Il settimanale di casa Destiny - 14/11/2024

14, nov 2024 - Destiny 2 Community Team

Questa settimana in casa Destiny, l'atto II dell'episodio Redivivo è più vicino che mai. Mancano solo pochi giorni al 19 novembre, e quale modo migliore di prepararsi alle nuove attività e ai nuovi contenuti della storia se non condividere i cambiamenti in arrivo per le super mobili?  Ma non roviniamoci tutte le sorprese nell'introduzione. Ecco gli argomenti di oggi:

  • riassunto diretta dedicata all'atto II;
  • le nuove caratteristiche del manufatto;
  • anteprima sandbox atto II;
  • novità dal team del PvP;
  • i vincitori del concorso di moda e intaglio zucche;
  • collaborazione con Street Fighter.

Cominciamo!

L'atto II dell'episodio Redivivo inizia il 19 novembre

Martedì è andata in scena la nostra nuova diretta degli sviluppatori, e speriamo che sia stata di vostro gradimento! In essa, ci siamo concentrati sui contenuti in arrivo con l'atto II dell'episodio Redivivo, in uscita il 19 novembre. In particolare, abbiamo parlato delle nuove armi, delle nuove caratteristiche del manufatto e, ovviamente, della nuova attività: la "Tomba degli Anziani". Ah, e non dimentichiamoci della nuova collaborazione e di ciò che potremo attenderci nella nuova edizione dell'Aurora.

Se non avete avuto modo di seguirci o, semplicemente, vi va di guardarla di nuovo, ecco il link al video completo!

Le nuove caratteristiche del manufatto

Come annunciato, l'atto II dell'episodio Redivivo debutterà tra cinque giorni, il che significa che il manufatto riceverà una nuova serie di formidabili caratteristiche Se avete una configurazione basata sul corpo a corpo, sappiate che stiamo per rendervi molto felici; se volete potenziare le vostre configurazioni ad arco, invece, vi consigliamo di provare Retinopatia insieme alla nuova aggiunta alla quinta colonna. Inoltre, abbiamo lavorato duramente per fare in modo che Impatti cinetici, la modifica di punta dell'atto I per i lanciagranate, potesse essere di nuovo utilizzabile con i vostri lanciagranate pesanti preferiti.

Colonna 1

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Colonna 5

Modifiche autorizzate: corpo a corpo

 

Il costo in energia di tutte le modifiche per armatura che influenzano il tuo corpo a corpo è notevolmente ridotto.

 

 

Razzo di emergenza

 

Rinforzi di emergenza consuma tutte le unità di Carica di armatura tranne 1.

Nella mischia

 

I colpi di grazia rapidi mentre i bersagli ti circondano ti forniscono Carica di armatura.

 

Potenziamento: mentre i bersagli ti circondano, le tue armi hanno maneggevolezza aumentata. Le spade recuperano energia più rapidamente.

 

Sfere curative

 

La prima volta che spezzi lo scudo di un bersaglio o di un guardiano mentre usa la super, crei una sfera di Potere.

 

Potenziamento: raccogliere una sfera di Potere, un raccoglibile elementale o un groviglio ti fornisce una piccola quantità di salute.

 

Composizione ad arco

 

Le fonti ad arco infliggono più danni ai bersagli accecati.

Aggiornamenti al sandbox in arrivo con l'atto II

Martedì prossimo, con l'uscita dell'atto II e dell'aggiornamento 8.1.5, Destiny 2 riceverà numerosi cambiamenti. Ci saranno depotenziamenti a super troppo potenti come Tempesta saettante, potenziamenti alla famiglia delle super mobili e aggiustatine di vario genere ad armi e armature. Vediamo tutti i dettagli.

Parola d'ordine: mobilità

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Ciao, qui parla il team delle abilità! Quest'oggi, volevamo prenderci un momento per condividere con voi un cambiamento molto importante che introdurremo con l'arrivo dell'atto II.

Con l'ormai lontano aggiornamento 3.4.0, avevamo modificato le modalità di ottenimento dell'energia della super. In particolare, volevamo assicurarci che questa energia potesse essere guadagnata partecipando attivamente agli scontri (sia infliggendo che ricevendo danni), e non tramite un sistema di generazione passivo, coadiuvato dalla raccolta delle sfere di Potere. Dopodiché, abbiamo supportato questo cambiamento rivedendo le fasce dei tempi di recupero delle varie super basandoci su diversi fattori, tra cui il potenziale numero di nemici sconfitti; questo, naturalmente, ha fatto sì che le super mobili impiegassero più tempo per caricarsi rispetto alle loro controparti a colpo unico.

