Ciao a tutti,
se mettiamo da parte gli scherzi che ci gioca la memoria, tutto ci sembra più chiaro col senno di poi e in confronto al futuro. Il passato più recente è nitido, pieno di lezioni imparate dagli errori commessi. Il futuro è incerto, offuscato e pieno di speranza. Quando preparavamo il Dietro le quinte dell'anno scorso, eravamo già passati per una serie di cambiamenti al gioco e volevamo spiegarvene il perché.
Ogni Dietro le quinte ci dà l'opportunità di riconoscere e far nostri gli insegnamenti del passato (mentre le ferite sono ancora aperte), gettando uno sguardo sul domani.
Questa edizione arriva un po' in anticipo nel processo di sviluppo, considerando come stiamo pensando l'anno 4 (e il dopo) e, sebbene alcuni dei cambiamenti necessari al gioco siano per noi evidenti, altri sono ancora in fase di discussione. Il malloppo della scorsa estate ha coperto una grande varietà di argomenti, i quali hanno finito per toccare pressoché l'intero gioco. Il Dlq (Dietro le quinte) di oggi approfondirà principalmente soltanto due soggetti: l'evoluzione della nostra filosofia sulle stagioni e i problemi continui con le armi, ma termineremo toccando brevemente anche altre questioni.
Tutto questo non fornirà una visuale completa. C'è tanto altro in corso in gioco al momento, rispetto a quanto menzionato più avanti. E ci sarà altro di cui discutere in futuro.
Ma prima di andare avanti, facciamo un passo indietro. Il 2019 ha lasciato il segno per Bungie e Destiny:
abbiamo affermato la nostra visione di Destiny. Si tratta di un MMO d'azione, in un unico mondo in continua evoluzione, accessibile ovunque e in qualsiasi momento con gli amici. È un gioco che vogliamo continuare a costruire, e vogliamo farlo in un modo che sia creativamente compatibile con la vita e il lavoro. Senza i talenti della nostra squadra, Destiny non esisterebbe. E per quanto possa sembrare OVVIO, penso sia facile dimenticarlo tra le varie reazioni come "Questo è stato fantastico" e "Questo invece non è piaciuto tanto". Come discusso a lungo l'anno scorso, il modo in cui il Pass annuale era stato ideato non avrebbe funzionato nel lungo termine. Abbiamo avuto un sacco d'aiuto e di rinforzi da parte dei nostri (ex) partner. Ma dovevamo trovare un modo migliore per procedere, preservando comunque l'esperienza del giocatore e i nostri affari, perché ora stiamo auto-pubblicando Destiny. È stato un carico pesante da sollevare per Bungie nel 2019.
Quando penso a tutto il lavoro e alla forza di volontà dimostrata dal team nel portare a termine le sfide del 2019, sono abbastanza soddisfatto dei risultati (questo sarebbe il momento in cui si elencano tutti i punti positivi, ma preferisco usare il conteggio parole per i miglioramenti sul passato e lo sguardo sul futuro).
Agli albori del 2020, gran parte del timore esistenziale del "riuscire a sopravvivere alla transizione" è passato. Abbiamo messo a fuoco la nostra visione su Destiny e ora procediamo col lavoro guidati da questa chiara consapevolezza. Personalmente, il tragitto quotidiano verso casa non è più centrato come prima sul "Bungie sopravvivrà?". Ora penso "Cosa può diventare Destiny?" e "Come ci arriviamo?".
Al mio ritorno dalle vacanze quest'anno, avevo una sensazione strana riguardo a Destiny. La stagione 9 è, per me, la miglior stagione invernale mai prodotta in Destiny 2. Ma sentivo che qualcosa mancava. E quello che manca è ciò a cui credo dobbiamo dedicarci lungo questo 2020 e fino al 2021.
Aspirazione: 1. La speranza o l'ambizione di raggiungere qualcosa. 2. L'azione o il processo di trarre a sé l'aria.
In Destiny 2, l'aspirazione è ciò che tiene in vita il gioco. È l'aria che riempie i suoi polmoni, il respiro che dà senso al gioco. L'aspirazione può consistere nell'accedere a Destiny 2 per la prima volta e sentire il potenziale di ciò che potresti diventare. Può essere l'aspirazione degli incarichi che hai di fronte. O può essere quel gruppo di giocatori in PvP che guardano all'orizzonte e vedono il Faro che li attende con i suoi tesori, ammesso che superino le Prove.
