Diese Woche ist bei Bungie eine Menge los.
Hallo und willkommen zu einer weiteren Ausgabe von Diese Woche bei Bungie, in der wir wöchentlich Neuigkeiten mit euch teilen und euch verraten, worüber im Studio geplaudert wird. Es ist ja nicht so, als ob diese Woche etwas Aufregendes passiert wäre, oder? Nur eine ganz normale Ankündigung an einem Montagmorgen: BUNGIE SCHLIEẞT SICH SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT (SIE) AN.

Nun gut. Das ist immerhin eine ziemlich große Sache. Falls ihr es noch nicht mitbekommen habt: Wir haben uns Sony Interactive Entertainment angeschlossen! Dazu gibt es hier eine Menge zu erzählen. Wir empfehlen daher, euch die Ankündigung von Bungie-CEO Pete Parsons und unsere Destiny 2: gemeinsame Vision vom Entwicklerteam durchzulesen.

Was die Destiny-Welt angeht, sollten euch keine allzu großen Veränderungen in euren täglichen Hüter-Abenteuern auffallen. Wir werden Destiny 2 nicht Plattform-exklusiv machen. Uns ist es wichtig, euch das Spielen von Destiny 2 auf der Plattform eurer Wahl zu ermöglichen und dass es dasselbe Spielvergnügen bereitet, unabhängig davon, auf welchen Geräten ihr spielt. Wir werden weiterhin aufregende neue Welten für mehrere Plattformen entwickeln und freuen uns über das Potenzial, das sich für uns freisetzt. Falls ihr die FAQ in unserem Update vom Dev-Team noch nicht gelesen habt, dann schaut rein.
So, und was ist sonst noch los? Nun ja, zunächst einmal ist es Februar. In weniger als drei Wochen wird „Die Hexenkönigin“ veröffentlicht. Habt ihr mitbekommen, dass wir schon eine Million Vorbestellungen haben? Hast du das gehört, Savathûn? Eine Million Hüter möchten kurz mit dir sprechen ...
Vielen Dank an die über EINE MILLION Destiny-Spieler:innen, die Destiny 2: Die Hexenkönigin vorbestellt haben.
Mit eurem unglaublichen Support ist sie auf dem besten Weg, die am meisten vorbestellte Erweiterung der Destiny 2-Firmengeschichte zu werden.
Wir sehen uns am 22.2.22, Hüter! pic.twitter.com/1fFzAWyV30
— Destiny 2 (@destinygamede) 1. Februar 2022
Es gab auch einen tollen Ausrüstungstrailer, der am Dienstag veröffentlicht wurde. Habt ihr den schon gesehen? Na ja, auch wenn ihr ihn schon gesehen habt, binden wir das Video hier ein, damit ihr euch jedes Frame des Gemetzels ansehen und Ausschau nach Neuem halten könnt.
Ihr habt wahrscheinlich bemerkt, dass es oben auf dem Video einen winzigen Einblick ins Waffen-Crafting gab. Nun, nehmen wir uns einen Moment Zeit, um uns das näher anzusehen. Nein, nicht nur das Video, sondern das Waffen-Crafting als Feature. Daraufhin können wir der TWAB-Tradition nachgehen und uns kurz den Details der Patch Notes für die Sandbox-Balance widmen. (War ein Witz, dieses TWAB ist über 6.000 Wörter lang. Daran ist gar nichts kurz.)
Legen wir los.
Willkommen in der Enklave
Savathûn ist dabei, eine Schar-Armee aufzubauen. Das ist keine gewöhnliche Schar, versteht sich. Aus ihr entstand die Strahlende Brut. Wie konnte das passieren? Was wird die Vorhut tun, während wir uns fragen, wo die Grenze zwischen Licht und Dunkelheit liegt? Die Enklave entdeckt ihr, während ihr dabei seid, die Mysterien zu enträtseln und die Brut der Hexenkönigin zu bekämpfen. Das ist der Zielort für das Waffen-Crafting.
Das Erstellen einer neuen Legendären Waffe ist keine einfache Aufgabe. Am Anfang werden Muster gesucht (sprich Waffenentwürfe), Materialien gesammelt und die Waffe gebaut. Nachdem ihr euer „Arbeitswerkzeug“ gecrafted habt, könnt ihr seine volle Leistung im Kampf freisetzen.
So startet ihr eure Quest (zum Crafting)
Zu Beginn der „Die Hexenkönigin“-Kampagne erhaltet ihr eine Einführungsquest, die euch durch die Besonderheiten des Craftings führt. In der ersten und zweiten „Die Hexenkönigin“-Mission, die kostenlos für alle Spieler:innen sind, entdecken Hüter die Tiefenblick -Fähigkeit und lernen die Enklave kennen.

Hier beginnt ihr mit dem Bau eurer ersten Glefe – ein brandneues Waffen-Archetyp, das in „Die Hexenkönigin“ vorgestellt wird. Alle benötigten Materialien zum Crafting eurer ersten Waffe werden zur Verfügung gestellt. Zudem bekommt ihr ein kurzes Tutorial, das euch hilft, diese Materialien für zukünftige Craftings zu finden. Eine Untergruppe von Waffen und Archetypen für das Crafting werden beim Start zur Verfügung gestellt, aber es werden in Zukunft noch mehr hinzugefügt.

Damit euch die Gestaltung eurer Werkzeuge der Zerstörung gelingt, müsst ihr zunächst ein wenig recherchieren. Als Erstes benötigt ihr Muster. Einige erhaltet ihr durch das Abschließen von Quests, während man andere durch den Abschluss verschiedener Aufgaben im Spiel verdient. Sobald ihr euer gewünschtes Muster geholt habt, kann es jederzeit mit den benötigten Materialien gecrafted werden. Jetzt dreht sich alles um die Mischung.

Sobald ihr die Enklave erreicht und eure erste Glefe gebaut habt, werden überall im Spiel Waffen-Zufalls-Rolls mit neuen Fähigkeiten gedroppt: Tiefenblick-Resonanz. Dies wird verwendet, um spezifische Attribute für das Crafting zu besorgen. Beispiel: Falls ihr das Legendäre Automatikgewehr „Tiefenblick-Resonanz“ mit dem Toben-Perk findet, dann könnt ihr eine Aufgabe abschließen und die Essenz des Perks extrahieren, um daraufhin eine Waffe mit Toben oder einem anderen Perk mit höherem Schaden zu bauen.

Abgebildet: Ein Hüter mit Tiefenblick-Resonanz-Waffen, angezeigt in den Kästchen mit rotem Rand.

