Immersione nella segreta: Profezia

28, lug 2020 - Destiny Dev Team

Un'ombra si avvicina. La nave piramidale su Io appare come un promemoria della nostra impreparazione e ignoranza circa il futuro. Per poter affrontare l'imminente tempesta, occorre trovare risposte. Occorre cercare i Nove.

Occorre ascoltare la profezia.

Per fare questo, bisogna varcare la soglia di un nuovo regno. Come si raggiunge e cosa è realmente questo posto? Andrew Hopps (world lead) e Brendan Thorne (senior designer), due membri della squadra segrete e incursioni di Bungie, rispondono a queste domande con un salto nel passato: ai tempi delle piste arcobaleno, esclusiva dei pirati della strada italiani, e delle camminate sui muri per chi era dotato di impermeabile di pelle e di testo scorrevole verde.

 

DOMANDE, RISPOSTE E ARRIVI

Sia Andrew che Brendan lavorano a Bungie da più di sette anni. Insieme, hanno collaborato a più di 10 incursioni e segrete, come "La Caduta di un Re" e "La Volta di Vetro". Nelle fasi iniziali della segreta "Profezia" il team voleva creare qualcosa di diverso, guidato dall'arte.

"L'idea di una nuova prospettiva è nata dai primi prototipi", racconta Andrew. "Non appena abbiamo iniziato a sperimentare con lo spazio di gioco, ruotandolo, abbiamo capito che volevamo allontanarci dal solito e seguire uno stile astratto". 

La squadra di lavoro si è quindi allineata con il team manageriale di creazione per capire dove la segreta avrebbe condotto i giocatori. Andrew ricorda l'entusiasmo al pensiero di esplorare lo spazio dei Nove. Collocare la segreta in un luogo del genere era il pretesto giusto per sperimentare con delle meccaniche di gioco e uno stile artistico che flettessero le regole dell'universo di Destiny. "Entriamo in un simulacro", dice Brendan. "I Nove ci hanno regalato un universo in miniatura da esplorare". 

Nella fase successiva hanno poi parlato con Robbie Stevens (creative lead) e Tom Farnsworth (design lead) per capire come integrare la nuova segreta nella storia della Stagione degli Arrivi. I giocatori già sapevano dell'arrivo delle Piramidi e la segreta era l'occasione perfetta per esplorare la questione: cos'è l'Oscurità? Nonostante le vaste ricerche, il Ramingo ed Eris ancora non lo sanno. Perciò, trovandosi a inizio stagione e con una minaccia incombente, i giocatori non potevano far altro che cercare risposte, anche se enigmatiche e situate alla fine di un parco giochi astratto fluorescente. 

"È veramente emozionante", riprende Brendan. "Le Piramidi sono arrivate e abbiamo l'impressione che qualcosa di orribile stia per accadere. È un po' come… quella teoria sugli eventi catastrofici… la teoria del cigno nero. Un evento che riecheggia e cambia tutto. A primo impatto sembra qualcosa di inaspettato, ma analizzando la situazione all'inverso, ci si rende esattamente conto di come tutto sia stato possibile". 

Volevano che i giocatori considerassero "Profezia" come un presagio. Che guardando indietro si rendessero conto di come in fondo Bungie avesse preparato il terreno da tempo per questa segreta. 


IL GIUSTO EQUILIBRIO

Con la guida del team di narrazione e l'entusiasmo di spingersi oltre i limiti con il regno dei Nove, la squadra ha continuato sulla strada del prototipo iniziale. "A volte è un caso che le cose funzionino", dice Andrew. "Creiamo dei prototipi davvero coraggiosi, poi quelli che si combinano bene insieme, finiscono insieme". 
 
"Cominciamo a lavorare partendo da questi casi fortunati", dice Brendan. "Poi cerchiamo di capire come incastrare i pezzi uno sull'altro per un'esperienza di gioco ottimale. Iniziamo con la meccanica di gioco di base, in un ambiente di sperimentazione sicuro. Poi aumentiamo la difficoltà, diamo qualche ritocco e uniamo tutto insieme. È un metodo solido per garantire la coesione dell'intera esperienza di gioco". 

Il team ha preso tutti i meccanismi di gioco e li ha assemblati di modo che, nonostante le difficoltà, risultassero comunque gestibili. "Cerchiamo di capire con quante palline far giocolare allo stesso tempo i guardiani", dice Andrew. "Continuiamo ad aggiungere elementi così che al momento dell'incontro col boss finale, tutto risulti già chiaro entrando nella stanza e guardandosi intorno". 

