Come il nome suggerisce, l'incursione "Cripta di Pietrafonda" di Destiny 2 si svolge in profondità. Si tratta in effetti di un'avventura immensa nella quale vediamo i guardiani inoltrarsi in un mondo sotterraneo, lontano dalla superficie di Europa, per scoprire nuovi misteri e orrori. Ma non è solo questo. Per Bungie, l'esperienza dell'incursione "Cripta di Pietrafonda" è più che una semplice discesa nell'ignoto. Infatti, i guardiani si ritrovano letteralmente a raggiungere nuove altezze mentre affrontano la grande avventura che l'incursione "Cripta di Pietrafonda" offre.
I giocatori devono percorrere la gelida distesa di Europa e raggiungere una struttura exo abbandonata. Successivamente, vengono lanciati nello spazio, esplorano (dentro e fuori) una stazione spaziale, poi mettono nuovamente piede sulla superficie di Europa per lo scontro finale contro un nemico letale ben noto.
L'incursione "Cripta di Pietrafonda" rappresenta Bungie a piena potenza: un'esperienza che è il risultato dello sforzo congiunto e unico di molti talenti. La Cripta vanta tutti quegli elementi che i fan di Destiny hanno imparato ad associare alle incursioni: sfide, rompicapo, il bisogno di una costante comunicazione e coordinazione, incredibili scontri contro i boss, misteri affascinanti e altro ancora; il tutto racchiuso in una serie dinamica di eventi, con momenti di estrema semplicità ma anche di epica suspense.
Dalla distesa ghiacciata di Europa alla spietata carneficina della stazione spaziale, la Cripta di Pietrafonda si rivela uno spettacolo unico nella storia di Destiny; un'avventura di lunga durata che premia i giocatori - letteralmente e in modo figurato - sia in profondità che ad alta quota.
Ma come è stato creare quest'epica avventura? Come leggerete più avanti nei commenti degli sviluppatori di Bungie, un'incursione con un impatto e un livello di complessità pari a quelli della Cripta di Pietrafonda richiede la collaborazione di una numerosa squadra di lavoro.
UN TERRENO FERTILE
Così come in genere accade per i contenuti più complicati di Destiny 2, le prime idee per la Cripta di Pietrafonda sono venute durante le sessioni di brainstorming in studio. Queste sessioni, guidate dal team RAD di Destiny (acronimo inglese per "raid and dungeon", "incursioni e segrete"), hanno visto partecipare i rappresentanti di diversi dipartimenti dello studio: designer, artisti, tester, produttori, compositori e così via; tutti riuniti per condividere le proprie idee al riguardo, senza escludere alcuna proposta a priori.
Destiny è di per sé basato sulla fantascienza. E, nonostante alcune incursioni fossero già state profondamente incentrate sulla fantasia spaziale, il team RAD ha deciso di spingersi ulteriormente verso la linea tecnico-scientifica che ha funto da ispirazione per questa attività.
"Volevo tendere ancor più verso temi di fantascienza", ha affermato Brian Frank, capo design del team RAD. "Per esempio, sappiamo che le meccaniche delle incursioni spesso portano i giocatori a separare la squadra in posti diversi, incentivando una buona strategia di comunicazione. Io volevo evitare l'uso del teletrasporto, mantenendo invece un'esperienza più vicina al mondo reale, che sfruttasse la conoscenza e lo spettacolo associati al lancio di un missile."
I primi abbozzi cominciavano a prendere forma, ma c'erano ancora tante idee; la squadra di lavoro era impaziente di sfruttare le possibilità che la nuova destinazione di Oltre la Luce avrebbe offerto.
"Tutti a Bungie erano piuttosto emozionati per l'arrivo di Europa", ha detto Darin Lantzy, senior technical designer che ha lavorato sull'aspetto tecnico di alcune delle meccaniche create apposta per l'incursione, tra cui i terminali di potenziamento che sono parte integrante di diversi scontri e permettono ai giocatori di cambiare ruolo durante gli stessi. "Quindi ci siamo detti: 'Abbiamo un nuovo satellite, una nuova destinazione, una nuova idea, mettiamoci al lavoro.'"