Abgebildet: Eine Tiefenblick-Resonanz-Waffe ohne Fortschritt. Die Essenz ist bereit, im Kampf eingestimmt zu werden.

Abgebildet: Eine Tiefenblick-Resonanz-Waffe mit vollem Fortschritt. Die Essenz ist bereit für die Extraktion.
So, wie bei aktuellen Waffen, sind nicht alle Waffenmuster mit jedem Attribut kompatibel, es gibt jedoch eine gute Liste mit Attributen, die beim Anpassen einer beliebigen Waffe frei gemischt und zu den erwünschten Spezifikationen zusammengestellt werden. Allerdings ist das noch nicht alles. In der Enklave könnt ihr mal richtig auf den Putz hauen und eure Attribute verbessern.
Waffenleveling & Verbesserte Attribute
Sobald eine Waffe gebaut wurde, können Hüter mit dem Aufleveln beginnen, indem sie sie in Aktivitäten benutzen und Feinde besiegen. Dort werdet ihr den Großteil eurer Crafting-Spielzeit verbringen. Je mehr ihr eure Waffe benutzt, desto schneller wird ihr volles Potenzial freigesetzt.
Verbesserte Stats und Attribute können freigeschaltet werden, indem höhere Level erreicht und somit kleine Boni euren Waffen-Fähigkeiten hinzugefügt werden. Unser Ziel ist, Spieler:innen zu motivieren, in ihre Waffen zu investieren. Diese Investition bietet jetzt viel mehr, als es der Fall war, wenn in der Vergangenheit Waffen zum Meisterwerk gemacht wurden. Während ihr versucht, die frisch angefertigte Waffe so gut wie möglich zu optimieren, kann jetzt jede Waffe als Longtail Pursuit agieren.

Es kann ein wenig einschüchternd sein, schon von Anfang an Entscheidungen zur Bauart seiner Waffe treffen zu müssen. Deshalb geben wir euch die Möglichkeit, eure gebaute Waffe in der Enklaveumzuformen, falls ihr die Komponenten mit denen die Waffe schon gebaut wurde ein wenig aufmischen möchtet. Ihr könnt den Lauf, das Magazin oder die Attribute wechseln, damit ihr nicht das Gefühl habt, dass ihr für immer mit einer einzigen Waffenbauart festsitzt.

Sobald Hüter anfangen, sich dieses neue System anzueignen, werden neue Hüter-Legenden entstehen. Manche werden Häkke und andere Schmiede bevorzugen. Andere wiederum werden mit neuen Waffen aus [VERTRAULICH] herumexperimentieren. Wir freuen uns darauf, zu erfahren, welche Waffen ihr bevorzugt.
Mementos
Während ihr die meiste Zeit des Craftings beim Mischen, Anpassen und Verbessern von Attributen verbringen werdet, gibt es außerdem die Möglichkeit, das Aussehen und die aktivitätsspezifischen Tracker zu individualisieren. Sobald es losgeht, wird für Spieler:innen im Gambit ein Waffen-Memento zum Verdienen verfügbar gemacht, die Erscheinungsbild und Tracker im Gambit-Stil freischalten. Erhöht eure Waffenlevel bis zum maximalen Level und geht zur Enklave zurück. Jetzt könnt ihr das neu verdiente Memento für euren großen Auftritt anwenden.
Noch ein paar mehr davon wird es in den Prüfungen von Osiris und den Spitzenreiter-Dämmerungen geben. Wir haben noch weitere Pläne für die Mementos und freuen uns, euch einen neuen seltenen Endgame-Kosmetik-Gegenstand vorzustellen, den Spieler:innen beim Ansammeln ihres Arsenals hinterherjagen können.
Crafting von Exotischen
Legendäre Waffen werden nicht die einzigen Waffen sein, die ihr craften könnt. Die kommende Exotische MP „Osteo Striga“ und drei klassenspezifische Exotische Glefen werden ebenfalls in der Enklave gecrafted werden können, sofern ihr die entsprechenden Muster gefunden habt, versteht sich.

Während die Legendären Waffen von Grund auf gecrafted werden können, geht es bei den Exotischen eher um das Fine-Tuning von etwas, das eine bereits definierte Identität besitzt. Es kann sein, dass ihr die Möglichkeit haben werdet, Sachen wie den Lauf oder den Schaft anzupassen, während aber der Look und das Feeling der Exotischen erhalten wird. Ihr seid auf der Suche nach einem Langstreckenprofil für eure Waffe oder eher nach etwas Persönlichem, womit ihr euch durch eure Feinde durchmähen könnt? Dann ab in die Enklave.
Nun gut allerseits. Wir sind am Ende unseres Crafting-Previews angelangt. Werdet ihr Fragen haben? Ganz bestimmt. Es geht bald los mit „Die Hexenkönigin“ und wir freuen uns, zu sehen, welche Waffen ihr bauen werdet. Keine Sorge, wir sind mit dem TWAB noch nicht fertig. Wir haben noch aufregende Neuigkeiten über Waffen. Reden wir über das Tuning.
Tuning hin, Tuning her, Tuning überall.
Das Crafting bringt eine ganz neue Art und Weise mit sich, wie an einer bestimmten Waffe investiert wird. Wenn ihr euch auf die Suche nach euren Favoriten macht, geht es nicht nur um den Look, sondern auch um das Feeling. Unser Waffen-Features-Lead Chris Proctor wird uns ein paar Änderungen an Waffen, Perks und Archetypen zeigen, die mit „Die Hexenkönigin“ kommen. Das Team arbeitet seit einigen Monaten fleißig daran, das ganze auf die Beine zu stellen, deshalb gibt es eine Menge zu besprechen.
Falls ihr neu seid, was die Destiny-Sandbox angeht, oder ihr nicht wirklich alle Begriffe kennt und wie alles funktioniert, dann kann euch das etwas überwältigend vorkommen. Wir wissen, dass einige unserer sandboxfixierten Community-Mitglieder das ganze schriftlich sowie in YouTube-Videos zusammenfassen werden, deshalb ist es schon okay, wenn ihr das überspringen möchtet. Bei der Sandbox geht es um das Feeling und ihr werdet diese Änderungen mitbekommen, wenn „Die Hexenkönigin“ veröffentlicht wird. Falls ihr mutig genug seid, euch das ganze durchzulesen, schlagen wir vor, es langsam anzugehen. Holt euch ein Glas Wasser und vielleicht einen kleinen Snack.
Also gut. Lasst uns loslegen. Lass es krachen, Proctor.