Brendan racconta come lui, Andrew, Darin Lantzy (senior technical designer), Matt Turner (senior world artist) e Ben Heider (test lead) si siano riuniti di fronte a una grande lavagna bianca su cui hanno illustrato quello che avevano in mente: "…ogni meccanismo di gioco e come si combina con gli altri elementi, completandoli e supportandoli. Tutto si incastrava a perfezione. Nel giro di un'ora, avevamo già una bozza." 

Alcune meccaniche, come capovolgere l'universo, erano cose a cui Andrew aveva già pensato prima ma che erano rimaste irrealizzate perché mancavano di connessione logica col contesto. "Quando buttiamo giù delle bozze, a volte vengono fuori idee che non sono fattibili perché non rispecchiano le tematiche del momento; in questo caso le conserviamo per il futuro. Così, quando 'Profezia' è arrivata e si è deciso di collocarla nel regno dei Nove, ho pensato: 'Ehi, ho qualcosa che fa al caso nostro'." 


FAI UN AVVITAMENTO!

"Le segrete non sono in genere qualcosa di complesso meccanicamente parlando, perché vogliamo che i giocatori capiscano facilmente cosa sta succedendo intorno a loro", dice Brendan. "Allora, Andrew è stato molto ingegnoso: ha costruito un cubo che i giocatori possono attivare per essere teletrasportati. La stanza ruota e il cubo li conduce a una nuova versione del mondo. A questo punto i giocatori si trovano su ciò che prima era un muro o il soffitto." 

Il team si è rivolto a Darin Lantzy dandogli pieni poteri sulla rotazione dello spazio in questione, con lo scopo di renderla entusiasmante. "Era molto coinvolto nello sviluppo del prototipo", dice Andrew. "Ha continuato ad aggiungere effetti per rendere adeguatamente la rotazione in fase di teletrasporto e non." 

Le meccaniche sono state infine semplificate a una sola attivazione, ma il gameplay che ne è conseguito era nuovo e coinvolgente. Brendan ci ha spiegato come improvvisamente la disposizione di ogni superficie fosse diventata rilevante. "Crea degli scontri interessanti. Diventa una questione di saper sfruttare la geometria e cogliere l'attimo piuttosto che avere la giusta dotazione di gioco o la strategia perfetta." 
 
La geometria del gameplay è il cardine di Destiny 2. Considerare gli spazi di movimento e le armi da usare, costruendo scontri nei quali l'orientamento spaziale e la posizione del giocatore hanno un ruolo fondamentale nell'esperienza di gioco significa che il team è riuscito a usare abilmente il meglio del sandbox di Destiny. 

 

ILLUMINANTE

Un altro dei prototipi che ha elettrizzato tanto il team è stato quello sulla lotta tra zone luminose e oscure. "Non credo avessimo mai usato la luce intesa come meccanica di gioco in questo modo" dice Brendan. "Parlo di luce in termini volumetrici e di tutto quello che funziona in maniera simile come meccanica di gioco". 

Il concetto principale era chiaro e tematico: utilizzare luci e ombre per poter procedere in gioco. "Volevamo che fosse un concetto semplice da spiegare", dice Brendan. "Come se, dopo aver visto qualcuno affrontare questo mini-gioco, si fosse in grado di ripeterlo da sé nel giro di 30 secondi". 

A seconda del luogo in cui si trovava un nemico al momento dell'uccisione, si otteneva un certo tipo di particelle. I nemici lasciavano cadere particelle oscure se si trovavano in zone d'ombra e particelle luminose se si trovavano in zone chiare. Anche se questo puzzle sembra semplice a parole, nei fatti risultava poco chiaro visivamente e anche un po' frustrante dato che i giocatori non possono riposizionare i nemici. 

Poi, durante le fasi di testing, Ben Heider ha suggerito di far dipendere il tipo di particelle ottenute dalla posizione del giocatore, non del nemico. Questa semplice modifica ha dato una svolta positiva all'intera meccanica di gioco. "Il giocatore aveva ora un margine d'azione molto più ampio", dice Brendan. "Il giorno dopo abbiamo implementato questo suggerimento e wow… il puzzle risultava molto più chiaro". 

Queste piacevoli sorprese avvengono spesso in fase di sviluppo. Non è raro che il team abbia una fantastica idea che pare impossibile, poi arriva uno dei nostri tester e ci propone una soluzione. I tester di Bungie sono parte integrante del processo e contribuiscono a determinare il tipo di sfide per il design, sia dal punto di vista della produzione che dei giocatori. 

