Comentarios de los desarrolladores: Avance de los ajustes en las armas de Los Desertores

11, NOV 2025 - Destiny 2 Team

¡Hola a todos! Hoy os traemos el primero de los tres artículos que detallan los cambios que llegan al sandbox del juego con Los Desertores. En primer lugar, hablaremos de algunas actualizaciones generales, y posteriormente analizaremos los cambios en las armas relacionados con el sistema de munición, el equilibrio de arquetipos, las armas excepcionales y las ventajas. Los próximos dos artículos de comentarios de los desarrolladores relacionados con Los Desertores tratarán sobre los cambios en las armaduras y las actualizaciones de las habilidades respectivamente.

Actualizaciones generales

Actualización prioritaria del incrementador del HUD

Hemos ajustado la mayoría de los incrementadores del HUD del personaje (los incrementadores que aparecen en la parte izquierda de la pantalla). El resultado es que ahora es mucho menos probable que un jugador con muchos incrementadores tenga un incrementador importante oculto bajo otro de menor importancia. Vuelve al final de la cola, recuperación de brecha de vacío.

Bonificación de equipamiento nuevo del artefacto

La bonificación de equipamiento nuevo ya no aumenta con el nivel de equipamiento.

  • Ahora, el aumento del daño de las armas de equipamiento nuevo es del 5 %.
  • Se ha aumentado hasta el 10 % (2 % por pieza equipada) la reducción del daño recibido adicional por equipar armadura de equipamiento nuevo.

Ahora, todas las piezas excepcionales cuentan como equipamiento nuevo.

  • Se han eliminado de las colecciones las secciones de piezas excepcionales destacadas, ya que esta información ha dejado de tener utilidad.

Congelación de estasis

Se ha actualizado el modo en que los objetivos reciben daño aumentado o reducido de las armas en función de su tipo de munición. Además, se han corregido algunos elementos descompensados que infligían menos daño del previsto.

  • Se ha aumentado del 5 % al 10 % el daño adicional que Promesa de Eriana y Aliento del Leviatán infligen a los objetivos congelados (para que coincida con el de otras armas pesadas y especiales).
  • Se ha corregido un error por el que Predecesor, los fusiles de pulsos de micromisiles y Nuevo Malpaís no infligían daño adicional a los objetivos congelados.
  • A pesar de ser armas que usan munición principal, León Guerrero y Aletónimo seguirán disfrutando del aumento de daño del 10 % a los objetivos congelados.

Ranura de estilo de combate

Se ha actualizado el estilo de combate para que aparezca en los cosméticos de arma, en la parte izquierda (sentimos romper la memoria muscular).

Desorientación

Se aplicará una nueva configuración universal de "desorientar" a todo lo siguiente, igual que hicimos con las acciones de subclase. Esto hará que todos los efectos de desorientación sean consistentes y predecibles para todos los objetos del juego, a la vez que permite nuevas posibilidades de uso en el futuro. En general, el funcionamiento seguirá siendo el mismo: los combatientes se taparán los ojos y no dispararán mientras las pantallas de los jugadores se iluminan al desaparecer el HUD. Algunos efectos visuales, como la víctima en los entornos PvP, pueden contener ligeras diferencias, pero estas serán insignificantes:

  • Desorientación de escudo (ventaja de arma)
  • Respuesta fulminante (ventaja de arma)
  • Ráfaga desconcertante (ventaja de arma)
  • Fotoinhibición (ventaja de arma)
  • Granadas desorientadoras (cargador de arma)
  • Granadas de conmoción (cargador de arma)
  • Munición contusiva (bonificación de set de armadura)
  • Choque reactivo (bonificación de set de armadura)
  • Bufón Géminis (ventaja de armadura)
  • Notas adicionales:
    • Desorientación de escudo y Fotoinhibición ya no tienen impulso de daño. Este impulso de daño provocaba daño aproximadamente una vez y utilizaba contenido de otro objeto del juego. Para evitar posibles problemas, lo hemos eliminado.
  • Excepciones:
    • Esta actualización no afectará a Yelmo de San-14. Dejarlo como está no tendrá ningún efecto sobre la jugabilidad, pero a nivel interno no se considerará un efecto de desorientación como el resto de efectos enumerados aquí. Tenemos previsto prestarle más atención a esta pieza excepcional en una futura publicación.
    • Esta actualización tampoco afectará al rayo de oscuridad de Toque de Maldad cuando se dirige contra los jugadores, y este seguirá siendo una desventaja con un efecto visual característico. Contra los combatientes, seguirá teniendo un efecto cegador de arco como siempre.

Sistema de munición

En PvE, hemos querido centrarnos en tres aspectos principales: Apoyar y dar a los jugadores más formas de obtener munición que no dependa directamente de conseguir bajas, corregir algunos errores relacionados con armas concretas que dificultaban la obtención de munición y mejorar las posibilidades de uso de varias armas excepcionales y arquetipos de armas retocando sus economías de munición. Junto con esto, también hemos querido reducir los valores de algunos elementos cuyo rendimiento estaba descompensado.