La gelida luna di Giove era un fertile terreno di possibilità e il fulcro narrativo della destinazione ruotava su una struttura exo abbandonata, per cui gran parte degli elementi dell'incursione si incastravano naturalmente in questo contesto. Per Oltre la Luce e la Cripta di Pietrafonda, il team RAD e quello della campagna hanno proceduto in sincrono, creando un'esperienza nella quale le due avventure risultavano perfettamente amalgamate. Risultato: un'incursione che si allinea con l'esperienza complessiva di Destiny come non mai.
Adam Miller fa parte del team di narrazione di Bungie, cioè quello che guida le storie dell'universo di Destiny. Secondo lui, due sono le ragioni principali del successo della Cripta di Pietrafonda. Il modo in cui la storia, i personaggi e l'ambientazione di Oltre la Luce sono stati combinati insieme alla perfezione e l'impegno dimostrato dalla squadra di lavoro nel raccontare una storia in questo scenario misterioso.
"Abbiamo lavorato strettamente con il team di design - da personaggi come Taniks e Atraks, al cameo con la voce incorporea di Clovis Bray, passando per la statua dell'Oscurità - per assicurarci che tutto in questa incursione, sia dal punto di vista dell'esperienza pratica che visiva, mettesse in evidenza l'ambientazione, ancorandosi al nodo narrativo di Destiny e portando avanti la storia", ha detto Miller.
"Un altro fattore che credo abbia giocato un ruolo fondamentale è il livello di maturazione della squadra", ha detto la produttrice del team RAD, Katherine Walker. "A quel punto avevamo imparato tanto e il team è maturato di conseguenza. Per cui, nonostante lo smartworking, siamo riusciti ad avere uno spazio di lavoro virtuale attraverso il quale creare grandi cose.
IL GELO
Sbarcati su Europa e affrontate le guardie cadute del consiglio oscuro, i giocatori scoprono la prima sfida della Cripta di Pietrafonda: il satellite stesso. Dopo aver abbandonato il calore della bolla protettiva, si ritrovano esposti alle dure condizioni climatiche di Europa: gelide temperature, venti di burrasca e visibilità limitata. Montati in sella al proprio astore, devono sfidare gli elementi della natura e sopravvivere, passando velocemente da una bolla protettiva a un'altra. E trovare la giusta via attraversando una distesa in cui gli ostacoli non finiscono mai, dalle forze cadute ai pericoli dei dirupi.
Ray Broscovak di Bungie ha contribuito enormemente all'arte grafica dell'incursione "Cripta di Pietrafonda", collaborando con i membri della squadra per lo sviluppo di questa avventura introduttiva. Secondo lui, la presenza di pericolose cadute e rare oasi di calore ha fatto una bella differenza rispetto all'introduzione originale dell'incursione.
"Volevamo proporre un viaggio verso la Cripta", ha detto Broscovak. "Volevamo dare l'impressione di avventurarsi in un posto fino ad allora inesplorato, all'infuori dei caduti di cui comunque seguiamo le tracce (di quel che resta della loro spedizione).
L'idea iniziale era quella di presentare una vasta distesa su Europa, davvero molto vasta, ma le cose sono poi cambiate", ha proseguito Broscovak, aggiungendo che il team aveva immaginato in un primo momento una corsa ad alta velocità su astore tra le pianure innevate di Europa. Ma cosa fare in questo percorso? La squadra ha presentato diverse proposte che hanno poi portato a un altro gameplay.
Broscovak ricorda il suggerimento di un membro del team: avere delle "zone sicure" che riparassero il giocatore dalla furiosa tempesta; idea ispirata dalla pianura infestata di The Legend of Zelda: Ocarina of Time e dal livello sott'acqua di Sonic il riccio.
Tenendo a mente questo, non restava che lavorare sul percorso del giocatore, piazzando le bolle di calore a giusta distanza e direzione in modo da mantenere il gioco interessante e impegnativo, il che comporta un buon mix di istinto da design, un pizzico di sana crudeltà e tanto playtesting.