L'aspirazione non è qualcosa riservata all'élite o alle persone impegnate. È a portata di tutti (anche se, quando sento i giocatori esprimersi dicendo "C'è così tanto da fare, ma non conta", mi sento ferito). È il potenziale che ha un gioco di essere più che un semplice passatempo. È avere degli obiettivi e lavorare a qualcosa che conta per te. Non sono così ingenuo da pensare di poter creare qualcosa che conti per tutti - perché ognuno ha i suoi valori, obiettivi e il suo tempo. Però penso che Destiny 2 possa migliorare, dando ai giocatori l'opportunità di prefissarsi degli obiettivi a corto, medio e lungo termine a cui puntare.
In quanto giocatore, l'aspirazione è qualcosa che mi tocca molto. È ciò che fa la differenza tra un gioco di cui mi innamoro e un altro che consumo tipo cibo spazzatura.
L'anno scorso, abbiamo iniziato a pensare all'aspirazione e a ciò che manca a Destiny. Ho sentito addosso l'enorme occhio incandescente sin dagli inizi di Destiny 2, cioè da quando abbiamo messo da parte le Prove. Il loro ritorno fa parte di un più grande disegno di percorso per Destiny verso il 2020 e oltre:
far rifornimento di ambizione in Destiny 2.
E un bel po' di quello di cui parleremo in questa edizione del Dietro le quinte ruoterà intorno a questo.
Cambio di stagione
Ora che, dopo Ombre dal Profondo, abbiamo qualche stagione alle spalle, siamo nel bel mezzo delle discussioni interne sulla nostra percezione delle stesse. Le osserviamo tutte e in diverse maniere. Per prima cosa, cominciamo con la sdolcinata domanda: "Come ci sentiamo al riguardo?". Questi sentimenti sono il risultato delle nostre esperienze e dei continui flussi d'informazione da parte della community. Poi, controlliamo anche quanto ogni stagione abbia coinvolto i giocatori. "Le persone tornano ogni settimana?", "Per quanto giocano?", "Qual è la situazione mese per mese e come si posiziona in rapporto ai nostri dati storici?". Poi cominciamo a parlare delle stagioni dell'anno 4. Guardando indietro, ci sono tante cose buone, ma anche cose su cui lavorare.
Cominciamo da ciò che ha funzionato.
- I racconti stagionali cominciano a intrecciarsi. La transizione verso la stagione 10, che ha visto la community partecipare tramite donazioni di frattalina (con file di zero accompagnate da tasti premuti molto a lungo [un ringraziamento ai 3 migliori donatori di frattalina del mondo: 3jlowes, Dathan WarBucks e joshd29]) e l'accensione del Faro, è stata un chiaro inizio di quella capacità che hanno i giocatori di far avanzare il mondo, assicurando la connessione narrativa nell'intreccio delle stagioni e preparando le basi per ciò che verrà.
- "Salvare una leggenda" nella Stagione dell'Alba è stato un taglio profondo per quelli che hanno seguito Destiny sin dall'inizio e allo stesso tempo un modo per introdurre l'ornitologo/guardiano amante dei piccioni/terribile titano a coloro che non avevano mai visto la sua tomba. Vedere le vostre reazioni è stato il piatto forte (la squadra si è divertita molto nell'ideazione).
- Mi è piaciuta la semplicità nell'aggiornare la versione Pass battaglia di Destiny. Volevamo una progressione da portare avanti soltanto col gioco (non pensiamo di aver terminato con la questione dei PE. Entrare e uscire dai settori perduti e generare velocemente PE non è quello che avevamo in mente, ma possiamo continuare a lavorarci su!).
Parlando strettamente delle mie abitudini di gioco, personalmente sento il bisogno di ottenere il titolo e tutti i decori universali del Pass. Mi piace sapere che queste cosmetiche sono uniche e che non saranno più disponibili. Tuttavia, mi trovo meno motivato a cercare di ottenere caratteristiche migliori per le nuove armi, il che è strano considerando il fatto che preferisco avere una "versione più interessante" di ogni arma di Destiny.