Poi, con il lancio de La Forma Ultima, abbiamo fatto in modo che tutte le super utilizzassero gli stessi parametri di ricarica basati sui danni, per portare i tempi di recupero di elementi troppo esuberanti quali Guardia dell'alba e Sorgente di radianza più in linea con le altre super (principalmente nel PvP). Tuttavia, questo ha portato i giocatori a prediligere nettamente le super a colpo unico, rispetto a quelle mobili. Dal canto nostro, riteniamo che la sensazione di potere straripante e il gameplay delle super mobili siano una parte integrante del divertimento in Destiny, ma comprendiamo anche che, specialmente nei combattimenti più rapidi, siano più efficaci le loro controparti a colpo unico. Consapevoli di tutto questo, inizieremo ad attuare alcuni cambiamenti.

A partire dall'atto II, rivedremo i parametri di ricarica basati sui danni di tutte le super mobili solo contro i combattenti del PvE, e incrementeremo notevolmente le quantità di energia della super ottenute danneggiando i combattenti, triplicando (all'incirca) i valori attuali.

L'intenzione, in questo caso, è quella di aumentare le probabilità di avere una super mobile sempre pronta nelle situazioni più disperate, o quando si vuole assaltare il punto di comparsa dei nemici. Nei nostri playtest interni, ci siamo divertiti un mondo potendo attivare le super più volte nelle attività o negli scontri, e il tutto risulta ancora più interessante quando si coordinano le proprie azioni con quelle del resto della squadra. Per darvi un termine di paragone, se prima in un Cala la Notte in modalità avanzata si riuscivano a usare dalle 3 alle 5 Bombe nova, nella stessa attività ora sarà possibile utilizzare Distorsione nova dalle 6 alle 8 volte.

Sappiamo che la scelta della super è una parte essenziale nella costruzione delle configurazioni, e che non tutti gli scontri e gli assalti sono fatti per utilizzare delle super mobili. Tuttavia, siamo convinti che questo cambiamento possa stimolare le squadre a equipaggiare e utilizzare delle super mobili in situazioni in cui, fino ad ora, non sarebbe mai successo.

Inoltre, incrementeremo i danni delle super mobili contro i campioni del 30-55%, in base alle singole super. Questo uniformerà in maniera sostanziale i danni contro i campioni di tutte le super mobili, conferendo loro un vantaggio tangibile su quelle a colpo unico nei Cala la Notte gran maestro.

Potrete attendervi i cambiamenti appena elencati sulle seguenti super:

Cacciatori

  • Bastone ad arco
  • Pistola d'oro
    • È esclusa la variante fornita da Falconotte Celestiale, in quanto classificata come super a colpo unico.
  • Lame spettrali
  • Assalto di seta

Titani

  • Pugni della distruzione
  • Maglio ardente
    • È esclusa la variante fornita dai Guanti lunghi del Pirovento, in quanto classificata come super a colpo unico.
  • Martello di Sol
  • Scudo della Sentinella
  • Scossa glaciale
  • Furia tagliente

Stregoni

  • Trance della tempesta
  • Alba nascente
  • Distorsione nova
  • Ira invernale

Come avete visto, si tratterà di un cambiamento importante, i cui effetti andranno valutati nelle settimane e nei mesi a venire; noi monitoreremo la situazione da molto vicino, continuando a valutare le prestazioni di tutte le super mobili. Ci vediamo nell'atto II!

Aggiornamenti elettrizzanti alle armature esotiche

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Ciao a tutti! Noi del team delle armature stiamo lavorando molto duramente ai contenuti del prossimo episodio, Eresia, e del successivo Nome in codice: Frontiere, ma questo non ci ha impedito di introdurre qualche novità anche nell'aggiornamento 8.1.5!

In generale, siamo soddisfatti dei cambiamenti implementati nell'atto I, ma riteniamo che queste nuove misure consentiranno a diverse esotiche poco utilizzate nel sandbox attuale di trovare lo spazio che meritano. Oltre a questo, poi, abbiamo anche ridotto l'efficacia nel Crogiolo di un certo pezzo di armatura per la testa dei cacciatori.