Von Spitzen- bis hin zu Auftragswaffen
Als Spitzenwaffen erschienen, wurden sie als die besten Klassenwaffen und als Belohnung für Spieler:innen vorgestellt, die einer besonderen Aktivität nachgingen. Spieler:innen fanden sie aufregend, aber für Legendäre Waffen war es einfach zu aufwendig, sie zu kriegen und hatten dabei auch noch unerwünschte Nebeneffekte, zum Beispiel, dass PvP-Spitzenwaffen im PvE erforderlich gemacht wurden („Die Einsiedlerspinne“, „Der Gipfel“) oder dass man sie sehr ungern bei Gegenspieler:innen sehen wollte oder dass sie so stark waren, dass keine andere Waffe in derselben Klasse im PvP mithalten konnte („Der Gipfel“, „Nicht vergessen“).
Als wir uns von Spitzenwaffen getrennt hatten, gaben wir keine Details bekannt, deshalb möchten wir diese Entscheidung klarstellen und euch gleichzeitig die Auftragswaffe der nächsten Saison vorstellen.
Seit der Saison 12 wollten wir, dass Auftragswaffen solide Waffen und mit ungefähr 70 Prozent „God Roll“ in ihrem Archetyp ausgestattet sein sollen und mit Perks, die gut sowie im PvP als auch im PvE funktionieren und die auch verdient werden können, ohne übermäßig grinden zu müssen. Diese sollten als gute Einstiegswaffen für PvP und PvE dienen, während sie anderen Waffen aus Spitzenaktivitäten wie die Prüfungen, Raids und Dämmerungen es ermöglichen sollten, ihr Potenzial zu übertreffen. Normalerweise veröffentlichen wir in der gleichen Saison eine ähnliche Waffe mit höherem Potenzial.
(Anmerkung: „Plünderer-Salve“ ist hier eine Ausnahme (ups!). Wir wollten „Kettenreaktion“ an eine Spezialmunition-Waffe anbringen, sehen gerade jedoch keinen Grund, irgend etwas daran zu ändern. „Kettenreaktion“ wird aber eine Seltenheit für Spezialwaffen sein.)
Hier ist eine kleine Übersicht, wie jede Auftragswaffe seit Saison 12 sich von den aktuell im Spiel vorhandenen Zufalls-Rolls unterscheidet:
- „Verehrt“ ist ein gutes Scharfschützengewehr, aber seitdem – oder zur selben Zeit – wurden bessere Scharfschützengewehre veröffentlicht.
- Der Hinterlader-Granatenwerfer „Plünderer-Salve“ ist eine großartige Waffe, um ganze Gebiete zu räumen, kann jedoch nicht als Blendgranate oder Selbstlader-Halter fungieren, sodass andere Legendäre Granatenwerfer (wie der „Wahrheitssprecher“ oder der „Zündungscode“) sie oft beim schwierigsten Content ersetzen.
- „Fassungslos“ ist ein ausgezeichnetes Fusionsgewehr (und sogar besser in der darauffolgenden Saison der Veröffentlichung), die den „Speicher-Salve“-Perk zurückgebracht hat, aber „Speicher-Salve“ passt auch auf den Fusionsgewehren „PLUG ONE.1“ und „Glazioklasmus. Zudem hat „Kartesische Koordinaten“ bessere Optionen für DPS.
- Der Raketenwerfer „Hegemonie“ brachte den „Explosives Licht“-Perk, jedoch kann „Der Hitzkopf“ ihn ebenfalls anwenden und hat außerdem andere gute Perk-Optionen.
So, werfen wir nun einen Blick auf die Auftrags-Schrotflinte „Rücksichtslose Gefährdung“. Diese Waffe erscheint in Saison 16 und bringt den neuen „Ruhige Hände“-Perk mit sich – für eine riesige Verbesserung der Handhabung nach einem Kill. Ein Schnappschussvisier ist ebenfalls dabei. In diesem Release wird es mehrere andere Schrotflinten mit begehrten PvP- und PvE-Perks geben.
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Ursprungsattribute
Wir reden nun seit Jahren darüber, wie schwierig es ist, verschiedene Waffen des selben Typs einzigartig zu machen und in „Die Hexenkönigin“ haben wir beschlossen, etwas dagegen zu unternehmen.
Jede neue oder wiederkehrende Waffe in „Die Hexenkönigin“ wird einen Ursprungsattribut besitzen, der von der dritten Eigenschaftskolumne bestimmt ist, einschließlich allen neuen Legendären Waffen und allen wiederkehrenden Prüfungen-, Eisenbanner- sowie Dämmerung-Waffen. Ursprungsattribute werden nur bei neuen Drops einer Waffe angezeigt, sie werden nicht rückwirkend den älteren Drops hinzugefügt.
Diese Attribute haben unterschiedliche Wirkungen, aber die Richtlinien sehen vor, dass sie entweder eine hohe Uptime und mittlere Power oder eine niedrige Uptime und hohe Power haben.
Insgesamt 14 Ursprungsattribute werden mit „Die Hexenkönigin“ und Saison 16 erscheinen und wir planen, ca. 3 neue in jede Saison nach der 16. hinzuzufügen (Beispiel: eine in Saison 17, eine in den Raid oder Dungeon und eine in einem Saisonalen Event bis es eins für jedes Event gibt.)
Wenn wir alte Waffen von einem bestimmten Ort wieder zurückbringen (z.B. aus einer Raid oder einer alten Sammlung saisonaler Waffen), kann es sein, dass wir gleichzeitig ein neues Ursprungsattribut veröffentlichen.
Hier gibt es ein paar Beispiele:
- Prüfungen von Osiris: Eilfertigkeit: Verbessert Nachladen, Stabilität, Zielhilfe und Reichweite, wenn ihr das letzte noch lebende Mitglied eures Einsatztrupps seid oder allein kämpft.
- +20 Nachladen, +20 Stabilität, +10 Zielhilfe, +10 Reichweite.
- „Solo“ beinhaltet beispielsweise Solo-Verlorene-Sektoren und Rumble.
- Dämmerung-Strikes: Betäubungserholung: Wenn ihr einen Champion betäubt, wird euer Magazin teilweise wieder aufgefüllt, die Gesundheitsregeneration ausgelöst und die Erholung für kurze Zeit verbessert.
- Gewährt sofort 60 Gesundheit und +40 Erholung für 3 Sek.
- Schmelztiegel: Ein ruhiger Moment: Gewährt außerhalb des Kampfes ein erhöhtes Nachladetempo.
- +40 Nachlade-Wert außerhalb des Kampfes (bei nicht erhaltenem oder verursachtem Schaden für 4 Sek.)
- Strikes: Rechtfertigung der Vorhut: Erzielte Todesstöße mit dieser Waffe gewähren eine geringe Menge Gesundheit.