Volete che cominci a parlare di armi? Ne parlerò a sufficienza più avanti, ma lancio una piccola esca:
[INTERMEZZO]
Mi piace davvero giocare ancora a questo gioco. Ho ottenuto quasi tutte le armi (perchééééé Anarchiaaaa, perchééé?). Ho armi con caratteristiche impegnative e altre quasi-"armi con le caratteristiche migliori approvate dal web" (Caricatore assassino/Colpo rapido di Razioni Abbondanti e poi Calibro pieno con un salto a Disappuntolandia via Caricatore in lega). Come molti di voi, ho finito per limitarmi a usare un paio di armi, ignorando un po' il resto. Certo, il Caricatore multiuccisione di Squarcialuce che ho ottenuto dalla Stagione dell'Alba è comodo (e adoro l'arte del set di armi dell'Alba), ma rimpiazzerà davvero le mie armi di fiducia del PvE? Non credo. Lo so.Da poco mi son seduto a parlare con alcune persone esterne che adorano Spezzacollo. È l'unica cosa che usano. Non useranno mai un'altra arma primaria in Destiny 2. Perché? Perché non ne hanno bisogno.Parte dell'aspirazione viene dalla ricerca che l'accompagna, e al momento, il modo in cui stiamo trattando (e abbiamo trattato finora) le armi in Destiny 2 non carbura bene il motore dell'aspirazione.Torniamo alle stagioni.
[FINE INTERMEZZO]
Dall'altra:
Non stiamo dando l'impressione di un mondo in evoluzione. Al contrario, le attività vengono percepite come private e passeggere, con ricompense che passano. Il Pass annuale de I Rinnegati ha avuto la sua dose di sfide (vedi il Dlq dell'anno scorso), ma aveva anche una qualità: se non giocavo più per una stagione, al mio ritorno, potevo recuperare il tempo perso con un sacco di ricompense e attività.
Quello su cui stiamo discutendo ora, e forse è presto perché le cose potrebbero ancora cambiare, è come concentrare i nostri sforzi sulle stagioni dal punto di vista dello sviluppo, e allo stesso tempo creare dei momenti indimenticabili, e ALLO STESSO TEMPO restare in equilibrio con "la paura di perdersi qualcosa". È un rapporto delicato, perché comprende elementi che non si incastrano bene fra di loro e in molti casi, addirittura si escludono a vicenda.
Il muro di testo che segue rappresenta il nostro modo di pensare al momento. Continueremo a dare ascolto ai nostri istinti e ad analizzare i dati raccolti (le vostre reazioni e commenti fanno parte di questi dati, quindi continuate a farci sapere cosa ne pensate) sul modello stagionale. Ma prima di addentrarci nei dettagli, vorrei chiarire una cosa:
la versione di quest'anno delle stagioni trasmette troppa "paura di perdersi qualcosa". Vogliamo eliminare questa sensazione. Le cose andranno meglio per le stagioni del prossimo anno.
Non stiamo sfruttando al meglio le risorse di sviluppo e il tempo a nostra disposizione. Per questo pensiamo di allontanarci dalle attività private create appositamente per una stagione, e usare invece le stesse risorse per creare elementi stagionali che non si traducano solamente in un evento significativo passeggero, ma che vengano assorbiti interamente dal gioco. Vogliamo continuare a far evolvere il racconto del gioco, ma vogliamo anche investire di più sull'evoluzione del mondo dei nostri spazi pubblici e raddoppiare gli sforzi per far progredire le attività principali di Destiny 2.
Attività principali? Cioè?
Le attività principali sono l'insieme di opzioni e motivazione che ha un giocatore in una data serata di Destiny. Sono pensate per diventare ancora più classiche (per esempio, i contenuti di campagne e imprese non vengono generalmente considerati tali). Di solito sono attività con matchmaking disegnate per essere ripetibili, per via delle caratteristiche dell'attività stessa o delle ricompense. Per esempio, il Crogiolo è fondamentalmente ripetibile perché gli avversari possono essere diversi e rappresentare una sorta di I.A., mentre il Calvario è fondamentalmente ripetibile grazie alla sua struttura di ricompense, piuttosto che alla generazione casuale degli scontri (in realtà, speriamo che Il Calvario nel corso della settimana sia una fonte costante di maestria ed efficienza).
Idealmente, le attività principali sono punti di convergenza per la motivazione dei giocatori (es. "Voglio massimizzare i PE, ottenere oggetti fantastici o creare un'economia che mi permetta di raggiungere i miei obiettivi" [Sì, lo so che nessuno parla così]).
Al momento, le attività stagionali (come la Meridiana) sono in competizione con quelle principali. Hanno nuove ricompense e premiano i giocatori con equipaggiamento potente, ma non conferiscono molti PE. Le attività principali invece garantiscono PE ma siamo tutti col pensiero "Quante stagioni ci vogliono ancora prima di ottenere gli spallacci per titano raccogli-pioggia dal Ramingo?". Questa competizione ci rivela che può essere difficile organizzare una "notte di ottimizzazione" in Destiny perché si viene strattonati in direzioni diverse dal nostro design!