Bracciale della Cannonata a Contatto Puntiforme

Riteniamo che i fulmini sprigionati da questa esotica siano la sua caratteristica più importante, ma quegli stessi fulmini forniscono degli effetti poco tangibili in una configurazione, oltre all'essere belli visivamente. Perciò, nell'atto II, ne incrementeremo il contributo in termini di gameplay, estendendolo oltre i soli colpi di grazia con Battito tonante.

  • I fulmini sprigionati mentre si beneficia di Amplificazione avranno un bonus ai danni del 100% (rispetto all'attuale 50%).
  • Ora, anche i colpi di grazia con i fulmini restituiranno energia del corpo a corpo.
    • Ridotta di circa il 10% la quantità di energia fornita da Battito tonante per controbilanciare la maggiore disponibilità di energia.

Flusso Raiden

Vogliamo che le due esotiche incentrate su Bastone ad arco, Ranger della Piaga e Flusso Raiden, abbiano delle identità ben distinte. Se Ranger della Piaga si concentra sulla difesa, vogliamo che Flusso Raiden sia orientata solo all'attacco. Tuttavia, riteniamo che quest'ultima possa aver bisogno di una spintarella, specialmente nelle attività più ostiche. 

  • Aumentato a circa il 20% per carica il bonus ai danni della super fornito da Giunzioni sinaptiche (in precedenza era del 14% per carica).
    • Ora, il bonus ai danni massimo sarà di circa il 70% (in precedenza era del 50%).

Tessitori d'Ira Ballidorse

All'inizio di questo episodio, avevamo aggiornato Tessitori d'Ira Ballidorse (assieme ad altre esotiche in grado di aumentare i danni delle super) per potenziare la super del Vincolatore dell'ombra. Purtroppo, in questo caso, il cambiamento introdotto non ha avuto gli effetti desiderati, perciò potenzieremo i benefici forniti dalla frantumazione dei bersagli.

  • Aumentati dal 100% al 150% i danni da frantumazione.
  • Risolto un problema per cui i nemici subivano i danni da frantumazione potenziati in maniera incostante, determinando ammontare di danni generalmente più ridotti.
    • Ora, i danni da frantumazione aumentati saranno mostrati in giallo per aumentare la visibilità della caratteristica.

Per ora da parte nostra è tutto, ma con l'episodio Eresia introdurremo molti altri aggiornamenti e rivedremo il funzionamento di altre esotiche, con l'obiettivo, in molti casi, di aumentare la potenza delle super mobili. Nel frattempo, però, monitoreremo da vicino gli effetti dei cambiamenti appena elencati.

Un'aggiustatina a Telesto (sperando per il meglio)

E ora, un piccolo aggiornamento dal nostro team delle armi. La maggior parte dei cambiamenti alle armi presenti in questa patch sono rivolti al PvP, e ne parleremo nel dettaglio nella sezione curata dal team dedicato; tuttavia, rivedremo qualcosina anche nel PvE, con l'obiettivo di ridare un po' di brio ad alcune vecchie volpi.

Lanciagranate a retrocarica

I vostri feedback riguardo al depotenziamento di Vetta sono stati molto chiari: abbiamo calcato un po' troppo la mano. Pertanto, allenteremo il limite alla velocità dell'impulso dell'esplosione.

  • Telaio con micro-missile
    • Aumentata la velocità dell'onda d'urto sfruttabile dai giocatori per saltare.

Telesto

Con l'aggiornamento 8.1.5 abbiamo corretto un problema per cui Telesto non infliggeva le quantità di danni da esplosione corrette contro i giocatori nel Crogiolo, e abbiamo pensato che, già che eravamo lì, potevamo fare qualcosina anche per il PvE.

  • Aumentati del 20% i danni da detonazione di Telesto nel PvE.

Novità dal team del PvP

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Ehilà! Qui parla il team del PvP, pronto a fornirvi un rapido aggiornamento sullo stato delle cose nell'episodio Redivivo. Per cominciare, parliamo del sandbox del Crogiolo.