- „Gering“ = 7 Gesundheit
- Wann immer es Sinn ergibt (wegen der ursprünglichen Aktivität), wird eine Waffe mehrere Ursprungsattribute zur Auswahl haben. Zum Beispiel:
- Dämmerungs-Waffen können zwischen Dämmerungs- oder Vorhut-Attributen wählen.
- „Prüfungen von Osiris“-Waffen können zwischen Prüfungen- und Schmelztiegel-Attributen wählen.
- Eine Auftragswaffe kann zwischen Gambit-, Vorhut- und Schmelztiegel-Attributen wählen (da sie in jeder dieser Aktivitäten erhalten werden kann).
Hier ist ein anderer Fall.
Waffenschmiede
„Hüter, es gibt etwas, das ich dir sagen wollte. Was war es nochmal?“ Banshee kratzt sich an der Stirn. „Ach ja, Waffen.“
„Ich war dabei, diesen Schrank dort aufzuräumen.“ Banshee zeigt auf einen verstaubten Lagercontainer. „Ich habe da ein paar Sachen gefunden, die dich interessieren könnten.“
Der Exo greift in eine Kiste neben ihm und holt ein glänzendes „Fuge-55“-Scharfschützengewehr raus. „Ein Stapel glänzender neuer ‚Suros‘-Waffen. Dem Aussehen nach wurden sie für die Rote Schlacht hergestellt.“ Er blickt durch das Visier des Gewehrs. „Schon Jahre her, seitdem ich eine neue Suros in der Hand hatte. Sehr gut ausgeglichen, solide Kunstfertigkeit. Das ist verdammt gute Arbeit.“
Banshee starrt in die Ferne und scheint zu vergessen, dass du da bist. Sein Blick fällt wieder auf dich.
„Was sagte ich nochmal? Ach ja, Waffen.“ Banshee packt weitere Waffen in neuwertigem Zustand aus. „Diese hier waren für Zavala, den Vagabunden und Shaxx vorgesehen. Wenn du Glück hast, lassen sie dich vielleicht mit ihnen spielen.“
„Wo das herkommt, gibt es noch viel mehr.“ Banshee zeigt auf einen Stapel von Kisten, die mitten in einer Staubwolke sitzen.
„Handfeuerwaffen, Impulsgewehre, Omolon, Häkke, Veist: Du wirst dich amüsieren.“
Die Beutepools der alten Welt werden in Saison 16 mit 12 neuen Waffen, die von Jahr-1-Schmiede-Waffensets inspiriert sind, ersetzt: 3 Waffen der jeweiligen Suros-, Omolon-, Häkke- und Veist-Schmieden, außerdem wird es jeweils eine Schmiede-Waffe für den Schmelztiegel, die Vorhut und Gambit geben
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Abgebildet: Eine Reihe von Waffen, die ihr am 22. Februar in Legendären Engrammen findet. Nicht alle dieser Waffen sind auf dem Bild, wohlgemerkt.
Jede Waffe kommt mit einem Schmiede-Ursprungsattribut, das den Stil dieser Schmiede hat:
- Suros: Suros-Synergie: Diese Waffe gewährt beim Nachladen einen Handhabungsbonus und reduziert eingehendes Zurückweichen für kurze Zeit.
- +40 Handhabung, 20 % Zurückweichen-Widerstand für 6 Sek. beim Nachladen.
- Häkke: Häkke-Durchbruch-Ausrüstung: Diese Waffe verursacht erhöhten Schaden an Fahrzeugen, Geschütztürmen, Barrikaden und Stasis-Kristallen.
- „Geschütz“ beinhaltet Stasis-Geschütz. +15 % auf Transportmittel, +30 % auf Strukturen und Geschütze.
- Omolon: Omolon-Flussdynamik: Diese Waffe bietet erhöhte Nachladegeschwindigkeit und Stabilität für die obere Hälfte des Magazins.
- Stabilität: Max. +20, Nachladen: Max. +30, wird reduziert, wenn sich das Magazin leert.
- Veist: Veist-Stachel: Bietet die Möglichkeit, bei Schaden das Magazin dieser Waffe teilweise aufzufüllen.
Außer dem Schmiede-Ursprungsattribut haben auch die Schmiede-Waffenperk-Pools dieselbe Identität der jeweiligen Schmiede – großer Schaden für Häkke, Beständigkeit für Suros, passende Fähigkeiten und seltsames Zeug für Omolon, Dauerfeuer für Veist.
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Abgebildet: Die kommende Vorhut-Schrotflinte, die Schmelztiegel-Handfeuerwaffe und das Gambit-Automatikgewehr.
Schmiede-Waffen, die nicht aus dem dem Welt-Pool, sondern aus einer anderen Quelle gedroppt werden, können zwischen dem Schmiede-Attribut und dem Attribut dieser Quelle wechseln (das bedeutet jedoch nicht, dass es Schmiede-Waffen üblicherweise außerhalb des Welt-Pools geben wird).
Beispiel: Ein Roll des neuen Gambit-Automatikgewehrs mit hoher Schlagkraft „Häkke“ (Herodes-C) könnte so aussehen:
- Korkenzieher-Drall / Polygonlauf
- Panzerbrechende Geschosse / Weitmündiger Magazinschacht
- Perpetuum Mobile
- Fokussierte Raserei
- Eindringlings-Tracker (Gambit-Ursprungsattribut) / Häkke-Durchbruch-Ausrüstung (Häkke-Ursprungsattribut)
- Kill-Tracker (siehe unten)
- Reichweite-Meisterwerk
Wir wissen, dass wir nicht alle eure Lieblings-Schmiede-Waffen zurückgebracht haben, aber keine Sorge. Ihr könnt davon ausgehen, dass jeder neuen Saison im Folgejahr von „Die Hexenkönigin“ neue Schmiede-Waffen hinzugefügt werden und es außerdem im Laufe des Jahres noch einige lustige Überraschungen geben wird.
Allgemein
So, jetzt fängt der Spaß an. Der Rest dieses Abschnitts wird sich eher wie eine Vorschau auf die Patch Notes anfühlen. Jede Menge Aufzählungspunkte. Nicht viele Fotos. Habt ihr noch immer den Snack und das Wasser bei euch? Ihr könnt euch gerne einen Moment Zeit nehmen, um Nachschub zu holen.
- Kill-Tracker waren einst einer der Gründe, um eine Waffe zum Meisterwerk zu machen, aber wir sehen jetzt keinen Grund, sie zu dem Zweck zu begrenzen. Sie werden auf allen Waffen, die mit Forsaken und späteren Saisons gekommen sind, vorhanden sein (für Exotische Waffen, die vor Forsaken veröffentlicht wurden, wird es einen Update in einem späteren Release geben.)
