Marathon: rete e sicurezza

23, feb 2026 - Marathon Dev Team

 

Nel pericoloso mondo di Tau Ceti IV, la morte è una certezza. Detto ciò, la morte deve essere una conseguenza dei propri errori o della bravura degli avversari; non deve essere causata da una corsa fallita per via di problemi di connessione, hardware o uso di cheat.

Non esistono modelli di rete o di sicurezza perfetti, ma facciamo del nostro meglio per proteggere l'esperienza competitiva di Marathon e dare a tutti la possibilità di completare le esfiltrazioni con un bel bottino.

Panoramica

Prima di entrare nei dettagli, vediamo in linea generale come proteggiamo l'esperienza di gioco.

  • I server di Marathon sono dei server autoritativi per quanto riguarda la gestione delle azioni di saccheggio e combattimento, garantendo così un certo livello di protezione contro l'uso di cheat.
  • I sistemi di rete moderni assicurano movimenti ed azioni fluide, mentre il server registra ogni proiettile andato a segno perfino in caso di grande perdita di pacchetti ("packet loss").
  • La nebbia di guerra ("fog of war") limita la visibilità delle regioni della mappa dal punto di vista del client, bloccando i cheat di "wall hack", gli "ESP" (percezione extrasensoriale) e i rivelatori di bottino.
  • Abbiamo costruito da zero l'intero sistema di sicurezza di Marathon, aggiungendovi un ulteriore livello di sicurezza con BattlEye.
  • In caso di disconnessione durante la corsa, sarà possibile riconnettersi e riprendere l'attività.
  • Qualora non fosse possibile ristabilire la connessione a causa di problemi con i server o l'infrastruttura di rete di Bungie, faremo in modo di restituire ai giocatori la dotazione selezionata per la corsa.
  • L'uso di cheat su Marathon sarà punito con il ban permanente, senza possibilità di revoca.
  • La sicurezza di un prodotto è un problema sempre aperto, ed è per questo che continueremo a investire nei nostri sistemi di gioco.

Per ulteriori informazioni, continuare a leggere.

Struttura di server dedicata

Il server dedicato di Marathon è pienamente autoritativo nel gestire il movimento, le sparatorie, le azioni dei giocatori e l'inventario.

Si tratta di un nuovo modello autoritativo di server che respinge le azioni dei client non valide, così che l'esperienza di gioco altrui non sia pregiudicata. Pertanto, non sarà possibile fare uso di trucchi quali teletrasporto, munizioni illimitate e manipolazione dei danni.

Abbiamo combinato questo modello con dei sistemi di "client-side prediction" e "rewind". Le azioni e i movimenti risulteranno quindi più fluidi e immediati, benché il server possa correggere la visuale del mondo di gioco affinché corrisponda a ciò che è realmente accaduto, se necessario.

Il nostro nuovo modello di rete ad alta prestazione garantisce la verifica a livello di server di tutti i colpi tramite il tracciamento degli stessi e la trasmissione ridondante di dati al fine di ridurre i casi di perdita di pacchetti, assicurando così che ogni proiettile giunga a destinazione. Il server dedicato regola la posizione di mira ("aim compensation") e applica la funzione di "rewind" ad ogni colpo. In questo modo, i colpi potranno raggiungere gli avversari anche quando questi si muovono rapidamente da una copertura all'altra, mentre la propria posizione di mira sarà automaticamente determinata. Ciò significa anche che i giocatori con una buona connessione a Internet non potranno essere colpiti se al riparo.

Infine, abbiamo investito in una rete globale di datacenter che assicuri un'esperienza di gioco sensibile e a bassa latenza alla gran parte dei giocatori di tutto il mondo.

Nebbia di guerra

Il sistema di nebbia di guerra di Marathon si appoggia al server di gioco per limitare la visibilità delle aree di una mappa di modo che il giocatore veda soltanto ciò che è capace di percepire nel suo ambiente.

Pertanto, non sarà possibile sfruttare dei cheat che rivelino la posizione di determinati elementi o il contenuto dei contenitori. Allo stesso modo, la posizione del giocatore resterà "nascosta" poiché il sistema cercherà di bloccare i tentativi di "wall hack" e di cheat "ESP".

