanto lacerato svela il marciume e le ossa di chi ha vissuto prima di lui. Chiude il pugno e la polvere si posa.
I tre principi si inginocchiano di fronte al loro creatore.
Linee color smeraldo bruciano tracciando solchi mentre simboli alieni appaiono come intagli di un pazzo monaco sulla pietra; il tutto avviene in pochi secondi.
Il copricapo di Oryx ruota. Si deforma rivelando le sue corna e i suoi tre occhi verdi.
Un crescendo di suoni.
Nero.
Libro III
IL RE DEI MORTI
È successo parecchio da allora. Abbiamo lanciato il sequel, ci siamo resi indipendenti e recentemente abbiamo rivelato la nostra prossima tappa:
La Regina dei Sussurri, in arrivo il 22/02/2022.
Grazie per averci accompagnato in questa passeggiata di ricordi. Sette anni sono tanti, ma Destiny ha una vita ben più lunga. Tanti auguri, Destiny. Il futuro è luminoso.
Oh, e quel cavo HDMI che si era rotto? Ce l'ha Jones. Come ricordo e per allontanare quelli che gli chiedono di fare un'altra presentazione del gioco live.