  • Hemos reintroducido los modificadores de explorador de munición para el casco, de forma que ahora generan un bloque de munición para los aliados cada vez que se llena el medidor correspondiente. La cantidad de munición del bloque depende del número de modificadores de explorador equipados.
  • Ahora, las asistencias de habilidad llenarán una pequeña cantidad del medidor de munición.
  • Otorgar incrementadores (Radiante, sobreescudo, etc.) a los aliados llenará una pequeña cantidad del medidor de munición cuando estos logren golpes finales mientras el incrementador está activo.
  • Se ha corregido un error por el que las bajas con proyectiles de gujas no aumentaban correctamente según la estadística de generación de munición.
  • Se ha corregido un error por el que las ametralladoras y Señor de los Lobos recibían menos munición de la prevista de los modificadores de carroñero.
  • Se ha aumentado la munición de las siguientes armas excepcionales por cantidades de bloques:
    • Verdad
    • Heredero Natural
    • La Colonia
    • Prospector
    • D.A.R.I.C.
    • Garra de la Salvación
  • Se ha aumentado la munición de las siguientes subfamilias de armas por cantidades de bloques:
    • Escopetas de postas de ráfaga pesada
    • Escopetas de fuego rápido
  • Se ha aumentado la munición de las siguientes subfamilias de armas por cantidades de bloques mejorados:
    • Fusiles de pulsos de micromisiles
  • Vamos a reducir las bonificaciones a la generación de munición de algunas ventajas de armas. Estas ventajas solían proporcionar bonificaciones numéricas tan altas porque los valores de las estadísticas del inventario debían superar cierto umbral para tener efecto, pero ahora que cada punto de generación de munición se tiene en cuenta, sus incrementadores están sobredimensionados en comparación con otras opciones.
    • Gatillo de aire
      • Se ha reducido de 30 a 20 el aumento de la generación de munición para los rasgos base.
      • Se ha reducido de 40 a 30 el aumento de la generación de munición para los rasgos mejorados.
    • Preparación del terreno
      • Se ha reducido de 30 a 20 el aumento de la generación de munición para los rasgos base.
      • Se ha reducido de 40 a 30 el aumento de la generación de munición para los rasgos mejorados.
    • Arsenal envidioso
      • Se ha reducido de 20 a 10 el aumento de la generación de munición para los rasgos mejorados.

En el Crisol, tras los recientes cambios en la generación de munición especial, hemos visto un aumento considerable del uso de las armas especiales, aunque dicho aumento no ha sido tan grande si se compara con la mayoría de los otros sistemas de munición. De aquí en adelante, centraremos gran parte de nuestros esfuerzos en ajustar las armas especiales propiamente dichas, a fin de permitir que las armas con un tiempo de uso limitado funcionen mejor como pico de poder limitado. Vamos a potenciar varias armas especiales, de las que hablaremos más abajo, y a reducir los valores de algunos elementos descompensados, pero también hemos querido hacer cambios para mejorar la experiencia con los bloques de munición especial y hacer que sea un poco más fácil conseguir un bloque que hayáis creado.

  • Hemos aumentado de 30 a 60 segundos la duración de los bloques de munición que aparecen en el Crisol.

Arquetipos de armas

Pistolas

Aunque las pistolas son muy fuertes en manos de quienes juegan con mando, se quedan un poco atrás al jugar con ratón y teclado debido al movimiento hacia arriba del cañón y a que cubren el objetivo durante demasiado tiempo. Hemos realizado varios ajustes personalizados a un puñado de pistolas para tratar de crear una animación de retroceso menos molesta, y tenemos previsto implementarla de forma gradual para proporcionar más opciones de juego con pistolas con ratón y teclado, además de las ráfagas pesadas.

  • General
    • Hemos modificado la animación de disparo de algunas pistolas de cañón largo para ocultar la retícula durante unos momentos:
      • Heliocentrismo
      • Ocaso de Fausto
      • Defensa Compacta
      • Y un puñado de pistolas más antiguas con silenciadores/cañones ampliados.

Subfusiles 

Al contrario que con las pistolas, hemos notado que a muchos jugadores que usan mando les cuesta usar los subfusiles, salvo que lo hagan a muy corta distancia, debido a la dificultad de mantener la precisión durante los combates. También hemos estado aumentando gradualmente el alcance de los subfusiles para que puedan competir mejor con las pistolas y cañones de mano con disparo de dispersión, y haremos lo mismo con la popular subfamilia de fusiles de pulsos ligeros.

  • General
    • Se ha aumentado un 10 % la estabilidad (solo al usar mando).
  • Peso ligero
    • Se ha aumentado de 1,4 a 1,45 el multiplicador de la reducción de daño al apuntar con la mira.