- Ja, das bedeutet, eine Waffe zum Meisterwerk zu machen sollte nicht mehr als Voraussetzung betrachtet werden und wir erwarten, dass die +10-Waffen-Stat-Erhöhung (oder eher +10 für den Primärwert und +3 anderer Werte für Meister-Waffen) nur für leidenschaftliche PvP-Spieler:innen von Bedeutung ist.
- Im Moment gibt es keine konkreten Pläne für Änderungen des Meisterwerk-Systems, aber wir kommen an einem späteren Zeitpunkt darauf zurück. (Anmerkung: Wir haben darüber diskutiert, ob wir die Ursprungsattribute hinter dem Meisterwerk-System schieben sollen, denken aber, dass das letztendlich unser eigentliches Ziel zur Waffendifferenzierung für Nicht-Meisterwerk-Waffen nicht erreicht hätte.)
- Sowie bei der Rüstung sind die Waffen-Mods für Legendäre Waffen jetzt kostenlos und können sofort angewendet werden.
- Wir glauben, dass viele Probleme mit den Spezialmunitionswaffen im Schmelztiegel verschlimmert werden, weil es derzeit so einfach ist an Spezialmunition heranzukommen und auch wenn wir in der Vergangenheit bereits daran gearbeitet haben, machen wir nun eine weitere Anpassung:
- Spieler:innen werden nun beim Sterben (oder entsprechendem Drop-Ereignis) nur eine Spezialmunition droppen, unabhängig davon, wie viel sie bei sich tragen (so lange sie nicht vollkommen leer waren).
- Das meiste, was ihr von einem Spezialmunitionsblock aufsammeln könnt ist eine für eine Schrotflinte, für ein Fusionsgewehr, für ein Scharfschützengewehr oder Entsprechendes für andere Waffen. Plünderer-Mods gehören ebenfalls ganz normal dazu, aber wir werden ihren Platz im Schmelztiegel zukünftig neu prüfen.
- Spieler:innen haben ziemlich schnell einen anderen Weg gefunden, den Glitch für schnelles Waffenwechseln zu nutzen, deshalb haben wir den Animationsabbruch gefixt.
Archetypen
- Die Neubearbeitung des Saison-15-Fusionsgewehrs hatte eine Menge von Vorteilen – Schnellfeuer, Präzision und adaptive Fusionen waren verschieden, aber alle ziemlich stark, außer den Fusionen mit hoher Schlagkraft. Wir haben definitiv alle Fusionsgewehr-Unterfamilien dabei beobachtet, wie vielfältig sie sind und wollen die großen Unterschiede in der Ladezeit beibehalten, damit diese Vielfalt erhalten bleibt. Deshalb erhöhen wir den Schaden, damit es im PvP-Modus einfacher ist, Kills aus der Entfernung zu erzielen. Wir erhöhen außerdem den PvE-Schadensskalar. Trotzdem werden wir sie weiterhin im Auge behalten und es kann sein, dass wir die Ladezeit in einem zukünftigen Release etwas reduzieren.
- Schaden pro Blitz für das Fusionsgewehr mit starker Durchschlagskraft von 62 auf 64 erhöht (das scheint nicht viel zu sein, allerdings ermöglicht es, dass mehr Rolls die Grenze für die benötigten Schüsse für einen Kill überschreiten).
- PvE-Schadensbonus von Fusionsgewehren mit starker Durchschlagskraft von 15 % auf 20 % erhöht.
- Wir finden es gut, dass es mit den Crowd-Control-Fähigkeiten von Hinterlader-Granatenwerfern im PvE gut läuft, aber so wie es aussieht, gibt es keine überzeugenden Vorteile gegenüber den Blend- oder Erschütterungs-Granaten. Es ist nicht wirklich angemessen, dass eine Möglichkeit, die dazu gedacht ist, eher andere Spieler:innen im PvP zu ärgern, sie auch per Einzelkill erledigen kann.
- Schaden von Blend- oder Erschütterungs-Granaten um 25 % reduziert.
- Raketenwerfer-Unterfamilien unterscheiden sich schon seit einer Weile nicht mehr deutlich voneinander und Präzisionswaffen mit Verfolgung sind einfach besser, also werden wir sie durch Schadensanpassungen weiter differenzieren. Wir werden uns die Raketenwerfer wahrscheinlich an einem späteren Zeitpunkt genauer ansehen.
- Schadensanpassungen für Unterfamilien:
- Präzision: 0,95 x
- Hohe Schlagkraft: 1,0 x
- Adaptiv: 1,05 x
- Aggressiv: 1,05 x
- Wir hatten für die Saison „Jenseits des Lichts“ die Zoom-Zielhilfe für Scharfschützengewehre ausprobiert und nachdem wir gesehen haben, wie sich das auswirkt, überdenken wir die Einstellung der auf den Zoom basierten Zielhilfe-Skalierung. Die Zielhilfe von Scharfschützengewehren mit niedrigem Zoom wurde mehr reduziert als notwendig und Scharfschützengewehren mit hohem Zoom gelingen zur Zeit unglaubliche Helmtreffer.
- Abweichungen der Zielhilfe-Skalierung wurden zwischen niedrigem (35 Zoom) und hohem Zoom (60 Zoom) reduziert.
- Der Winkelskalar des Zielhilfe-Kegels wurde beim niedrigen Zoom um ~25 % erhöht und beim hohen Zoom um ~9 reduziert.
- Impulsgewehre brauchen im PvE ein wenig zu lange, um Feinde mit roter Gesundheitsleiste zu killen. Wir buffen deren Schaden gegen schwache Feinde um 10 % (Aber falls ihr auf Exotische Impulsgewehre wechseln möchtet, um euch besser zu fühlen, dann müsst ihr unbedingt weiterlesen).
Exotische Waffen
- Exotische Primärwaffen und Spurgewehre sind im Gegensatz zu Legendären Waffen nicht stark genug, sodass es sich lohnen würde, sie in schwierigem PvE-Content einzusetzen, vor allem gegen schwache Feinde. Bitte beachtet, dass diese Veränderung für alle Exotischen gilt, die Primärmunition benutzen, und die meisten Nebeneffekte enthält (Beispiel: Durch Perks verursachte Explosionen).
- Schaden gegen schwache Feinde im PvE wurde um 40 % erhöht.
- „Chaperon“ sorgt für Terror im PvP, vor allem mit dem Nerf für Pellet-Schrotflinten und der reduzierten Granaten- und Nahkampf-Fähigkeiten. Sie übertrifft einige Waffen, die eigentlich gut mithalten sollten, zum Beispiel Pistolen und Maschinenpistolen.