Sandbox

Analizzando i dati relativi all'utilizzo delle armi primarie da parte delle fasce di giocatori più abili, risulta che Rosa, Fucile di Elsie, Lancia Gravitazionale e Acqua Passata sono state decisamente le opzioni più utilizzate. Nello specifico, Acqua Passata appare ancora più dominante delle altre, grazie quasi esclusivamente alla caratteristica Dall'alto (cercheremo di riportare in riga questa caratteristica già con questo aggiornamento, come mostrato più avanti). Continueremo a tenere d'occhio gli altri esemplari particolarmente efficaci, ma al momento le prestazioni della maggior parte di queste armi sono molto vicine proprio al limite massimo che ci eravamo auspicati per le armi primarie, e siamo più interessati a potenziare le altre opzioni, piuttosto che a ridimensionare il rendimento di quelle più forti.

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E sebbene la media dei giocatori si sia allontanata dagli scontri a corto raggio, riteniamo che la cristallizzazione del panorama delle armi attorno a questi esemplari sia dovuta in gran parte alla combinazione di due fattori:

  1. La difficoltà di ingaggiare scontri a distanza ravvicinata o media stante l'attuale frequenza di attivazione delle abilità, influenzata principalmente dalle sottoclassi prismatiche.
  2. La mancanza di competizione tra le armi primarie a media-lunga gittata al di fuori dei fucili a impulsi.

Con l'aggiornamento 8.1.5, dunque, potenzieremo alcune opzioni con questo tipo di gittata e ridurremo il tasso di utilizzo delle abilità garantito dalle sottoclassi prismatiche. Vediamo tutti i dettagli.

Abilità

Sottoclassi prismatiche

È ormai chiaro che, nel Crogiolo, le combinazioni consentite dalle sottoclassi prismatiche sono diventate un problema troppo grande per poter essere risolto con degli adeguamenti singoli. E sebbene vogliamo mantenere viva quella sensazione di potere sconfinato nel PvE, nel PvP il dominio di queste sottoclassi è diventato preoccupante, tanto da richiedere un'azione più sostanziale di quella che possiamo attuare con una patch di metà stagione. Pertanto, per ora abbiamo preso la decisione di assegnare a tutte le sottoclassi prismatiche una penalità aggiuntiva del 15% ai tempi di recupero delle abilità nel Crogiolo, cosa che dovrebbe ridurre la surclassante potenza di queste sottoclassi e fornire ai giocatori una ragione per utilizzare le abilità con le sottoclassi per cui sono state concepite. Questa penalità andrà a sommarsi a quella del 15% al recupero delle abilità già presente nel PvP.

Tempesta saettante

Anche con l'aumento del recupero, Tempesta saettante risulta fin troppo potente (perfino per una super), e di fatto non contrastabile dagli avversari. Perciò, abbiamo ridotto la resistenza ai danni conferita durante l'attivazione e l'altezza massima dell'impulso dei danni, così da rendere la super più affrontabile pur mantenendone intatta la potenza.

  • Ridotta da 5m a 3,75m l'altezza dell'impulso dei danni.
  • Ridotta dal 53% al 45% la resistenza ai danni contro i giocatori, sia durante l'attivazione della super che durante l'attacco rotante.
  • Modificato il tempo di recupero (dalla fascia 3 alla fascia 1).

Armature

Radar Zuccone

La capacità di questa esotica di fornire informazioni riguardo agli avversari senza il bisogno di entrare in combattimento (e per così tanto tempo) ha contribuito un po' troppo alla potenza delle armi a lunga gittata.

  • Modificata la modalità di attivazione della caratteristica, che ora richiederà di danneggiare i giocatori per contrassegnarli come bersagli.
  • I bersagli rimarranno contrassegnati per 3 s invece di 7 s.

Archetipi di armi

Archi

Quando abbiamo rivisto il sandbox delle armi per ridurre l'efficienza delle armi primarie, gli archi erano una delle famiglie che abbiamo dovuto depotenziare di più. Li abbiamo penalizzati duramente, ma a poco a poco li stiamo rimettendo nelle condizioni di risultare competitivi nelle giuste mani pur senza diventare opprimenti sulle lunghe distanze.

  • Archi di precisione
    • Aumentati del 10% i danni dei colpi al corpo (questo cambiamento non interesserà Le Monarque).