Fusiles de pulsos 

Los fusiles de pulsos de fuego rápido están afectando negativamente a la efectividad en PvP y PvE de las otras subfamilias de fusiles de pulsos más populares. Por ello, hemos incrementado ligeramente su daño base para aumentar su flexibilidad y hacer que interactúen mejor con los potenciadores de daño más pequeños a la hora de reducir el tiempo para lograr bajas.

  • De disparo rápido
    • Se ha aumentado el daño base de 15 a 15,5, y el daño de los disparos a la cabeza de 27,75 a 27,9.

Arcos 

Los arcos necesitaban un pequeño empujón en PvE y PvP, de modo que hemos reajustado sus curvas de tiempo de tensado para que sean ligeramente más rápidos y flexibles en general. Los arcos ligeros conservarán el mismo tiempo de tensado mínimo, pero su valor base y el valor cuando reciben una ventaja se ha reducido. Los tiempos de tensado de los arcos de combate han disminuido ligeramente en toda la curva.

  • Arcos recurvos
    • Se ha reajustado el tiempo de tensado para que sea ligeramente más rápido con un valor base y penalice menos si se aumenta.
      • Tiempo de tensado base: de 580 a 567.
      • Tiempo de tensado de Cuerda de alta tensión: de 620 a 600.
  • Arcos compuestos
    • Se ha reajustado el tiempo de tensado para que sea ligeramente más rápido con valores de estadísticas base y superiores, y penalice menos si se aumenta.
      • Tiempo de tensado base: de 684 a 667.
      • Tiempo de tensado de Cuerda de alta tensión: de 720 a 700.
      • Tiempo de tensado de Cuerda elástica: de 612 a 600.

Fusiles de fusión 

El aumento de obtención de munición especial en el Crisol ha hecho que la comunidad considere los fusiles de fusión como problemáticos debido al mayor tiempo de uso.

El reajuste de los tiempos de carga mejorará el equilibrio entre las subfamilias, y la reducción del daño por segundo resultante de la ligera disminución de los tiempos de carga se verá más que compensada por el aumento del daño en PvE de los armazones adaptables, de precisión y de alto impacto.

Además, aumentar el tiempo de carga penalizará menos y será menos beneficioso reducirlo, lo que ayudará a ofrecer una mayor variedad en cuanto a la selección de ventajas para los fusiles de fusión.

  • Se han reajustado los tiempos de carga de los fusiles de fusión:
    • De disparo rápido: de 500 a 533.
    • Adaptables y agresivos: de 660 a 667.
    • De precisión: de 780 a 800.
    • De alto impacto: de 960 a 967.
  • De precisión, adaptables y agresivos:
    • Se ha aumentado del 2,5 % al 6,7 % el multiplicador de daño adicional en PvE.
  • De alto impacto
    • Se ha aumentado del 6,7 % al 15 % el multiplicador de daño adicional en PvE.

Escopetas 

El uso de las escopetas, aunque están muy presentes en el Crisol, se restringe principalmente a los armazones de perdigones de precisión. En PvE, se han quedado atrás en comparación con otras opciones. Hemos potenciado el daño de todos los armazones de escopetas de perdigones en PvE en diversa medida, y también el daño contra jugadores de las escopetas agresivas y de armazón ligero.

  • De disparo rápido
    • Se ha añadido un multiplicador de daño adicional en PvE del 2,5 %.
    • Se ha aumentado la munición por bloque en PvE de 3 a 4 (base), y de 6 a 8 (mejorado).
  • Peso ligero
    • Se ha aumentado el daño por perdigón de 22 a 23.
    • Se ha aumentado del 12,5 % al 15 % el multiplicador de daño adicional en PvE.
  • Perdigones de precisión
    • Se ha aumentado del 12,5 % al 15 % el multiplicador de daño adicional en PvE.
  • Agresivos
    • Se ha aumentado el daño por perdigón de 26,7 a 28.
    • Se ha aumentado del 12,5 % al 20 % el multiplicador de daño adicional en PvE.

Escopetas de postas 

Las escopetas de postas de precisión, como los fusiles de fusión de disparo rápido, se han vuelto demasiado eficaces en las salas del Crisol con un mayor nivel de habilidad, principalmente por su flexible perfil de daño y los amplios conos de asistencia de apuntado. Por ello, hemos reducido ligeramente su cono de asistencia de apuntado y el daño base contra jugadores. Además, hemos aumentado ligeramente el alcance de la reducción de daño al apuntar con la mira para asegurarnos de que sigan siendo igual de letales.

También hemos aprovechado esta oportunidad para corregir un error por el que Cargador de asalto aumentaba muchísimo la cadencia de disparo de las escopetas de postas de disparo rápido, aunque hemos querida mantenerla un poco más alta de lo normal, en +20, además de incrementar un poco su bonificación al daño en PvE. Por otro lado, hemos potenciado aún más el alcance de las escopetas de postas de ráfaga pesada para diferenciarlas mejor de otras subfamilias similares.