- Buff für passive Reichweite wurde von 2 m auf 0,5 m reduziert.
- Der Schrotflinte „Dualität“ geht es ähnlich wie „Chaperon“, sie hat aber eine geringere Reichweite. Andererseits wurde ihr Exotisches Attribut mit der Einschränkung ausgestattet, dass es beim Nachladen gelöscht wird, um eine Verkettung zu erschweren. Da wir es nun seit einiger Zeit in Action beobachtet haben, denken wir, dass diese Einschränkung nicht mehr notwendig ist.
- Buff für passive Reichweite im Kugel-Modus (Beispiel: Wenn Zielvorrichtung benutzt wird) wurde von 1,25 m auf 0,5 m reduziert. Der Pellet-Modus bleibt unverändert.
- Der „Auf schwarzen Schwingen“-Schadensbuff wird beim Nachladen nicht mehr gelöscht.
- So, wie es ist, ist „Tarrabah“ momentan sehr stark, aber aktuell zu verpflichtend, sodass kein Waffenwechsel möglich ist. Diese Einschränkung ist ein wenig strikter, als sie sein müsste, daher haben wir sie aufgelockert, ohne sie ganz zu entfernen. Außerdem funktionierte die Verlängerung der Schadensdauer im PvP zwar, aber sie war so subtil, dass Spieler:innen immer wieder meldeten, sie sei gebuggt, also haben wir sie erhöht.
- Reduziert jetzt den Perk-Fortschritt um die Hälfte, statt es beim Verstauen der Waffe zu löschen.
- „Gieriges Biest“-Schadensdauer wird erhöht, wenn ein Gegner leicht getroffen wird.
- Ein "Verfallenes Abbild“-Nerf (der Nerf des verursachten Schadens beim Verteidigen) war schon lange überfällig, also holen wir ihn zurück. Beachtet hier, dass der andere Teil des Nerfs aus dem Standard-Nahkampf-Angriff in der Luft besteht. Das wurde nicht geändert.
- Verursachter Schaden beim Verteidigen mit Transmutationssphären wurde um 66 % erhöht (30 % gegen andere Spieler:innen).
- Anmerkung: Multikills mit Transmutationssphären gelten jetzt für die Orb-Erzeugung von Rüstungsmods (vorher konnten das nur Kills mit dem Strahl auslösen).
- Die Stats von „Lumina“ sind einfach nicht mit denen anderer Adaptiver Handfeuerwaffen mit 140 RPM vergleichbar und das zeigt sich auch in ihrer Verwendung. Deshalb aktualisieren wir diese Werte zusammen mit einigen der Legendären Handfeuerwaffen, die früher eine Feuerrate von 150 RPM hatten (siehe unten).
- Der Reichweiten-Stat wurde von 44 auf 59 erhöht.
- Der Basis-Stabilitäts-Stat wurde von 46 auf 56 erhöht.
- Sorry an alle Dorn-Fans. Dorn ist bereits stark und beliebt und ein ähnlicher Buff würde es im PvP einfach in ein Monster verwandeln.
- Für die Implementierung von „Agers Zepter“ wurden am Anfang Super-Regenerationskalars benutzt, was bei Aktivitäten, die auch Skalare hatten, sehr seltsame Effekte hatte. Deshalb haben wir es so umgebaut, dass, während es aktiv ist, die Regeneration ausgeschaltet und eine andere Methode für eine langsameren Energieverbrauch verwendet wird.
- Die Möglichkeit, den Ermächtigung-Modus zu aktivieren oder weiter zu verwenden, während Spieler:innen unterdrückt sind oder Stasis benutzen, wurde behoben.
- Der Perk, der verwendet wird, um die Super-Aufladerate zu modifizieren wurde umgebaut. Jetzt stoppt sie die Super-Aufladung und zieht Super direkt ab. Damit wurden mehrere Probleme behoben, bei denen die Aufladerate und die auf dem Intellekt-Stat basierenden Aufladeabweichungen verändert wurden.
- Supers werden jetzt nicht langsamer aufgebraucht, wenn sie sich im Ermächtigung-Modus befinden.
- „Erzählung eines Toten“ fühlt sich sowohl mit der Maus als auch mit der Tastatur und dem Controller gut an und wir wollen nicht, dass es sich wieder unstabil anfühlt. In der jetzigen Form ist es wirklich gut, um aus der Hüfte aus Entfernung zu schießen.
- Die Feuerrate des Katalysators beim Feuern aus der Hüfte wurde von 150 RPM auf 130 RPM reduziert.
- „Lorentzantrieb“ und „Arbalest“ sind im PvP nicht einfach zu bremsen. Eine häufige Kritik ist, wie leicht man mit ihnen beim Zurückweichen schießen kann. Wir behalten sie im Auge und falls es notwendig ist, werden wir Änderungen an ihnen vornehmen.
- Zurückweichen erhöht.
- „Wegbereiter“ hatte eine ziemlich sparsame Munitionskapazität, als sie zum 30. Jubiläum vorgestellt wurde, aber nachdem wir gesehen haben, wie sie im PvP eingesetzt wird, glauben wir, dass ihr etwas mehr Munition pro Spezialmunitionsblock gut tun würde.
- Eingesammelte Munition aus einem Spezialmunitionsblock wurde von 2 auf 3 erhöht (und von 4 auf 5 mit einem Plünderer-Mod).
Legendäre Waffen
- Mehrere Legendäre Waffen haben außergewöhnliche Stats, entweder zu ihrem Vorteil, zu ihrem Nachteil oder ein bisschen von beidem. Als es noch Infusionsgrenzen gab, war das in Ordnung – sie werden nämlich irgendwann aussortiert. Aber jetzt bleiben Waffen für unbegrenzte Zeit in allen Aktivitäten brauchbar und die Lösung besteht darin, Abweichungen so anzupassen, dass sie innerhalb der Normalzone liegen (wie hier im Februar 2021 im Status des Spiels erwähnt).
- Handfeuerwaffen: Die Bandbreite der Zielhilfe für Legendäre Handfeuerwaffen mit 140 RPM endet bei 84 (und dieses Extrem sollte für eine Handfeuerwaffe in einer Spitzenaktivität wie einem Raid oder den Prüfungen gelten), aber als 150er in 140er umgewandelt wurden, waren viele ihrer Stats entweder zu niedrig oder zu hoch. Damit die Stats im Standardbereich liegen, passen wir die Werte wie folgt an (in den meisten Fällen ein allgemeiner Buff):
- Düsteres Versprechen: +4 Reichweite, +3 Stabilität, -4 Zielhilfe.
- Erwachende Wache: +6 Reichweite, +5 Stabilität, -3 Zielhilfe.