Dunque, in che cosa consisterebbe un maggiore investimento nelle attività principali? Potrebbe consistere in più ricompense distribuite in queste attività o in un tema stagionale da usare per rilanciare gli assalti. Se chiederemo ai giocatori di impegnarsi in queste attività, avremo l'opportunità di bilanciare le ricompense nel corso della stagione. Immaginate i set di armatura o le armi della Meridiana che vengono intrecciati con le ricompense delle attività principali. O pensate alla ricerca di una caratteristica per arma trovabile soltanto in una determinata playlist, ma data come ricompensa di fine partita, ad esempio un Eyasluna del Crogiolo.
Crediamo anche che potremmo spendere più del nostro tempo di sviluppo sulle imprese. Per ora, cose come la Meridiana consumano risorse di squadra e poi spariscono. Ora immaginate invece che le imprese stagionali tipo "Salva una leggenda" non venissero rimosse nella stagione successiva, ma rimanessero fino all'uscita dell'espansione successiva. In questo modo, se un giocatore dovesse abbandonare il gioco di tanto in tanto, troverebbe del contenuto accumulato al suo ritorno.
Mentre continuiamo a far progredire il racconto del mondo, possiamo continuare a investire nell'evoluzione del mondo degli spazi pubblici (per chi non fosse pratico di questi termini, si tratta di spazi in cui si incrociano continuamente altri giocatori). Abbiamo costruito un mondo in cui i giocatori si incontrano, ma non un mondo con combattimenti abbastanza ardui da indurci a pensare che gli altri giocatori contino qualcosa.
L'eternità (del problema) delle armi
Ok. Parliamo di più delle armi. E cominciamo raccontando il loro funzionamento in Destiny 2. Ai tempi di Destiny 2 versione base, ogni arma ottenuta era un'arma che si poteva conservare e infondere per aumentare il suo livello di Potere indefinitamente. Ricordate l'esca di cui ho parlato prima? Be', è arrivato il momento di mangiare.
In Destiny 2, con l'infusione, è come avere tutte le carte di Magic che possiedi sempre disponibili all'uso e in qualsiasi formato. Crea passivamente crescita di Potere (un attuale problema di Destiny), il che significa che il nostro team deve spendere sempre più tempo a ritestare e supportare vecchia roba, invece di farne di nuova. Inoltre, rende i nuovi oggetti meno appetibili (eliminando l'aspirazione al rituale di smantellamento post-Crogiolo). Per farla breve: finiamo per creare una marea di equipaggiamento che non ha alcun valore al di là di quel "Ce l'ho" sulla lista.
E questo non è valore. In realtà, è l'opposto, perché è lavoro che potremmo mettere al servizio di nuove cose o al miglioramento delle vecchie.
La nostra squadra di combattimento lavora duramente per rendere le armi uniche. Ogni arma leggendaria (e blu) ha la sua salsa speciale. A volte è il rumore dell'arma, altre una portata incredibile (MANO NELLA MANO), il sistema di rinculo, il valore artistico o qualcosa di indescrivibile che la rende cara agli occhi dei giocatori.
In un gioco d'azione come Destiny, le armi sono estensioni di sensazione del personaggio. Ho giocato a diversi MMO e GdR con delle armi fantastiche, ma raramente ho avuto l'impressione che fossero estensioni del mio avatar. Certo, in giochi d'azione come Dark Souls o Sekiro, le armi diventano davvero estensioni di sensazione del mio personaggio, e non sono soltanto delle mere statistiche come Zanna di Korialstrasz.
Avete presente quando parole e parole fa (nel vecchio Dlq) ho parlato della collisione fra gioco d'azione e gioco di ruolo? Sommatelo al nostro discorso sull'aspirazione e credo ci avvicineremo a un punto di svolta per le armi e l'infusione di Destiny 2.
Abbiamo stampato diverse "carte di Magic", e vogliamo che possiate tenere le vostre preferite nella collezione (invece di prenderle e buttarle via tutte e vedere la Torre distrutta nuovamente). E molte di quelle carte potrebbero essere utilizzabili in giro per l'universo o nelle modalità PvP. Ma per quanto riguarda il Potere o le attività d'aspirazione, dovremo fare delle modifiche alle armi leggendarie.