"È un processo quasi naturale. I designer usano il loro istinto e dopo ci si occupa del playtesting", ha detto Broscovak. "Poi riceviamo dei commenti del tipo 'be' il passaggio dalla seconda alla terza bolla non è così divertente come vorrei' o 'È davvero fantastico. Possiamo applicare questa cosa da altre parti?' Ma come facciamo a rendere ogni spazio diverso?"
GIOCO DI RUOLI
Dopo aver superato le avversità dell'ambiente esterno su Europa, i giocatori trovano finalmente riparo - per non dire sicurezza - nel primo scontro principale dell'incursione: Sicurezza della Cripta. Conosciuta anche come lo scontro dei "fusibili", questa parte dell'incursione vede i giocatori affrontare il primo scontro a fuoco prolungato contro le forze cadute.
In realtà, e come di solito accade con le incursioni di Destiny, la vera sfida di questo scontro, oltre a respingere i nemici, sta nel capire come bypassare i sistemi di sicurezza che confondono continuamente i giocatori. È quindi uno scontro a fuoco, un rompicapo e una prova di concentrazione visiva/coordinazione tra i sei membri della squadra, oltre a rappresentare un anticipo su cosa aspettarsi dal resto dell'attività. Una delle prime cose da comprendere, sono i ruoli da assumere qui (e poi in tutto il resto dell'incursione).
"Abbiamo discusso a lungo sui potenziamenti cibernetici e cose di questo genere, cercando di avvicinarci nuovamente alle scienze naturali", ha detto Jake Meyer, feature lead designer dell'incursione. "Abbiamo analizzato i diversi modi di interagire con le meccaniche dell'incursione e il gioco di ruoli cadeva a pennello."
Le meccaniche con informazioni nascoste permettono di far leva su un lavoro di coordinazione e comunicazione, così come vi direbbe qualsiasi membro di una squadra dell'incursione. Capire il tipo di informazione disponibile e saperla comunicare adeguatamente è uno degli aspetti necessari al completamento dell'incursione che il team RAD vuole perfezionare. Nella Cripta di Pietrafonda, questo si traduce nei diversi ruoli che i giocatori sono chiamati a intraprendere e nella loro abilità di comunicare informazioni cruciali su cosa sta succedendo, sia nel livello superiore che inferiore della stanza di sicurezza della Cripta.
"Il team ha saputo trovare il giusto equilibrio per l'esperienza di questa attività, adottando una strategia di scontro che, una volta nota, risulti rapida e divertente settimana dopo settimana, ma mantenendo un'avventura alla cieca come quella che la community normalmente affronta al lancio di ogni nuova incursione", ha detto Brian Frank, richiamando alla mente la competizione per il primato mondiale della Cripta di Pietrafonda nel giorno di uscita.
"Non vogliamo che i giocatori completino subito lo scontro. Vogliamo creare quella tensione che si ha quando si scopre piano piano la giusta strategia. Vogliamo arrivare a quel punto ideale per cui a furia di provare, ci si ritrova quasi senza sapere più che fare. Poi qualcuno trova la soluzione ed è la svolta per tutti.
Pensiamo a tutti quei momenti in cui i giocatori si raccontano in tempo reale ciò che sta accadendo e all'emozione di quelle piccole scoperte, per esempio come quando nello scontro dei fusibili hanno capito che bisognava osservare attraverso il pavimento. È davvero emozionante e siamo felici di vedere le diverse squadre fare questo tipo di esperienza al lancio."
UN RITORNO FAMILIARE
Una volta superata la Sicurezza della Cripta, si passa alla struttura exo, nella quale viene presentata la statua velata che è diventata il simbolo dell'incursione. Segue l'incontro con un volto familiare: il mercenario caduto Taniks, resuscitato da Atraks-1, l'exo caduta. Taniks fugge immediatamente, lasciando giocatori alle prese con una serie di scontri mentre cercano di raggiungere il nemico prima che sia troppo tardi.
"Sono veramente contento di come abbiamo lavorato con la squadra di narrazione per questa incursione; di come ogni scontro funga da catalizzatore per il successivo, così da rendere il tutto una grande avventura", ha affermato Andrew Hopps, world lead della Cripta di Pietrafonda.