- Bube Königin König 3: +3 Reichweite, +3 Stabilität, -8 Zielhilfe.
- Notration: +4 Reichweite, +4 Stabilität, -9 Zielhilfe.
- Der intrinsische Perk von „Felwinters Lüge“ macht sie im Vergleich zu ähnlichen Schrotflinten viel zu konsistent und tödlich. Außerdem hatte sie genügend Zeit, um im Rampenlicht zu stehen.
- +15 % Streuwinkel.
- Die meisten „Ikelos“-MP-Stats sind ungewöhnlich für eine aggressive MP, aber im Vergleich zu anderen beliebten Optionen hat es einen geringen Zoom.
- +1 Zoom, -5 Reichweite, -7 Stabilität, -8 Handhabung, -5 Zielhilfe.
- Normalerweise ändern wir die Basis-Stats von spezifischen Waffen nach deren Veröffentlichung nicht, deshalb haben wir vor, das nicht regelmäßig zu tun.
Perks
- Wir möchten, dass Spieler:innen sich leichter für den Schuss aus der Hüfte entscheiden können, deshalb passen wir den Hüftfeuergriff-Perk an.
- Die Distanz, bei der die Schadensabnahme beginnt und endet wurde um 20 % erhöht (außer an Schrotflinten, Scharfschützengewehren und Fusionsgewehren).
- Bei „Adagio“ hatte man oft das Gefühl, als ob sie die Unterfamilie einer Waffe auf die langsamste Feuerrate umgestellt hätte und es war sogar noch schlimmer, wenn man die Schadensabnahme verglichen hat.
- Die Dauer wurde nun von 5 Sek. auf 7 Sek. erhöht.
- Der Schadensbonus (außer bei Bogen und Fusionsgewehren) wurde von 25 % auf 30 % erhöht.
- +10 Reichweite.
- Ein Timer wurde dem Buff hinzugefügt, damit man leichter erkennen kann, wann es abläuft.
- „Doppel-Lader“ ist auf Papier ganz in Ordnung, aber in der Praxis ist das Nachladetempo recht schmerzhaft.
- Der Nachlade-Wert-Malus wurde von -50 auf -35 reduziert.
- „Die Gefahrenzone“ fühlte sich wegen dem selbst zugefügten Schadens in einigen Fällen ziemlich riskant an.
- Der Selbstschaden-Skalar für Granatenwerfer wurde reduziert. In Kombination mit anderen Skalaren wird der Selbstschaden von 1,25 x auf 0,75 x reduziert.
- „Tipp mal an“ ist der metabrechende Perk auf einem bestimmten Fusionsgewehr. Wenn er mit anderen Elementen dieses Rolls verbunden wird, macht er Fusionsgewehre viel zu stabil. So sehr, dass wir es nicht mehr auf Fusionsgewehre setzen und dann hat Squidface es ein paar Mal verkauft. Sogar mit dieser Änderung glauben wir, dass dieser Perk recht kräftig ist, ohne zu stark zu sein, also ist es gut möglich, es bei zukünftigen Fusionsgewehren eingesetzt zu werden (Anmerkung: Wir haben versucht, die Stabilität von +40 auf +20 zu reduzieren, aber in Spieltests war der Unterschied nicht spürbar).
- Fusionsgewehre:
- Stabilitäts-Bonus von +40 auf +10 erhöht.
- Der Rückstoßwinkel-Maßstab wurde von 0,5 auf 0,875 geändert.
- Der Winkelfehler-Maßstab von 0,9 auf 0,975 geändert.
- Unverändert bei allen anderen Waffen.
- „Kopfsucher“ hat am Impulsgewehr „Aggressive Salve“ nicht funktioniert, wie es sollte, weil die Buff-Dauer zu kurz war. Das einzige brauchbare Impulsgewehr, das hiervon in Saison 16 profitiert, ist „Heilige Herkunft“ (und obwohl es in der Saison so ein Impulsgewehr GIBT, ist es mit „Kopfsucher“ nicht anwendbar). Bereit euch aber vor, in Zukunft mehr zu sehen.
- Die Buff-Dauer wurde von 0,17 auf 0,3 Sek. verlängert.
- Reden wir über „Kühne Klinge“. Es macht wirklich Spaß, sie zu benutzen, aber sie kann auch dazu verwendet werden, unglaubliche, spielweltzerstörende Dinge zu verursachen, wenn sie auf bestimmte Weise in der Luft eingesetzt wird Auch wenn die unten angezeigte Anpassung nicht dazu gedacht ist, den Spaßfaktor zu beinträchtigen, haben wir mit „Die Hexenkönigin“ einen neuen Raid (und anderen tollen Content) vor uns und wollen sicherstellen, dass die Kombination zwischen Herausforderung und Belohnung erhalten bleibt. Es kann schon Spaß machen, die Maps zu verlassen, aber es kann auch dazu beitragen, dass das Ansehen und der Wert eines bestimmten Gegenstands oder selbst einer Erfahrung geschwächt wird und verloren geht.
- Sprungweite-Vorteil in der Luft um 25 % reduziert.
- Eine Geschwindigkeitsobergrenze (die relativ hoch ist), während Spieler:innen in der Luft sind, wurde hinzugefügt.
- Ab und zu werden Perks im Regal landen, weil sie aus irgendeinem Grund nicht funktionieren (zu stark oder zu schwach). Das bedeutet, dass wir sie nicht an zukünftige Waffen anpassen werden, es sei denn, wir ändern den Perk. In den meisten Fällen bevorzugen wir es, die ganze Designarbeit eher neuen Perks zu widmen, als den älteren, aber hier gibt es ja noch eine ganze Perk-Rubrik. Wie auch immer, die folgenden Perks wurden beiseite gelegt (manche von ihnen seit Längerem):
- Bodenlose Trauer und Schnelligkeit. (Beide waren Versuche, etwas Einzigartigkeit in die „Prüfungen von Osiris“- und den Dämmerung-Waffen zu stecken, was wir nun erneut mit den Ursprungsattributen vorhaben.)
- Underdog
- Schild-Verwirrung
- Luftangriff (wobei man anmerken sollte, dass das Design in zukünftigen Saisons geändert werden könnte)
Die nahe Zukunft
- Für Saison 17 wird es eine Reihe von PvP-orientierten Waffenanpassungen geben, einschließlich:
- Neue Wege für Spieler:innen, um den Zurückweichen-Widerstand zu erhöhen.
- Balance-Tuning für Primärwaffen (ja, wir meinen euch, Impulsgewehre, vor allem die Leichtgewichtige).