Il lancio di Destiny nel 2014 ci ha insegnato molto. Abbiamo avuto anche un sacco di bella roba in gioco. Penso ad alcune cose, affettuosamente, a volte con malinconia. Le armi della Volta di Vetro potrebbero essere potenti, uniche e rare. Con Sorte Fatale, avevi probabilmente un po' di frammenti ascendenti per commemorare tutte le volte che non l'avevi ottenuto. Mi mancano quei giorni, quando una ricompensa era così rara o speciale che festeggiavi (o odiavi!) il momento in cui uno dei tuoi amici l'otteneva. Questo è dovuto in parte al fatto che il design del gioco permetteva che fossero diverse e fantastiche.
È dura trovare il modo di farlo nell'attuale versione di Destiny 2. Le armi provenienti da attività di punta come le incursioni o le Prove non hanno lo spazio che meritano. La risposta non può soltanto essere "Basta renderle migliori", perché questo approccio finisce per creare la situazione di Verdetto descritta lo scorso anno. Ora, avevamo delle armi di punta, che erano in pratica dei talenti con abilità pseudo-esotiche su abbigliamento leggendario. Ed erano il risultato di lunghi incarichi. Una volta ottenute, erano davvero potenti (a volte comicamente tanto, e parlo di ASCETA). Significava anche che il team aveva passato tanto tempo a svilupparle.
Se rappresentiamo per astratto la gerarchia delle armi come una piramide, queste armi di punta si situavano in cima alla piramide. Molte altre armi leggendarie vengono buttate giù da un soffio di "Non fanno davvero la differenza". Perché? Perché quando ogni oggetto leggendario costruito dalla squadra è disponibile in eterno, le eccezioni vengono fatte fuori.
Torniamo al 2014: le armi della Volta di Vetro potevano essere memorabili perché sapevamo che non avrebbero fatto parte dell'ecosistema delle cose come per le Prove, Cala la Notte e incursioni, per sempre. Sarebbero naturalmente cadute in disuso a causa del Potere (attacco/Luce all'epoca) che le avrebbe rese obsolete.
Nel mondo che immaginiamo, avremo spazio in cima per creare armi leggendarie potenti. Leggendarie migliori di altri oggetti nella classificazione. E saremo in grado di farlo, perché lo spazio di design delle armi si amplierà e contrarrà col tempo. Gli oggetti entreranno nell'ecosistema e potranno essere infusi per un certo numero di stagioni. Dopodiché, il loro Potere non aumenterà più. La nostra speranza è che, invece di tenere in conto la sopravvivenza di un'arma al momento della sua creazione, sia più facile permettere che qualcosa di potente esista nell'ecosistema. E l'entrata di queste armi potenti nell'ecosistema vuol dire che c'è più divertimento nella ricerca degli oggetti.
Modifiche come questa significano anche che le armi leggendarie (o i loro talenti) riposte sullo "scaffale", potrebbero essere rispolverate in futuro. O riportate in campo in modi che divertono la nostra community. Il nocciolo della questione sarà affrontato più in là ma volevamo condividere con voi alcuni dei ragionamenti che stanno dietro a tutto ciò. Il modo più semplice di spiegare come funzioneranno le cose, è questo: le armi leggendarie avranno valori fissi per il loro limite di infusione. Questi valori determineranno la sopravvivenza dell'arma nel fine gioco. Stimiamo la durata di questo ciclo di vita in 9-15 mesi.
Nota finale: non applicheremo questo cambio alle armi esotiche per il momento. Vogliamo prima concentrarci sull'ecosistema delle leggendarie.
Giardinieri cosmici
L'anno scorso abbiamo detto:
Vogliamo che giocando a Destiny abbiate la sensazione di essere in un mondo vivo, in movimento. Un mondo dove succedono cose e non soltanto in termini di oggetti nuovi e attività da affrontare, ma anche in termini di narrazione. A volte, in Destiny, c'è stata la sensazione di essere un po' in difficoltà nel far progredire il lato narrativo. Vogliamo affrontare il problema nel terzo anno di Destiny 2.
Questa affermazione è ancora valida oggi, mentre ci affacciamo all'anno 4 di D2 e guardiamo oltre. Abbiamo cominciato nell'anno 3, ma il lavoro non è finito qui. Per natura non è un qualcosa che ha veramente "una fine". L'idea di costruire un racconto che faccia avanzare la storia di voi guardiani (sì, al plurale, voi tutti!), creando un universo in cui il cambio permanente è possibile e in cui i giocatori hanno un impatto significativo, è qualcosa ancora in atto e con cui stiamo sperimentando.