  • General
    • Se ha reducido un 1 % el tamaño del cono de asistencia de apuntado en el tope inferior de la estadística, y un 3 % en el superior.
    • Se han corregido las imágenes que muestran la cadencia de disparo para que sean más precisas (esto no afecta al juego, se trata tan solo de una mejora visual).
  • Postas de fuego rápido
    • Se ha aumentado del 8,3 % al 11 % el daño adicional en PvE.
    • Se ha corregido un error por el que Cargador de asalto aumentaba la cadencia de disparo en 50.
  • Postas de precisión
    • Se ha reducido un 6 % el daño contra jugadores.
    • Se ha aumentado el multiplicador de la reducción de daño al apuntar con la mira de 1,2 a 1,25.
  • Postas de ráfaga pesada
    • Se ha aumentado el multiplicador de la reducción de daño al apuntar con la mira de 1,2 a 1,3.
    • Se ha aumentado la munición por bloque en PvE de 3 a 6 (base), y de 6 a 12 (mejorado).

Fusiles de francotirador 

La efectividad de los fusiles de francotirador ha aumentado desde que empezaron a recibir dos disparos de los bloques de munición en PvP, pero la cantidad de temblor que reciben de otros jugadores sigue siendo excesiva. Por ello, hemos reducido aún más el temblor recibido de otros jugadores y, aunque siga siendo más elevado que el que recibían antes de que hiciéramos el cambio original, pensamos que esto permitirá a los jugadores contrarrestar mejor los fusiles de francotirador con mira de larga distancia, al tiempo que se reduce el temblor al recibir daño.

  • Se ha reducido un 40 % el temblor recibido de otros jugadores.

Fusiles de pulsos con cohetes 

Este nuevo tipo de arma, que hizo su debut en Los Confines del Destino, se ha vuelto casi omnipresente en la ranura cinética. Al revisar los datos, hemos observado que los jugadores se ven prácticamente obligados a utilizarla debido al tiempo de uso de su munición, a su elevado perfil de daño y su facilidad de uso. Retrógrado Impoluto está presente en la ranura cinética aproximadamente un 45 % del tiempo, lo cual nos parece un poco excesivo. Vamos a permitir que siga siendo igual de fuerte en el campo de batalla, al tiempo que limitamos la economía de su munición mediante una pequeña disminución de las reservas y la cantidad de munición que se obtiene por cada bloque mejorado. Los incrementadores para otros tipos de armas como las escopetas, los cambios en un conjunto de armas excepcionales y las nuevas armas que se pueden obtener en Los Desertores darán lugar a una selección más diversa de equipamiento y fantasías de poder. Para los jugadores que de verdad prefieren Retrógrado Impoluto o que quieren probar un nuevo fusil de pulsos con cohetes en Los Desertores, hemos ampliado un poco las opciones para crear combinaciones en lo que respecta a la generación de munición, con el regreso de los fusiles de pulsos de explorador y una mayor contribución al juego de asistencia, lo que puede resolver el problema del tiempo de uso de la munición. No hemos hecho este cambio a la ligera, y estaremos muy atentos a su acogida mientras los jugadores analizan su influencia en la estrategia general de juego y diseñan sus combinaciones de equipamiento.

  • Se ha reducido de 18 a 14 la munición de reserva base de los fusiles de pulsos con cohetes.
  • Se ha reducido la munición mejorada por bloque en PvE (como mencionamos en la sección Munición) de 6 a 5 (mejorado).

Espadas 

Hemos echado un vistazo a ciertos aspectos discordantes que afectan a las espadas desde su introducción en El Rey de los Poseídos. Ahora, cuando las espadas están vacías, la sensación debería ser más la de blandir una empuñadura vacía que la de golpear con el puño.

  • Se ha reducido el daño de los mandobles con espadas vacías.
  • Los mandobles con espadas vacías ya no aumentan con los incrementadores de cuerpo a cuerpo.
  • Se ha corregido un error por el que Ascensión activaba ventajas de espadas.

Excepcionales

exotic weapons.jpg

As de Picas 

As de Picas ha sido durante mucho tiempo una opción potente en el Crisol, pero ha pasado más desapercibida en PvE debido a diversos factores. Hemos realizado algunas mejoras a Memento Mori y la propia versión de Luciérnaga de As de Picas para que puedan competir con armas como Disparo Solar y similares; es lo que Cayde habría querido.

  • Se ha aumentado del 18 % al 30 % la bonificación al daño en PvE de Memento Mori.
  • Luciérnaga de As de Picas
    • Se ha aumentado de 65 a 100 el daño máximo en PvE.
    • Se ha aumentado de 0 a 20 el daño mínimo en PvE.
    • Se ha aumentado de 6 a 7,5 m el tamaño del área de efecto.
    • Se ha aumentado la reducción de daño del 30 % del tamaño del área de efecto al 50 % (se conservará el daño completo a mayor distancia).