Prima di scontrarsi con Taniks, i giocatori devono vedersela con Atraks-1. Con varie copie di Atraks-1, a dire il vero, perché l'exo caduta è riuscita a replicare se stessa, creando uno scontro epico nel quale i giocatori combattono contro i nemici caduti nella struttura exo e non solo.
Forse le parole più famose associate allo scontro con Atraks-1 sono "I'm in space!" ("Sono nello spazio!"), pronunciate dallo streamer Teawrex durante la corsa al primato mondiale della Cripta di Pietrafonda. Effettivamente, salire nella capsula ed essere spediti oltre la stratosfera nella stazione spaziale orbitante intorno a Europa è diventato un momento emblematico dell'incursione. Ha inoltre rappresentato una sfida interessante per Darin Lantzy, technical designer. Lantzy ricorda la conversazione avvenuta con la squadra di lavoro, dopo che l'idea era stata proposta durante un brainstorming.
"L'idea era quella di mandare qualcuno nello spazio. Immaginavamo l'esperienza così: le porte si aprono, la persona entra, le porte si chiudono, il giocatore viene teletrasportato in una nuova area, le porte si aprono, arrivati." Lantzy afferma che il team ha considerato diverse alternative per questa esperienza, tra cui un filmato in terza persona per raccontare la storia del lancio in orbita.
Dopo tante discussioni e iterazioni, la squadra ha pensato a un approccio che non facesse uso del teletrasporto, ma sfruttasse invece la tecnologia già presente in gioco. Grazie a una versione modificata della tecnologia usata in Destiny per gli astori, Lantzy, insieme al team, è riuscito a creare una sequenza "di lancio" più diretta e reale.
Al posto del teletrasporto, il giocatore si muove fisicamente verso lo spazio, senza bisogno di ricorrere a filmati o altre scorciatoie del genere. Senza parlare poi dell'ottimo lavoro grafico di skybox (letteralmente "scatola del cielo", termine con cui si designano le volte celesti dei videogiochi), visibile dai finestrini della capsula di lancio, che rende l'esperienza del viaggio in orbita ancora più coinvolgente. Come afferma l'artista dello skybox di Bungie, Eric Cassels, la sfida delle capsule di atterraggio era trasmettere tantissima informazione in un breve lasso di tempo.
"La sequenza della capsula di atterraggio si è rivelata impegnativa perché in pochi secondi doveva rendere l'esperienza senza che questa fosse stata anticipata precedentemente in alcun modo", ha detto Cassels. "Sincronizzare tutti gli elementi in ballo ha richiesto la collaborazione di diverse discipline di sviluppo. Ero felicissimo di vederne la concreta realizzazione e di collegare visualmente Europa alla stazione spaziale. È stato inoltre un ottimo sistema che ci ha permesso di presentare la stazione."
Ma qui sorge una domanda: Perché perdere tempo con i tutti i problemi e le ricerche tecniche per un passaggio che dura soltanto pochi secondi? "Be', avremmo potuto certamente scegliere un'altra via", ha replicato Lantzy. "Ma, a prescindere dal modo in cui avessimo usato la funzione di teletrasporto nella sequenza, non avrebbe assolutamente reso l'esperienza del lancio nello spazio per i giocatori. Non trovavo altre opzioni (di tipo cinematografico o meno) che potessero avere lo stesso effetto."
Una volta uscito dalla capsula di atterraggio, il giocatore entra in una grande stanza e lo scontro con Atraks-1 ha inizio. I membri della squadra si dividono allora tra il piano inferiore e superiore, dando inizio a un gioco di ruoli che porta a identificare la giusta copia di Atraks-1, prenderne la sfera di replica e portarla in una camera d'equilibrio da cui potrà essere lanciata nello spazio, impedendo all'exo caduta di creare nuove copie di se stessa.
Dopo diversi viaggi da e verso lo spazio, l'eliminazione delle copie di Atraks-1 e infine la sua sconfitta, anche la migliore delle squadre risulta provata. Da qui il cambio di ritmo, un attimo di respiro che permette ai giocatori di esplorare ulteriormente la stazione spaziale, attraverso lunghi corridoi e percorsi esterni che rendono questa una delle sequenze più indimenticabili della storia di Destiny.