Cannoni portatili

Siamo sempre stati un po' restii a consentire ai cannoni portatili aggressivi di uccidere con due colpi critici e un colpo al corpo nel PvP, il tutto mentre Martello Igneo rimaneva una delle armi più efficaci, ma l'aggiunta delle nuove modifiche per arma potenziabili ci ha aiutato a colmare il divario tra le statistiche di quest'ultima e quelle di altre opzioni quali Daga di Crimil e Qualcosa di Nuovo. Inoltre, ora abbiamo più opzioni oltre ai fucili a impulsi a impatto elevato da poter utilizzare negli scontri da 35-40m, perciò abbiamo ritenuto giusto rendere i cannoni portatili da 120 colpi al minuto un po' più competitivi. Nel contesto di questi cambiamenti, tuttavia, abbiamo ridimensionato leggermente le statistiche di Martello Igneo per impedirgli di riprendersi subito il suo vecchio trono; continueremo a valutare il suo posto nel sandbox una volta visti gli effetti di questi cambiamenti.

  • Cannoni portatili aggressivi
    • Aumentati del 3% i danni, consentendo loro di eliminare i guardiani con qualunque valore di resilienza con due colpi critici e un colpo al corpo.
  • Martello Igneo
    • Ridotte di 3 le statistiche di stabilità, maneggevolezza e mira assistita.

Buon Diavolo è un'arma classica con una diverse combinazioni di caratteristiche interessanti, ma le statistiche basse l'hanno fatta restare nel dimenticatoio anche dopo l'introduzione delle nuove modifiche. Perciò, abbiamo deciso di prendere i punti requisiti dalle statistiche di Martello Igneo e di donarli a Buon Diavolo, riportando un po' di equilibrio nell'universo.

  • Aumentate di 3 le statistiche di stabilità, maneggevolezza e mira assistita.

Domanda di Ieri beneficiava del bonus alla mira assistita fornito da Cercateste, ma non dell'aumento dei danni, perciò abbiamo risolto il problema; in questo modo, potrete finalmente assistere alla sua vera potenza di fuoco.

  • Risolto un problema per cui Cercateste non incrementava i danni dei colpi critici dopo aver inflitto danni con dei colpi al corpo.

Mitragliatrici

Le mitragliatrici adattive sono le armi pesanti più utilizzate del gioco da quasi un episodio e mezzo ormai; tuttavia, mentre questa sottofamiglia prosperava, altre sono avvizzite. Ora, quindi, abbiamo ritoccato il moltiplicatore che determina il numero di munizioni ottenibili da una cassa di munizioni pesanti, riducendo di 2-3 munizioni le quantità ricevute dalle mitragliatrici adattive, ma aumentando quelle ricevute dalle sottofamiglie con i caricatori più e meno capienti, come le mitragliatrici a impatto elevato e a fuoco rapido.

  • Modificato il moltiplicatore che determina il numero di munizioni ottenibili da una cassa.
    • Le mitragliatrici con una capienza del caricatore inferiore ai 50 colpi riceveranno 21 munizioni.
    • Le mitragliatrici con una capienza del caricatore compresa tra i 51 e i 59 colpi riceveranno tra le 21 e le 26 munizioni.
    • Le mitragliatrici con una capienza del caricatore compresa tra i 60 e gli 80 colpi riceveranno tra le 26 e le 27 munizioni.
    • Le mitragliatrici con una capienza del caricatore compresa tra gli 81 e i 99 colpi riceveranno tra le 28 e le 44 munizioni.
    • Le mitragliatrici con una capienza del caricatore superiore ai 100 colpi riceveranno 45 munizioni.

Caratteristiche

Dall'alto

Tutto considerato, Dall'alto offre un bonus ai danni troppo elevato per avere un requisito d'attivazione così "basso". Per il momento, abbiamo ridotto da tre a una il numero di cariche guadagnate infliggendo danni con un'arma primaria contro i giocatori. Questo dovrebbe ridurre sensibilmente la portata del bonus ai danni nel PvP, pur senza scalfirne l'efficacia nel PvE. Se questo cambiamento non dovesse rivelarsi sufficiente, in futuro implementeremo ulteriori misure, richiedendo un divario d'altezza maggiore (cosa non conseguibile così facilmente nel PvP) o riducendo in maniera consistente il bonus ai danni contro i giocatori in quanto tale.

  • Ora, infliggere danni a un giocatore con un'arma primaria conferirà solo una carica del bonus ai danni.
  • Infliggere danni con un'arma speciale o contro i combattenti continuerà a garantire il massimo delle cariche.