Halcón de Luna

Halcón de Luna promete grandes recompensas con su precisión perfecta, pero esto no ha resultado demasiado útil en PvE. Hemos añadido una bonificación al daño obtenido por cada acumulación de Carga paracausal para premiar a los jugadores que regulen el ritmo de sus disparos y sean precisos incluso en PvE. Esto también permite asestar golpes finales en lugar de impactos de precisión si ya tenéis muchas acumulaciones en el cargador.

  • Ahora recibe una bonificación al daño en PvE por acumulación de Carga paracausal.
    • La cantidad máxima es de un 70 % con un x8 de Carga paracausal.
    • No se incluye el último Disparo paracausal.

Osteostriga 

Vamos a reducir a la mitad la recuperación de la ráfaga de veneno de Osteostriga para ver qué ocurre. Se trata de un arma capaz de dominar en PvE, sobre todo en conjunción con Empuñadura Necrótica, por lo que queremos ser cautelosos, pero tampoco queremos que los seguidores de esta arma sientan que nos la hemos cargado.

  • Se ha reducido la recuperación de la ráfaga de veneno del golpe final de Osteostriga de 4 a 2 s.

Régimen SUROS 

Régimen SUROS es un arma indispensable y versátil con una larga historia. No obstante, en el sandbox actual, tiene dificultades para competir fuera de su nicho en PvP. La hemos actualizado para que encaje mejor en las combinaciones centradas en las armas y le hemos hecho algunas mejoras generales para facilitar el cambio de modo.

  • Ahora se puede recargar cuando se quiera para cambiar entre Aceleración y Receptor de doble velocidad.
    • Se han añadido nuevos elementos a la retícula al disparar sin apuntar que corresponden a cada modo de disparo.
  • Otorga progreso adicional con la munición especial al conseguir bajas con el arma totalmente cargada mientras se usa el modo Aceleración.
  • Otorga progreso adicional con la munición pesada al conseguir bajas con Receptor de doble velocidad apuntando con la mira.

Revisión Cero 

Pensamos que a Revisión Cero le vendría bien un pequeño retoque, por lo que le hemos añadido algunos de los efectos cinéticos más nuevos.

  • Ahora, las balas de Rastro del cazador generan una pequeña onda de choque dañina y agotan a los objetivos al impactar.

Toque de Maldad 

Toque de Maldad puede ser un arma potente, pero el aspecto sanador de la ventaja intrínseca, cuyo objetivo era compensar el daño propio, tenía un uso demasiado específico y era difícil de activar. Hemos hecho que la curación sea más efectiva y fácil de activar en PvE, y los jugadores también se curarán cada vez que hagan una recarga especial para activar la ventaja Carga de la plaga.

  • Se ha aumentado la cantidad de curación que proporciona la ventaja intrínseca.
  • Se ha reducido el número de bajas necesarias para activar la curación en PvE y, ahora, al activar Carga de la plaga, se disparará el pulso sanador.

Obligación Colectiva

En la combinación correcta, Obligación Colectiva es un arma potente, pero también exige mucho a los jugadores. La versión actual requiere que el jugador o su escuadra dispongan de una fuente de Volatilidad, Debilitamiento y Supresión que el arma pueda absorber para sacarle el máximo partido, lo que no siempre resulta práctico o factible con las combinaciones o ventajas de artefacto disponibles actualmente. Hemos flexibilizado un poco ese requisito añadiendo una frecuencia muy baja de desventajas de absorción a todo el daño infligido con esta arma. Esto abre la puerta a más combinaciones prismáticas o que no sean de vacío, y flexibiliza la necesidad de tener que desplegar cada desventaja en las combinaciones de vacío.

  • Se ha añadido una frecuencia muy baja de efectos de absorción a los objetivos no afectados. Proporciona cada efecto en orden de efectividad cuando se tiene alrededor de un cargador completo de impactos (por desventaja).
    • Volatilidad -> Debilitamiento -> Supresión
  • También carga el modo de absorción a la misma velocidad.

Simetría 

Simetría es un arma bastante interesante, pero pensamos que quizá no compensa el esfuerzo. La introducción y popularización de Carga fulminante (sobre todo con Recuerdo de la tormenta) supuso una gran mejora para el arma, sobre todo porque añadía una nueva forma de gastar Carga fulminante a través de la propia arma.

  • Ahora se consigue Carga fulminante con más de 1 acumulación de Carga dinámica en el modo de disparo alternativo.
    • Otorga más acumulaciones con más de 10 de Carga dinámica.
  • Ahora se puede gastar Carga fulminante con más de 1 acumulación de Carga dinámica en el modo de disparo alternativo.
  • Se ha aumentado la estadística de recarga base en 20.