TRA LE STELLE
I primi passi nelle piattaforme al di fuori della stazione spaziale sono a dir poco sconcertanti. La grandezza della stazione è di per sé impressionante. Ma non è niente paragonata alla vastità dello spazio circostante. E sebbene i rompicapo con salti siano abbastanza frequenti in Destiny, Ray Broscovak ammette che disegnare questa sequenza è stato qualcosa di diverso rispetto a quanto fatto finora.
"In molti hanno cominciato a pensare che non potesse funzionare come idea per ragioni di gravità", ha detto. "Ci chiedevamo se sarebbe piaciuto il fatto di avere gravità nello spazio. Il mio primo approccio è stato quello di non preoccuparci più di tanto. Possiamo giocare come vogliamo in questo contesto. Possiamo pensare di essere ancora all'interno della sfera della nave, con gravità artificiale o cose così. Non lasciamo che questa cosa rovini la possibilità di nuove esperienze."
A Broscovak è toccato il compito di creare l'esperienza stessa del percorso tra le piattaforme accanto alla stazione spaziale, guidando i giocatori nella direzione giusta. Una tra le più importanti scelte iniziali è stata quella di decidere se passare sopra o sotto la stazione.
"Non ci ho pensato su molto, perché il lavoro di Eric Cassels con lo skybox era così fantastico che sarebbe stato un peccato non metterlo in risalto scegliendo di procedere sopra la stazione. Quindi ho deciso che il giocatore sarebbe passato al di sotto, perché saltare da una piattaforma all'altra permette di osservare costantemente lo skybox. Questa è stata l'ispirazione per ciò che ora vedete; con tutto quell'aggrapparsi, avete senz'altro occasione di osservare il cielo."
"Abbiamo speso un sacco di tempo a correggere l'aspetto di ogni elemento in relazione all'angolo del sole, cercando di raggiungere qualcosa a metà strada tra la realtà e la fantascienza", ha detto Eric Cassels riguardo al lavoro per mettere in risalto le visuali dello skybox in questa sequenza. "La posizione di Europa è cambiata qualche volta, perché ho applicato diverse distanze prima di sceglierne una che consentisse una buona inquadratura dalla stazione spaziale, con una bella composizione generale. Per me era importante avere un'impostazione visuale che creasse il massimo effetto 'wow'."
Con quel bel panorama e un'impegnativa serie di piattaforme su cui saltare prima di fiondarsi sui prossimi scontri, la passeggiata spaziale rappresenta un cambio rispetto ai ritmi incalzanti dello scontro precedente. Questo rallentamento è voluto. Come ci dice Zach Zoske, il test lead del team RAD: "Si tratta di un'attraversata su un luogo diverso dal solito. Credo che l'andatura lenta permetta veramente di dare un'occhiata sotto di sé e assorbire gli elementi del contesto.
Questo percorso è così diverso dai precedenti perché questi [percorsi nelle incursioni] avvengono in genere su un fosso di cui non si vede il fondo. È la prima volta che si ha questa sensazione di essere davvero 'sull'orlo del precipizio' mentre ci si aggrappa a quest'enorme veicolo, oltre ad avere una visuale sulla strada percorsa fino a quel punto. E poi abbiamo quel momento in cui pensi 'Oddio… riesco a vedere Europa per intero, è bellissimo.'"
Chiedete pure a qualsiasi membro del team quale sia la sua scena preferita nella Cripta di Pietrafonda e vi dirà: "la camminata nello spazio", un'oasi di calma in un'incursione colma di azione e sfide. Ma chiedete loro anche il perché e risponderanno: la musica.
INTERLUDIO
Pochi momenti dopo aver raggiunto l'esterno della stazione spaziale, la musica comincia: la melodia confortante di un pianoforte in lontananza. Mentre pochi minuti prima i giocatori cercavano di sopravvivere ai costanti assalti da parte dei nemici, ora si ritrovano immersi in una sfida totalmente diversa, accompagnati da una colonna sonora atipica per questo tipo di attività.