Sicurezza dei client

Oltre alle misure di sicurezza specifiche per il server appena menzionate, abbiamo implementato dei miglioramenti per la sicurezza dei client. Tali miglioramenti sono garantiti da software di sicurezza per videogiochi di terze parti e da ulteriori sistemi di sicurezza di nostra proprietà, molti dei quali adottiamo per la prima volta con Marathon. Questi modelli di sicurezza tengono inoltre conto dei componenti delle modalità utente e kernel.

La sicurezza di un gioco è una battaglia continua. Illustrare nei dettagli il funzionamento dei sistemi di protezione dei nostri giochi potrebbe fornire ai malintenzionati le informazioni necessarie ad aggirarli. Detto ciò, ci auguriamo che questa breve spiegazione basti a rassicurare i giocatori in quanto alla sicurezza dei client.

Analisi e rilevamenti

I nostri server raccolgono continuamente dei dati su tutto ciò che un giocatore fa. Questi dati passano poi ai nostri sistemi di analisi di back end, che li esaminano in cerca di anomalie e sequenze inusuali di gameplay. I nostri analisti di sicurezza lavorano assiduamente per accertarsi che tutti giochino alla pari, a prescindere dalla piattaforma e dai dispositivi utilizzati (ammesso che siano supportati). Perciò, anche nel caso in cui un giocatore riscontrasse qualcosa di sospetto, è probabile che l'azione venga rilevata poco dopo dai nostri sistemi e che venga emesso un ban per l'utente in questione.

Recupero della connessione

Quando si è nel bel mezzo di una corsa, un problema di rete può significare la morte e la perdita di risorse preziose. In caso di crash o di disconnessione, il telaio resterà nel mondo di gioco e potrà essere protetto dalla propria squadra. Occorrerà però ristabilire la connessione e ritornare alla sessione di gioco per riprendere il controllo del telaio e portare a termine la corsa.

Qualora l'errore dipendesse da problemi con i server o l'infrastruttura di rete di Bungie, probabilmente non sarà possibile ristabilire la connessione. In tal caso faremo in modo di restituire ai giocatori la dotazione selezionata per la corsa. Attenzione: la restituzione della dotazione si applica soltanto a un certo tipo di errori del server e non a circostanze imputabili a perdita di connessione a Internet o ad altri problemi locali di client.

Sicurezza dell'economia di gioco

Col tempo il deposito dei giocatori si riempirà di armi, equipaggiamento e altri elementi di valore acquisiti su Tau Ceti IV. E noi ci teniamo a proteggere ciò che i giocatori hanno guadagnato duramente. Faremo il possibile per salvaguardare i progressi degli utenti ed evitare la duplicazione degli elementi o cheat simili riguardanti l'aspetto economico del gioco.

Un impegno continuo assicurato

Il discorso sulle strutture di rete e la sicurezza non si conclude certo qui. Vogliamo che l'esperienza su Tau Ceti IV sia divertente, coinvolgente e corretta per tutti. Pertanto monitoreremo continuamente il gioco live, aggiornando le nostre misure di sicurezza e le tecnologie di rete, investendo ulteriormente in questo campo.

La nostra posizione nei confronti di chi mostra disonestà nel gioco è chiara: chiunque sia ritenuto colpevole di aver utilizzato o sviluppato dei cheat non potrà più giocare a Marathon. In maniera definitiva. Purtroppo, però, nessun sistema è perfetto e quindi ci avvarremo anche di uno strumento di ricorso per correggere eventuali difetti di rilevamento.

Con il server slam sarà possibile conoscere una parte della versione finale del gioco a partire dal 26 febbraio. A quel punto, tutti i nostri strumenti di sicurezza saranno operativi, ma invitiamo chiunque dovesse notare delle azioni sospette a segnalarcele in gioco o tramite l'apposito modulo online.

Questo sito utilizza cookie per fornire un migliore servizio agli utenti. Cliccando su "Accetto", accetti le politiche esposte su Politica sui cookie e Politica sulla privacy.