Caza Sigilosa 

Un fusil de francotirador excepcional inspirado en el Arma dorada que requiere impactos de precisión debería ser una de las mejores opciones para infligir daño para los cazadores. Corrijamos eso.

  • Se ha aumentado un 40 % el daño de Arma dorada de Caza Sigilosa en combinación con Halcón Celestial.
  • Se ha permitido que Meditación del francotirador mejore los disparos de Arma dorada de Caza Sigilosa.

Marchitador

Marchitador anda un poco de capa caída desde el nerfeo de Funda con carga automática, pero antes del cambio no presentaba ningún problema. Además, los lanzagranadas de rechazo en área pueden abarcar una mayor cantidad del campo de batalla con más facilidad. En lugar de revertir sin más el cambio, hemos decidido tirar la casa por la ventana y dejar que brille como la emblemática arma centrada en el cambio que es.

  • Se ha reducido a 3,5 segundos el tiempo de recarga automática de Alarma silenciosa.

Dualidad 

Dualidad es un arma excepcional que ofrece "lo mejor de ambos mundos", pero pensamos que aún se puede mejorar su efectividad al disparar sin apuntar.

  • Se ha reducido un 6 % la dispersión al disparar sin apuntar.

La Carabina 

La Carabina, como otras escopetas de postas, se ha convertido en una especie de amenaza en las salas PvP con un gran nivel de habilidad. Con su cadencia de disparo más rápida, su elevado daño y su generosa asistencia de apuntado, su uso tenía pocas desventajas en comparación con otras armas especiales. No obstante, sigue teniendo dificultades en PvE, a pesar de las mejoras introducidas. El cambio para hacer que use perfiles de cadencia de disparo y daño del armazón de disparo rápido supone un pequeño ajuste en PvP destinado a facilitar su uso, pero en PvE constituye una gran mejora que la equiparará a otras opciones.

  • Se ha cambiado La Carabina para que use el perfil de cadencia de disparo y daño del armazón de postas de disparo rápido.

Efigie Funesta 

Efigie Funesta ha tenido un uso bastante consistente en el tiempo, pero también se beneficiaría de algunos ajustes. Hemos actualizado su catalizador para que otorgue una bonificación de daño al arma después de asestar un golpe final o infligir daño a un minijefe o un objetivo superior. El objetivo de esto es ayudar a que el arma genere el siguiente orbe o reduzca a cenizas a los objetivos prioritarios.

  • Ahora, los catalizadores otorgan un incrementador del daño del 30 % (15 % en PvP) al fusil de rastreo al matar con el orbe de Transmutación o dañar a un minijefe/jefe/campeón con un orbe de Transmutación.

Carga de Izanagi 

Con el rediseño de las estadísticas del personaje y las combinaciones centradas en las armas, hemos habilitado de nuevo la recarga especial de Carga de Izanagi para hacer que se beneficie de la estadística de velocidad de recarga y de otros efectos similares. ¡Es hora de rescatar esas combinaciones de Izanagi del depósito!

  • La recarga especial aumenta de nuevo en consonancia con la estadística de velocidad de recarga.

Teselación 

Este fusil de fusión ofrece una serie de opciones de sinergia de subclase muy potentes, pero la recarga especial hace que sea un poco lento. Aunque queríamos mantener el tiempo de recarga especial más largo debido a la potencia de fuego que proporciona, hemos decidido reducir la fricción, al tiempo que ofrecemos beneficios adicionales (además de los ya existentes) para fomentar aún más su uso con Trascendencia.

  • Propiedad: Indeterminable
    • Ahora, los golpes finales otorgan también un 2,5 % de energía de Trascendencia de Luz y Oscuridad, además de otorgar una bonificación de tiempo cuando Trascendencia está activa.
    • Se ha corregido un error por el que la obtención de energía en bloque de las granadas mientras se tiene Trascendencia no aumentaba en función de la estadística de granada.
  • Propiedad: Irreducible
    • Mientras Trascendencia está activa, los disparos de recarga especial ahora infligen un 25 % más de daño cuando se combinan con la ventaja de daño de Trascendencia.
    • Ahora, la recarga especial llena el cargador a partir de las reservas, y puedes hacer una recarga especial cuando no te queda munición en el cargador.
  • Catalizador
    • Se han ampliado las acumulaciones de Calcinación de 15(+5) a 70(+10), y las acumulaciones de Ralentización de 30 a 80.
    • Ahora, la clave de subclase se aplica de forma casi inmediata, aunque sigue sin aplicarse antes de la explosión principal.
  • Miscelánea
    • Se han actualizado los tiempos de recarga de Teselación y Jötunn para que la munición se añada al cargador un poco antes, de forma que coincida con la animación.

Portamuerte

Portamuerte es un arma potente y caótica, a veces demasiado. Hemos restringido la dispersión de los proyectiles secundarios para hacer sea más predecible golpear a los objetivos.