Creare momenti musicali o "segnali" in gergo, è compito di Skye Lewin (direttore audio e compositore di Bungie) e di Michael Sechrist (compositore di Bungie), entrambi membri della squadra che ha creato le musiche di Oltre la Luce. A Sechrist in particolare è andato il merito per la calma etera della "Ninnananna della Cripta di Pietrafonda". La melodia gli è venuta in un momento indimenticabile della sua vita.
"In quel periodo mio figlio aveva due anni", ha raccontato Sechrist. "E avevo da poco saputo che sarei nuovamente divenuto padre. Credo questo spieghi l'aspetto nenia del pezzo. Avevo certamente la testa piena di ninnenanne quando l'ho composto."
Ma, il solo fatto di comporre una musica non significa che questa trovi subito o necessariamente spazio in gioco. Secondo Lewin, selezionare la giusta musica nel giusto contesto è il risultato di un lavoro di collaborazione tra compositori, designer e altri membri del team. È un processo pieno di sfide divertenti e che richiede un'estrema coordinazione, perché la natura degli scontri e l'esperienza di gioco sono in continua evoluzione durante le fasi di sviluppo e di playtesting. "All'inizio è come cavalcare e cercare di sparare a un bersaglio mobile mentre si è bendati e al buio", ha spiegato Lewin. "Perciò cerchiamo di recuperare tutte le informazioni possibili e ci adeguiamo continuamente man mano che ci avviciniamo al bersaglio che vogliamo raggiungere.
La Cripta di Pietrafonda ha un tema exo molto forte, per cui abbiamo sviluppato una tavolozza sonora che rispecchiasse questa idea", ha detto Lewin. "E la Ninnananna della Cripta di Pietrafonda ha subito fatto al caso nostro."
Trovare il pezzo musicale adatto a una certa attività è un processo che include sia elementi matematici che artistici. "La camminata nello spazio rappresenta uno di quei momenti di gioco che richiede la collaborazione con il team RAD affinché tutto posso incastrarsi a dovere", ha spiegato Lewin. "Capita che una scena non sia sufficientemente lunga per un intero pezzo musicale. Per esempio, l'attraversata potrebbe prendere due minuti ma non servirebbe inserirvi una musica più lunga se questa non raggiunge il suo apice prima che l'attività finisca."
La collaborazione tra diverse squadre di lavoro gioca qui un ruolo chiave, perché aiuta a sposare l'esperienza del design con la musica giusta per creare qualcosa che dia risalto a entrambi gli aspetti.
"Questo ci ha permesso di realizzare questa sorta di tono poetico exo davvero interessante", ha concluso Lewin.
Questo tono poetico è diventato una traccia leggendaria per i fan di Destiny, che hanno riprodotto il pezzo più di un milione di volte soltanto nel canale YouTube di Destiny.
"Per me è davvero un onore", ha detto Sechrist. "È incredibile vedere una risposta del genere. Considerando la strana dimensione alternativa in cui viviamo da circa un anno, potrei benissimo non crederci. Non potrei essere più felice di così."
SCHIANTO E FIAMME
Finita la camminata nello spazio, finito il riposo: si entra nella fase finale dell'incursione "Cripta di Pietrafonda". I giocatori affrontano Taniks stesso nella sala di controllo della stazione. Mentre cercano di risolvere un gioco frenetico che consiste nel depositare nuclei atomici, sfruttare un terzo ruolo chiamato "soppressore" e gestire i nemici che li circondano, devono anche tenere a mente che la struttura in cui si trovano sta andando alla deriva nello spazio, in rotta di collisione con la superficie di Europa.
"Ricordo le prime discussioni sul viaggio del giocatore nell'incursione", ha esordito Jake Meyer. "Continuavamo a paragonare la grandezza della stazione spaziale alla stazione spaziale internazionale, cercando di capire come farla schiantare, se avessimo voluto che questo avvenisse nell'esperienza del giocatore.
Abbiamo usato degli strumenti online di calcolo matematico per avere un'idea di quanto tempo ci volesse affinché la stazione spaziale entrasse nell'atmosfera." Numeri in mano, il team ha concluso che sarebbe stato più appropriato per l'esperienza del giocatore far schiantare la stazione spaziale durante lo scontro, non dopo. E così durante il primo scontro con Taniks, la stazione comincia a precipitare.