Per arrivarci, il cambiamento è inevitabile (vedere sopra quando parlo di come pensiamo di adattare il modello stagionale). Abbiamo già detto che non è possibile avere un Destiny 2 che cresce all'infinito. E ci sono diversi motivi, di ragione tecnica e creativa, perché la storia vuole puntare a nuove aree.
Per quanto riguarda la parte tecnica, è una questione di sostenibilità. Via via che nuove aree, funzionalità ed eventi vengono aggiunti a Destiny, i problemi di manutenzione crescono di conseguenza per il team. Le nuove modifiche al sistema devono essere confrontate con l'intero contenuto, vecchio e nuovo. Il che introduce nuovi rischi, oltre a rappresentare un gran fardello per le nostre squadre in termini di mantenimento del vecchio contenuto. Inoltre, dal lato pratico, ci impedisce anche di rispondere prontamente ai problemi riscontrati dai giocatori.
Le stagioni possono fare il lavoro pesante, dando cioè ai giocatori un senso di scopo condiviso e di consapevolezza del proprio contributo. Mentre le espansioni sono un'occasione di svolta fondamentale al mondo di gioco e ai suoi sistemi. Finora, con ogni espansione, abbiamo fatto dei cambi significativi ai sistemi di Destiny. E strada facendo, continueremo a farne anche di più per il mondo di gioco.
L'articolo sta per finire, ma prima di concludere, tocco velocemente alcuni argomenti importanti.
ARGOMENTO N° 1: Contese di Fazione
Diverse persone ci hanno chiesto se le Contese di Fazione sarebbero tornate. Non è in programma. L'equipaggiamento di ricompensa non è stato sfruttato molto, il set di personaggi è diventato troppo grande ed essenzialmente non c'è stato molto coinvolgimento. Detto questo, c'è da aggiungere che l'equipaggiamento è però interessante. Quindi porteremo le armature delle Contese di Fazione tra le ricompense da engrammi leggendari della stagione 10, insieme ad alcune armi di fazione famose.
ARGOMENTO N° 2: Engrammi luminosi
Con la stagione 10, elimineremo gli engrammi luminosi come oggetti acquistabili. Vogliamo che i giocatori conoscano il valore di qualcosa, prima di acquistarlo. Questo principio però non vale per gli engrammi luminosi, indi la rimozione dall'emporio Everversum. Tuttavia, faranno ancora parte del tracciatore gratuito della stagione.
ARGOMENTO N° 3: Una nuova Luce, un nuovo inizio
Il nostro obiettivo con Una nuova Luce lo scorso anno era di portare nuovi giocatori nel mondo di gioco e farli partecipare alle attività principali il prima possibile. Abbiamo decisamente sottovalutato il numero di guardiani che si sarebbero risvegliati nel Cosmodromo. Miglioreremo l'entrata di Una nuova Luce quest'autunno e arricchiremo l'esperienza iniziale di Destiny.
ARGOMENTO N° 4: Registro delle imprese
Con la stagione 10, ci sarà una serie di modifiche alla scheda delle imprese. Il numero di imprese disponibili in un dato momento può certamente sembrare scoraggiante, specialmente per i procrastinatori. Ecco il perché della nuova funzionalità per la scheda Imprese: la categorizzazione. Ogni impresa viene automaticamente categorizzata e quindi inviata a una determinata area della scheda in questione.
Per esempio, le imprese esotiche avranno la propria categoria, così come le imprese stagionali. La categoria di imprese stagionali è molto utile nel senso che include tutte le imprese che scadranno al termine della stagione. Ci sono varie categorie, compreso una per le vecchie uscite (es. imprese de "I Rinnegati"). Questo aiuterà i giocatori a dare precedenza alle nuove imprese o a quelle più importanti per loro, mettendo magari da parte quelle con vecchi contenuti.
Sigla finale
Vi ringrazio della vostra partecipazione. Apprezzo la vostra dedizione al gioco, che vi permette di dare un senso a ciò che ho scritto sopra (o di prendervene gioco). Siamo agli inizi del 2020 e abbiamo tante belle cose in programma. In poche parole, la stagione 10 sta entrando in orbita e avremo di che parlarne in futuro. Dietro a ciò che viene detto (da me o da qualunque altra persona del team di sviluppo) riguardo alla nostra idea di gioco, c'è il duro lavoro di tante persone. Quindi, un grande grazie a loro e un grazie a voi per far parte di questa community.
A presto,
Luke Smith