  • Se ha reducido la dispersión de los proyectiles secundarios.

Garra Oscura 

Garra Oscura es una opción potente a su manera, pero tiene dificultades para estar a la altura de las combinaciones de equipamiento actuales. En esta revisión, hemos hecho algunos cambios que harán que encaje mejor en las combinaciones centradas en el vacío, además de reducir un poco su gran necesidad de munición, como hicimos con Línea Mundial Cero y Sombra del Corazón en 9.0.0.

  • Ahora, los ataques pesados suprimen al impactar. Si el objetivo ya ha sido suprimido, el efecto se propaga a los objetivos cercanos.
  • Catalizador:
    • Al impactar, otorga un potenciador de daño del 10 % por cada desventaja de vacío sobre el objetivo durante 2 s.
  • Se ha reducido el coste del ataque pesado de 4 a 3 de munición.
  • Se ha añadido el rasgo Trance del duelista.
  • Se ha aumentado la munición de reserva máxima.

Caos Determinista 

Caos Determinista posee una buena economía de munición e inflige bastante daño total, pero necesita ser recargada con frecuencia y carece del atractivo de Señor del Trueno.

  • Nuevo efecto: Al soltar el gatillo tras un proyectil de Vexadecimal, el cargador de esta arma se recarga con 12 proyectiles a partir de las reservas.

Línea Mundial Cero 

Los cambios del parche 9.0.0 provocaron un error muy frustrante que afectaba a Línea Mundial Cero, y que provocaba que el ataque de Teseracto causara MUCHO menos daño del esperado. Hemos corregido este error, y además le hemos dado un pequeño extra para compensar todo el daño que no pudo causar durante la Temporada: Restitución.

  • Se ha corregido un error por el que Teseracto solo infligía daño una vez, en lugar de cinco veces.
  • Se han aumentado de cinco a siete las veces que Teseracto inflige daño (esto supone aproximadamente un aumento de daño del 40 %).
    • Se ha reducido de 66 a 44 s el intervalo entre cada ataque.
  • Se ha corregido un error que provocaba una inconsistencia al encadenar ataques de Teseracto si el jugador tenía equipado el catalizador de Línea Mundial Cero.
  • Se ha reducido el coste los ataques de Fugacidad de Teseracto. Ahora cuestan un 10 % de energía de espada en lugar de un 20 %.

Acónito 

Tras recuperar Acónito y hacerle unos cuantos ajustes, estamos bastante contentos con las reacciones de los jugadores. No obstante, creemos que nos hemos quedado un poco cortos. Sigue siendo un arma que fomenta cosechar recompensas de los enemigos, pero le falta un poco de potencia.

  • Se ha aumentado un 8,5 % el daño del ataque ligero (para equipararlo más a las espadas agresivas o Lamento).
  • Se ha aumentado de 10 a 12 s la duración de Nanoasalto, lo que hace que los tornados sean un poco menos letales.
    • Se ha aumentado aproximadamente un 20 % el daño del enjambre huracanado.
  • Mangos de hacha rediseñados
    • Se ha aumentado aproximadamente un 5 % la resistencia al daño de cada mango.
    • Se ha aumentado de 3 a 5 s el tiempo que permanece activa la resistencia al daño.
  • Se ha reducido de 5 a 2 s la recuperación interna de los nanobots de Subrutina: ~Recursión.
  • Se ha ajustado el aumento de daño contra los objetivos ~A F L I G I D O S para que sea un poco más rápido.

Ventajas

Telémetro 

Desde la separación de la reducción de daño del zoom, Telémetro ya no ha vuelto a ser lo mismo. Por eso, hemos querido ayudarlo a convertirse en una ventaja de aumento de alcance atractiva.

  • Ahora también aumenta en 10 el alcance al apuntar con la mira.

Desenfreno 

Desenfreno es la ventaja de daño original por antonomasia, pero ha caído en desuso con la introducción de otras ventajas más atractivas. Queremos que Desenfreno siga siendo una ventaja de daño sólida que los jugadores puedan recoger y utilizar con éxito, y por eso hemos añadido un poco de flexibilidad al temporizador.

  • Ahora solo pierde una acumulación del incrementador de daño cuando acaba su temporizador (sí, esto también incluye Huckleberry).

Respiración abdominal 

Respiración abdominal ha caído en desuso en PvE, y ya solo se usa principalmente en PvP con fusiles de explorador. Debido a que incrementaría el multiplicador de precisión del arma, cada tipo de arma obtendría unos valores de aumento del daño diferentes. Hemos decidido reajustar la forma en que el incrementador de daño de Respiración abdominal se aplica para simplificar la configuración, lo que a su vez aumenta el valor en casi todos los tipos de armas.