Data la velocità e la natura frenetica del terzo scontro nella Discesa, è facile non accorgersi di alcuni sottili indizi che segnalano il pericolo imminente. Come ci dice Andrew Hopps, world lead del team RAD: "In questa prima fase contro Taniks, i giocatori sono nella stazione spaziale, facendo centomila cose per cercare di sopravvivere, ma nel frattempo, se si osserva fuori, si nota che la stazione comincia a inclinarsi e la visuale su Europa cambia. È difficile notarlo nel bel mezzo di uno scontro prima che l'intera stanza cominci a prendere fuoco, momento in cui si capisce davvero cosa sta succedendo."
"La fase di discesa è un momento memorabile e volevo dare la sensazione di essere in questa gigante stazione spaziale che precipitando, si avvicina sempre più a Europa", ha commentato Eric Cassels, che ha contribuito col suo talento allo skybox di questo scontro. "Abbiamo dovuto creare una versione del cielo spaziale adatta alla sequenza, con la giusta velocità di rotazione. Ci è voluto un po' ma sono davvero soddisfatto del risultato."
Secondo quanto dice Zach Zoske, test lead del team RAD, mentre questa sezione dell'incursione veniva sviluppata, cresceva il tono drammatico dello schianto su Europa. "C'è stato un momento in cui le persone del playtesting non sapevano che la stazione spaziale stesse precipitando. Motivo per cui non ricevevamo commenti al riguardo."
Zoske racconta che la squadra di lavoro ha quindi deciso di fare un brainstorming per correggere la percezione da parte del giocatore. "Abbiamo pensato: 'E se mettessimo del fuoco fuori della stazione? Se aggiungessimo una sensazione di tremolio dello schermo e di vibrazione?' L'abbiamo accentuato a tal punto che a metà dello scontro lo schermo tremava troppo e si finiva morti schiantati. Quindi abbiamo fatto un passo indietro."
Dopo l'inevitabile schianto della stazione spaziale, i giocatori si ritrovano nello stesso punto in cui è cominciata l'incursione, cioè vicino all'entrata della Cripta di Pietrafonda, circondati dai resti della stazione in fiamme e si preparano per lo scontro finale. L'ultimo combattimento contro Taniks, l'Abominio, riassume tutte le meccaniche incontrate fino a quel punto dai giocatori: cambio di ruoli, piazzamento di nuclei, rapida comunicazione tra membri della squadra e tanti, tantissimi nemici di cui sbarazzarsi.
SPOGLIE DELLA VITTORIA
Dopo un'intensa battaglia, arrivano delle ricompense adeguate agli sforzi compiuti. Come nei checkpoint precedenti della Cripta di Pietrafonda, le ricompense includono armi e armature specifiche dell'incursione, insieme a un set di caratteristiche su misura concepite dai guru dell'equipaggiamento di Bungie. Chris Proctor, il direttore di design per le armi esotiche e leggendarie, spiega che gli obiettivi per l'equipaggiamento delle incursioni sono vari ma il segreto sta nel trovare il giusto equilibrio. "Cerchiamo di fare in modo che le ricompense non si concentrino su un unico slot per armi, miriamo invece a riempirli tutti, cinetico, energetico e distruttivo, con una giusta ripartizione tra di essi.
Si parla spesso del numero di armi offerte e le incursioni in genere hanno sei armi leggendarie e spesso anche un'esotica. Di solito queste non hanno dei requisiti specifici dal punto di vista del design. Cerchiamo di offrire armi che possano essere sfruttate poi in questo tipo di attività. Per esempio, il fucile a pompa Eredità, ottenuto dalla Cripta di Pietrafonda, è la migliore arma per infliggere danni durante lo scontro col boss finale, se si equipaggia uno stregone con gli Stivali della Lunafazione. È un successo garantito per l'incursione."