Ma anche quando qualcosa finisce per non funzionare come voluto, Andrew mette l'idea in saccoccia per toglierla fuori al momento opportuno.


GALLERIA DEI NOVE

Oltre alle meccaniche di gioco uniche, c'erano anche delle specifiche direttive artistiche da seguire per "Profezia". Madison Parker (senior lighting artist) ha preso spunto da un artista di nome James Turrell, una fonte d'ispirazione per il team. Il suo lavoro è basato sull'interazione tra luce, colore e architettura e mette in risalto i colori audaci e le forme: tutto questo sposava perfettamente l'estetica dei Nove. 

Sapendo che il tema dell'attività si prestava all'astratto, si voleva implementare una certa progressione di forme e colori che seguisse lo spostamento dei giocatori nella segreta. "Inizialmente tutto sembra liscio, poi diventa progressivamente angolare", dice Andrew. "Le forme rotondeggianti diventano sfere con linee, poi scemano fino ad appiattirsi su una superficie da cui emerge un quadrato monolitico che infine si trasforma in un triangolo. Se si presta attenzione al linguaggio delle forme da uno scontro all'altro, si nota il passaggio dalla morbidezza del liscio alla durezza dell'angolare mentre si attraversa la segreta". 

Sono tanti gli artisti che hanno contribuito con il proprio lavoro all'aspetto e alla percezione della segreta. Brendan ricorda di aver pensato ad Andrew come a un direttore di produzione di film che organizzava pagine e pagine di architettura brutalista, con screenshot e aspetti di luce sullo stesso tono. "Andrew aveva una determinata visione di 'Profezia'. Ho osservato con ammirazione mentre lui e Matt Turner (senior artist) davano vita a queste forme: è stato fantastico vederli all'opera insieme." 

Il risultato è stato una segreta, guidata dall'arte, che raddoppia l'uso della geometria degli spazi nel gameplay di Destiny 2. 


È ORA DI GIOCARE

L'intera squadra di lavoro è incredibilmente soddisfatta del risultato finale di "Profezia". Al momento della pubblicazione di questo articolo, la segreta sarà già stata lanciata da qualche settimana. Per ora i giocatori sembrano divertirsi un mondo. Prima della quarantena, avevamo una tradizione: radunarci nel cinema di Bungie, ordinare pizza, bibite, chile con queso e osservare la prima esperienza dei giocatori. 

"La gara al primato mondiale è qualcosa di importante", dice Andrew. "Perciò l'intero team e altri colleghi di solito si riunivano nel nostro cinema per fare il tifo". Per "Ultimo desiderio" c'è gente che è rimasta in studio fino alle 5:30 del mattino. Le segrete sono più veloci, ma ciò non ci impediva di riunirci comunque per vivere insieme la prima esperienza dei giocatori. 

Stavolta, date le restrizioni in corso, "molti di noi si sono radunati virtualmente in videoconferenza durante il lancio", dice Andrew. Chi ha lavorato sulla segreta e la conosce a memoria, prova una gioia particolare nel vedere i giocatori avvicinarsi per la prima volta a un punto cruciale. "Restiamo lì, col fiato sospeso, pronti a esultare", dice. 

È come stuzzicare e prendersi gioco di un nuovo giocatore con del contenuto già conosciuto: un divertimento senza spoiler da condividere con gli amici. I membri della squadra segrete e incursioni di Bungie sanno che è una specie di tradizione nel mondo dei videogiochi. Momenti condivisi che creano dei ricordi più preziosi di quelli legati alle sconfitte di boss. 

Come al solito, Brendan racconta un'esperienza di gioco in cui molti si possono identificare: "avete presente la corsa con l'astore in 'Sciagura del passato'?" chiede. "Quella dove due persone devono colpire i pulsanti insieme? Io facevo sempre il papà, accertandomi che tutti fossero pronti. Coordinavo tutto, senza badare ad Andrew che sul suo astore invece mi puntava. Quando dicevo 'Via!' lui si accertava che io morissi, ogni singola volta". 

A metà storia, un sorriso di quelli che nascono dai bei ricordi nasce sul volto di Andrew. Si ricompone prima di rispondere: "Non è vero. Sono sempre super-concentrato! Non faccio il pagliaccio". 

La segreta "Profezia" è disponibile gratuitamente per tutti i giocatori di Destiny 2. Che aspettate? Dateci un'occhiata e guidate con prudenza.

Per saperne di più, guardate il video della diretta: i membri della squadra di sviluppo commentano mentre una squadra affronta la missione.
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