  • Ahora, Respiración abdominal proporciona un incrementador fijo del 40 % al daño de precisión del siguiente disparo para todos los tipos de armas existentes, y del 30 % para los nuevos fusiles de francotirador de munición pesada. Esto supone un incremento de alrededor del 10 % para los fusiles de francotirador y los fusiles de fusión lineal existentes, y un pequeño cambio para los fusiles de explorador.

Intercambio de tiros 

El rasgo Intercambio de tiros no ofrece suficientes beneficios en comparación con otras ventajas centradas en el cambio. La gestión de las cargas también era bastante aparatosa. Hemos querido solucionar estos problemas para ayudarlo a competir con otras ventajas con un enfoque similar, a la vez que conservábamos las características que lo hacen único.

  • Ahora las ventajas de cambiar de arma son más grandes. Los nuevos valores son:
    • Multiplicador de velocidad de preparación 0,7, 0,65 (mejorado) Anteriormente: 0,75 y 0,70 (mejorado).
    • Multiplicador de velocidad de guardado 0,7, 0,65 (mejorado) Anteriormente: 0,90, 0,85 (mejorado).
  • Ahora solo se pierde una carga al guardar el arma. Anteriormente se perdía una carga al guardar y otra al preparar el arma (por lo que, con cada cambio, se perdían dos cargas).
    • Como resultado, el número máximo de cargas que se pueden tener se ha reducido de 8 a 6. En la práctica se trata de un aumento, ya que hace posibles seis cambios por seis cargas en lugar de los cuatro cambios por ocho cargas de antes.
  • El incrementador del HUD ya no se muestra cuando el arma está guardada.
  • Para mantener el equilibrio, hemos hecho algunos pequeños retoques al catalizador de Sturm:
    • Ahora pierde una carga al guardar el arma (antes solo lo hacía al preparar el arma). Esto no debería afectar negativamente al número de cambios de los que se beneficiará.
    • Ahora, el incrementador del HUD solo aparece cuando se empuña Sturm o Unidos para siempre.

Prestidigitación 

Prestidigitación también tiene dificultades para competir con otras ventajas centradas en el cambio. Hemos decidido aumentar su flexibilidad y permitir que los jugadores elijan cuándo cambiar de arma. También hemos descubierto y corregido un error que hacía que el incrementador no se activara aunque se consiguiera una baja.

  • Se ha aumentado la duración del incrementador de 7 (7,5 en la versión mejorada) a 8,5 segundos (9 en la versión mejorada).
  • Ya no es necesario cambiar al arma durante los cinco segundos posteriores a la consecución de una baja. En su lugar, el tiempo de duración del incrementador se activará al hacer el siguiente cambio de arma, sin importar el tiempo que haya pasado desde la última baja.
  • Se ha añadido un temporizador al incrementador del HUD.
  • Se ha corregido un error por el que se podían perder las nuevas acumulaciones obtenidas si se cambiaba de arma mientras el incrementador seguía activo.

Legado de Bray 

Cuando creamos Legado de Bray para Huésped vespertino, lo ajustamos específicamente para esta clase de arma. Por entonces, la cantidad de daño que podían causar estas armas dependía de cada vez que se apretaba el gatillo. Ahora que su uso se ha extendido a otras armas, hemos observado un exceso de rendimiento cuando se combina con ventajas que superan esta expectativa, de modo que vamos a realizar un ajuste solo en los casos en los que haya un desequilibrio.

  • Se ha aumentado el daño de los lanzacohetes de un 10 % por cohete a un 17 %.
  • Ya no se activa con las explosiones provocadas por las ventajas o con los micromisiles de Gjallarhorn.

Aguijón VEIST 

Aguijón VEIST se añadió a las escopetas y fusiles de fusión en Los Confines del Destino, por no funcionaba correctamente. Lo hemos corregido.

  • Se ha corregido un error por el que el rasgo original Aguijón VEIST no funcionaba con los fusiles de fusión o las escopetas VEIST.

Ráfaga desconcertante 

Los cambios en Desorientación mencionados arriba responden a la necesidad de equiparar esta ventaja a otras opciones desorientadoras.

  • La duración de Desorientación se ha aumentado de 0,5 a 1 s contra otros jugadores. La duración de la versión mejorada ha aumentado de 0,7 a 1,25 s.

Desorientación de escudo, Fotoinhibición, Granadas desorientadoras, Granadas de conmoción 

Puesto que Desorientación es ahora una acción, podemos aplicarla de forma más general que antes con los diversos efectos personalizados.

  • Se ha corregido un error por el que estas ventajas no aplicaban el efecto Desorientación a los jefes.

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Esto es todo por hoy. Pronto os traeremos muchas más novedades. Tenemos previsto publicar artículos de los comentarios de los desarrolladores cada semana antes del lanzamiento de Los Desertores el 2 de diciembre, junto con tráileres y nuestros boletines semanales de Destiny semanales, así que estad atentos para enteraros de todas las novedades de nuestra próxima expansión.

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