Carica esplosiva

Avevamo depotenziato Carica esplosiva nell'ambito dei cambiamenti al sandbox introdotti con Verso la Luce, nell'ottica generale di ridurre l'efficienza delle armi primarie; tuttavia, quel depotenziamento si è rivelato troppo punitivo per molti tipi di armi per le quali la caratteristica non rappresentava alcun problema. Quando abbiamo voluto rimediare all'errore potenziando le statistiche di base delle armi, non disponevamo di un metodo efficace per controbilanciare l'efficacia della caratteristica, perciò, nell'episodio Redivivo, l'abbiamo reintrodotta com'era prima del depotenziamento, continuando a indagare per trovare soluzioni migliori. Da allora, siamo riusciti a implementare delle soluzioni più mirate e abbiamo ridimensionato l'effetto della caratteristica solo sui cannoni portatili leggendari, consentendo ai giocatori di continuare a sfruttarne il pieno potere su altri tipi di armi o esotiche come Impatto Solare.

  • Ridotti del 7% i danni ad area contro i giocatori quando la caratteristica è equipaggiata sui cannoni portatili leggendari.

Esotiche

Telesto

Come potrete ben immaginare, Telesto sfrutta molti bilanciamenti su misura, e quando abbiamo implementato i cambiamenti generali ai fucili a fusione al lancio dell'episodio Redivivo, nella confusione non abbiamo salvaguardato a dovere questo esemplare particolare.

  • Risolto un problema per cui Telesto infliggeva meno danni del previsto nel PvP.

Promessa di Eriana

Promessa di Eriana è un'altra arma unica nel suo genere che si è vista soffiare inavvertitamente il bonus ai danni intrinseco con il bilanciamento dei danni dell'aggiornamento 8.1.0.

  • Corretto il bug dei danni critici nel PvP.

Aculeo e Lumina

Nel PvP, queste due armi hanno risentito un po' troppo dell'introduzione del nuovo sistema delle modifiche, perciò abbiamo voluto colmare (anche solo parzialmente) il divario in termini di statistiche.

  • Aumentata di cinque punti la stabilità di base.

Crogiolo generale

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Bilanciamento delle lobby

Con l'introduzione dell'aggiornamento 8.1.0, nelle playlist 6vs6 e Partita veloce abbiamo iniziato a utilizzare una variante del sistema di bilanciamento delle lobby a selezione alternata chiamata "abbinamento giocatori". Contemporaneamente, abbiamo continuato a usare il normale sistema di bilanciamento casuale nelle Prove, e il già citato sistema basato sulla media dei gradi in Competitiva (mentre correggevamo alcuni errori emersi nel sistema di abbinamento giocatori in questa modalità), cosa che ci ha consentito di effettuare dei paragoni in tempo reale.

Nelle modalità 6vs6, il sistema di abbinamento giocatori si è dimostrato più efficace della precedente versione a selezione alternata, del sistema basato sulla media dei gradi e di quello casuale in termini di risultati delle partite (differenze medie di punteggio tra le squadre) e di equilibrio nelle stesse (differenza media di abilità tra le squadre e differenza media di abilità tra i componenti all'interno di ciascuna squadra). In Controllo, ad esempio, rispetto all'episodio Echi le partite che hanno raggiunto le soglie di punteggio della regola della clemenza sono diminuite del 10%, mentre le partite particolarmente combattute (quelle in cui risulta difficile prevedere accuratamente un vincitore prima della partita stessa) sono aumentate del 7,5%.

Match-Fairness.jpg

Come potete vedere dal grafico qui sopra, relativo a Controllo, nel corso delle stagioni siamo riusciti a ridurre la sempre di più la prevedibilità delle partite (dal 68,5% al 67%), il che indica che i confronti diventano sempre più equilibrati.

Al contempo, la percentuale di partite totali con probabilità di vittoria più o meno pari (per cui nessuna delle due squadre ha più del 70% di possibilità di vittoria) è aumentata dal 59% al 64%. Inoltre, la probabilità che una squadra avesse più del 90% di possibilità di vittoria è diminuita dal 5,5% a meno del 2%.

Nelle Prove, d'altro canto (in cui abbiamo utilizzato un sistema di bilanciamento delle lobby casuale per avere una base di riferimento), le partite in cui nessuna delle due squadre aveva più del 70% di possibilità di vincere sono state solo il 33%, con una probabilità sostanzialmente equivalente (31%) che una squadra avesse più del 90% di chance di vittoria; di conseguenza, le nostre previsioni si sono rivelate corrette l'80% delle volte.