Insieme all'equipaggiamento dell'incursione, c'è anche un nuovo set di caratteristiche pensate su misura per le armi dell'incursione: Ricombinazione, Reindirizzamento e Ricostruzione. Secondo quanto affermato da Proctor, il team sa già predire quali pezzi di equipaggiamento saranno i favoriti dai giocatori; mentre per le caratteristiche si fa il discorso inverso. "È difficile capire in anticipo quanto una caratteristica verrà sfruttata dai giocatori", spiega Proctor. "Per esempio, Ricostruzione si ricarica lentamente nel tempo, fino a raggiungere una capacità doppia. Dato che ci impiega un bel po' prima di caricarsi al massimo, era difficile intuire se sarebbe stata una caratteristica ambita come si è poi rivelata essere."
Proctor aggiunge che, sebbene sia contento di vedere i giocatori soddisfatti delle caratteristiche che lui e la sua squadra hanno creato, sa apprezzare anche le critiche. "Conoscere ciò che non piace di una caratteristica e perché è costruttivo, perché ci consente di correggerla e di evitare di rifare lo stesso errore in futuro. Ma è ovvio che quando vedi che ai giocatori piace ciò che hai fatto, è appagante."
La ricerca della combinazione perfetta di caratteristiche non è una cosa nuova per i fan di Destiny. Nell'incursione "Cripta di Pietrafonda", i giocatori che vogliono ottenere le caratteristiche migliori (god rolls) ora hanno più possibilità di prima, grazie all'introduzione dei forzieri dell'incursione. Spendendo la valuta spoglie di conquista per i forzieri dell'incursione, i giocatori hanno un maggior controllo sul tipo di ricompense che riceveranno. Come dice Peter Hood, dare ai giocatori una possibilità di scelta è fondamentale per creare un'esperienza da incursione positiva.
"Nelle prime discussioni al riguardo parlavamo di concedere ai giocatori maggiore libertà su ciò che desiderano provare e recuperare, oltre a trovare il modo di dare agli incalliti delle incursioni una ragione in più per giocare all'attività più di una volta alla settimana, sentendosi comunque premiati."
L'introduzione della nuova valuta ha fatto "rivalutare" anche l'esperienza di gioco con altre incursioni. Internamente, presentati ai gruppi di playtesting per la prima volta, questi nuovi concetti sono stati ben accolti. Il team ha affermato poi di sentirsi "doppiamente ricompensato", per il proprio lavoro (design, collaudo e correzioni varie nell'economia di gioco) e per la risposta positiva da parte della community di Destiny.
Uno dei punti in comune emersi durante le conversazioni con il team di sviluppo di Bungie sulla creazione dell'incursione "Cripta di Pietrafonda" è stata la sincronia di tutti gli elementi coinvolti: la storia, l'ambientazione, i personaggi, il modo in cui si passa da uno scontro all'altro, per cui ogni scenario prepara al successivo. L'integrazione interdisciplinare che traspare dalla Cripta di Pietrafonda è uno sguardo sul futuro di Destiny: un universo in cui ogni tipo di avventura è possibile - che sia nell'infinità dello spazio o nelle profondità della terra - e con ritmi diversi, dai più tranquilli ai più movimentati.
Eppure, la vera ricompensa per Bungie è vedere i giocatori divertirsi mentre scoprono i misteri dell'incursione, che siano alla loro prima o ennesima corsa. Pensiamo agli indimenticabili momenti condivisi, come "I'm in space!", agli esempi più personali in cui magari ci ritroviamo a canticchiare la "Ninnananna della Cripta di Pietrafonda": l'incursione è un album di ricordi individuali che va al di là della semplice somma dei suoi elementi tecnici.
E come cerca di riassumere Michael Sechrist di Bungie: "Comporre musica o lavorare con l'arte in genere, fare quello che facciamo noi, può sembrare egoistico a volte, perché lavoriamo facendo ciò che amiamo. E costruire un gioco o un'incursione come la Cripta di Pietrafonda in un contesto di isolamento può far pensare che uno lo faccia perché è quello che deve fare.
In realtà, è bello vedere il riscontro della gente. Non è semplicemente una questione di fare ciò che si ama. È vedere l'impatto positivo che ciò che hai fatto ha sulle persone, ed è estremamente importante per me. Sono contentissimo.