E sebbene il sistema di abbinamento giocatori sia ancora un passo indietro rispetto a quello della media pura delle abilità in termini di creare squadre con livelli di abilità uniformi, abbiamo riscontrato molti meno casi in cui i giocatori meno abili venivano raggruppati nella stessa squadra del giocatore più forte (ad eccezione dei casi in cui a richiedere una formazione del genere erano squadre già create in privato dai giocatori). Per il momento, quindi, sarà questo il sistema che utilizzeremo nelle playlist 6vs6 e Partita veloce; tenteremo di implementarlo nuovamente anche in Competitiva, ma lo rimuoveremo immediatamente qualora dovessimo riscontrare un'influenza negativa sull'esperienza di gioco.

Durante l'episodio Eresia vi sveleremo maggiori dettagli sui parametri che impieghiamo per determinare l'abilità dei giocatori a livello microscopico, e siamo già alla ricerca di un modo per consentirvi di visualizzare il vostro livello di abilità all'interno del gioco, così da iniziare a sollevare nella maniera più corretta possibile la nebbia di mistero che avvolge i nostri sistemi.

Regole della clemenza

Quando abbiamo introdotto le nuove regole della clemenza con l'episodio Redivivo, sapevamo che il numero di partite terminate con una clemenza sarebbe cresciuto. In precedenza, infatti, la soglia di attivazione per questa regola era molto bassa (pari al 40% del punteggio necessario per vincere), perché la finestra di tempo in cui poteva essere attivata era molto ristretta. Una volta allargata questa finestra, il numero di partite che potevano terminare con una clemenza è aumentato sensibilmente, ma questo non ha determinato una riduzione della qualità dei confronti. Al contrario, con i nostri sistemi precedenti (che abbiamo utilizzato per anni), le partite di Controllo raggiungevano la soglia necessaria all'incirca il 30% delle volte, ma solo l'8% delle partite terminava effettivamente con una clemenza. 

Con il primo sistema introdotto con l'episodio Redivivo (assieme al nuovo sistema di bilanciamento delle lobby), solo il 27% delle partite di Controllo raggiungeva la soglia, ma a terminare con una clemenza era il 23% dei confronti, a indicare che la soglia di attivazione era impostata con valori troppo bassi per la finestra di tempo associata. Volevamo che il numero di partite concluse tramite la regola della clemenza ritornasse più vicino ai valori precedenti alla modifica dei parametri, ed è per questo che abbiamo voluto sperimentare con le soglie di punteggio nell'ultima patch. Così facendo, abbiamo riabbassato il numero di partite in cui si è raggiunta la soglia necessaria al 18%, e il numero di partite terminate con una clemenza al 13%. Ad ogni modo, continueremo a tenere d'occhio i risultati delle partite in tutto il corso dell'episodio.

L'allargamento della finestra per l'attivazione della clemenza ha ridotto sia il numero di abbandoni che quello di partite arrivate fino allo scadere del tempo: delle conquiste che faremo del nostro meglio per mantenere.

Al prossimo anno, Festa delle Anime Perdute

La stagione dei dolcetti alla Torre sta per terminare, perciò tornate a fare visita alla abuelita Eva Levante e date la caccia agli ultimi senzatesta per completare la vostra carta evento, conquistare fantastiche ricompense e mettere le mani su qualche arma dell'ultimo minuto. Vi consigliamo di chiudere eventuali conti in sospeso con l'evento entro il 19 novembre!

E per concludere degnamente i festeggiamenti di quest'anno, abbiamo selezionato un altro po' delle vostre creazioni targate #FOTLFashion2024 e #FOTL2024. Grazie infinite per averne condivise così tante! È sempre un piacere vedere quanto impegno e quanta immaginazione riversate nelle vostre opere.

Miagolio alla Yuna

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Hmm… Mmm… Oh! Ti chiedo scusa. Ero perso nei miei pensieri

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La mia squadra non raggiunge mai la quota necessaria :(

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Credete che questo titano ed Elsie Bray diventerebbero buoni amici?

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La Luce del Viaggiatore ripristina parte della salute di un membro della squadra

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Da qualche parte, nel fluido radiolare…

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Speriamo che quei ragni siano finti

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Bù

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Eris in versione alveare era piuttosto spaventosa

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Complimenti per la pittura!

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Street Fighter e Destiny 2

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È vero, l'anima e il cuore di Destiny 2 sono le armi, ma non trovate che prendere i nemici a calci e pugni sia altrettanto soddisfacente? Abbiamo visto i titani sferrare raffiche di ➡️⬇️ ↘️ + 👊 sui carri cabal fino a ridurli in frantumi; gli stregoni possono farsi strada a furia di ⬇️ ↘️ ➡️ + 👊, e spesso i cacciatori terrorizzano i loro avversari con serie mortali di (Tieni premuto) ⬇️ ⬆️ + 🦶. È per questo che la nostra nuova collaborazione è così perfetta!

Dal 19 novembre, infatti, preparatevi ad affrontare i nemici dell'umanità con la nuova collaborazione tra Street Fighter e Destiny 2, e preparatevi a scoprire fantastici elementi cosmetici ispirati a Street Fighter all'emporio Everversum. Troverete un decoro universale per le armature per la testa ispirato a Blanka, tre nuovi involucri di Spettro basati su Cammy, Riu e Chun Li, nonché nuovi emote e nuove mosse finali.

L'angolo dell'assistenza

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Potenziamento danni Ex Diris

All'inizio dell'episodio Redivivo, abbiamo pubblicato delle note della patch in cui spiegavamo che Ex Diris avrebbe ricevuto un incremento del 33% ai danni da colpo diretto, avrebbe generato più falene con i colpi andati a segno e avrebbe visto un aumento delle riserve. Questa nota, tuttavia, era stata redatta solo ai fini dei nostri playtest interni.

E sebbene in origine avessimo programmato un incremento dei danni, abbiamo poi concordato che Ex Diris fosse già fin troppo efficace in molte attività. Continueremo a monitorare il rendimento dell'arma all'interno del gioco, ma al momento siamo felici del posto che occupa nel sandbox delle armi.

Problemi conosciuti

  • I giocatori non riescono a sfruttare l'abilità Lampo in "Assalto furioso: Salvezza".
  • fornisce un bonus all'armatura del torace invece che all'armatura delle braccia.
  • La funzione di ricerca squadra non offre l'opzione della modalità maestro per l'incursione "Promessa del Discepolo".
  • I giocatori possono ottenere una vecchia impresa del Solstizio da Eva durante la Festa delle Anime Perdute.
  • La copia del fucile a pompa Abbraccio Arcano disponibile da Eva possiede la caratteristica Canna forata, che non dovrebbe essere disponibile per quest'arma.
  • Il lanciagranate Acosmico non fornisce la possibilità di scambiare le caratteristiche.
  • Se i giocatori raggiungono il punto in cui si dovrebbe ottenere il catalizzatore di Rompighiaccio prima di entrare in possesso dell'arma, il trionfo per il catalizzatore si completa automaticamente e non è più possibile ottenere il catalizzatore stesso.
  • Alcuni giocatori non riescono a realizzare i tonici con personaggi specifici.
  • La salute non si rigenera nelle Operazioni dell'Avanguardia.
  • Pur seguendone i requisiti, il trionfo "Incatenamento voltaico" di "Giardino della Salvezza" non è ottenibile a causa di un blocco relativo a uno scontro.
  • Gli errori GUITAR si verificano molto spesso.

Lacrime dorate

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Tutti amiamo Eris, non è vero? Ma certo che sì. Ne ha passate di tutti i colori, eppure è ancora qui, più forte che mai. Come la Luna, rappresenta un faro di Luce nei luoghi più oscuri.

Di Savathûn's Lap Worm. Via Twitter/X.

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Orrore fantascientifico

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Ci sono degli orrori, là fuori, che nemmeno i guardiani riescono a comprendere.

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E anche questo SDCD è giunto al termine. Mancano solo pochi giorni all'inizio dell'atto II; avete già ultimato tutti i preparativi? Configurazioni definite, armi potenziate e look alla moda? Insomma, è meglio farsi trovare pronti che far aspettare i propri amici mentre si cambiano decori e modifiche. Ah, e non dimenticate di fare un salto all'Ultima Città per controllare come stanno Eido e Mithrax. Sapete? Noi ci andiamo subito…

Ma prima di decollare, date un'occhiata all'incredibile video di questi guardiani vecchio stile che collaborano per collezionare tutte le esotiche di Destiny 1!

GG, amici!

 

Il team della community di Destiny 2

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