- Spezialwaffen-Tuning („Schnappschuss“-Feeling ist ein Muss für Scharfschützengewehre im PvP, dazu kommen weitere Balance-Anpassungen)
- Eine weitere Veränderung der Spezialmunitionswirtschaft, falls notwendig.
- Anpassung der Zoom-Abweichungen (sowohl niedrige als auch hohe) auf die Leistung einer Untergruppe von Waffen (d.h. die Zielfernrohr-Spalte sollte nicht das Wichtigste an einer Waffe sein). Mal sehen, wie sich das ergibt, aber unsere Absicht ist, sowohl hohe als auch niedrige Abweichungen mittelmäßig zu machen (zum allgemeinen Vorteil des Waffenarchetyps).
- Des Weiteren werden wir auch mehrere begehrte Exotische sowie Legendäre Perks anpassen.
Danke an Proctor und an das Team für diesen gewaltigen Info-Boost. Am 22. Februar wird es eine komplette Zusammenfassung der Patch Notes geben, sobald „Die Hexenkönigin“ live geht. Dranbleiben!
Jahr des Tigers
Wir haben also darüber gesprochen, was mit „Die Hexenkönigin“ und Saison 16 (und darüber hinaus) auf Destiny zukommt. Was gibt es Neues? Na ja, es gibt eine Feier zum neuen Mondjahr! Manche von euch, haben es wahrscheinlich schon bemerkt, aber das Everversum ist voll mit tollen neuen Gegenständen.
Erleuchtet den Pfad zu neuen Abenteuern im Jahr des Tigers.
Diese Woche sind Gegenstände zum Neuen Mondjahr im Everversum verfügbar. pic.twitter.com/MHt1CVcFse
— Destiny 2 DE (@destinygamede) February 2, 2022
Diese Gegenstände sind bis zur nächsten Zurücksetzung am Dienstag (8. Februar, 18:00 Uhr MEZ, 10:00 Uhr Pacific) verfügbar, also schnappt sie euch euch, wenn sie euch gefallen. Falls ihr euch der Feier anschließen wollt, haben wir auch einige Gegenstände vom letzten Jahr, die gegen Glanzstaub erhältlich sind.
Startvorbereitungen

Dieses TWAB ist lang und ein Ende ist noch nicht in Sicht. Unser „Destiny Player Support“-Team hat ein paar wichtige Informationen für euch, also unbedingt weiterlesen.
Das ist ihr Bericht.
AUSFALLZEITEN VOR DER VERÖFFENTLICHUNG UND PRE-LOADUm die Veröffentlichung von „Die Hexenkönigin“ am 22. Februar vorzubereiten, wird es bei Destiny 2 eine geplante Ausfallzeit vom 21. Februar um 4:00 Uhr (19:00 Uhr PST) bis zum 22. Februar um 18:00 MEZ (9:00 Uhr PST) geben.
Anmerkung von dmg04: Da dieses TWAB sehr lang zum Lesen ist, rechnen wir das für euch aus. Das macht insgesamt 14 Stunden Ausfallzeit. Wir hoffen, ihr könnt diese Zeit nutzen, um ein Nickerchen zu machen, Leckereien zu backen oder das zu tun, was euch glücklich macht bevor ihr in „Die Hexenkönigin“ am Start seid. Wie bereits bekanntgegeben, haben schon eine Million Hüter vorbestellt, deshalb erwarten wir eine kleine Warteschleife, wenn es losgeht. Bleibt dran für mehr Details.
Wir planen, das Pre-Load für „Die Hexenkönigin“ auf allen Plattformen am 21. Februar um 15:00 Uhr MEZ (9:00 Uhr PST) verfügbar zu machen. Haltet deshalb bis zum Start die Augen für weitere Updates offen.
ZERSPLITTERTES REICHDa wir uns in Richtung Ende der Saison bewegen, wurde die „Zersplittertes Reich“-Aktivität von einer wöchentlichen auf eine tägliche Rotation geändert.Spieler:innen, die die „Zersplittertes Reich“-Triumphe, -Saisonalen-Herausforderungen oder -Siegel abschließen wollen, sollten es tun, bevor sie mit der Veröffentlichung von „Die Hexenkönigin“ am 22. Februar entfernt werden.KLARSTELLUNG ZUM SPITZENREITER-DÄMMERUNG-AUFHOL-NODELetzte Woche hatte die „Nächste Woche in Destiny!“-Login-Nachricht irrtümlicherweise angegeben, dass das Spitzenreiter-Dämmerung-Aufhol-Node aktiviert wurde. Das Spitzenreiter-Dämmerung-Aufhol-Node war bereits live und ist derzeit für Spieler:innen verfügbar, die das Eroberer-Siegel erhalten haben.JAHR-4-INHALTETRESORMit der Veröffentlichung von „Die Hexenkönigin“ am 22. Februar 2022 werden bestimmte Aktivitäten, Quests, Zielorte und Gegenstände aus den Saisons 12 bis 15 sowie Forsaken nicht mehr verfügbar sein. Seht euch unten unsere Guides an, um an komplette Listen von Inhalten, die in die DIT verschoben oder entfernt werden, zu gelangen.WAFFEN-CYCLINGMit der Veröffentlichung von „Die Hexenkönigin“ am 22. Februar 2022 werden folgende Waffen die Ritual-Prämien-Pools verlassen:
- Prüfungen von Osiris
- Igneous-Hammer
- Solas Narbe
- Dämmerung
- DER SCHWARM
- Shadow Price
- Uzume RR4
- Uneinigkeit SR4
- Eisenbanner
- Multimach CCX
- Die abgenutzte Spitze
- Das führende Visier
- Ruhige Hände
Spieler:innen sollten alle Engramme und anderen Prämien vor dem Start der neuen Saison einlösen. Alle nicht eingelösten Prämien von Ritual-Händlern (Zavala, Shaxx, der Vagabund und der 14. Heilige) werden am Ende der Saison entfernt.BEKANNTE PROBLEMEWährend wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neusten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden:Waffen können beim Verstauen nicht an Phönix-Protokoll befestigt werden.Spieler:innen können unseren Thread bekannter Probleme für die komplette Liste der Probleme in Destiny 2 besuchen. Spieler:innen, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden.
RAWR!

Sam: Fröhlichen Donnerstag, Hüter! Die Tage vergehen wie im Flug, kommen einem aber auch wie eine Ewigkeit vor – wegen des Wartens auf „Die Hexenkönigin“, deshalb machen wir es diese Woche kurz und knapp mit unseren VdW-Gewinnern! Als Erstes wird ein tolles Fest zum chinesischen Neujahr gezeigt. Dann benimmt sich der 14. Heilige so, wie erwartet.
Video der Woche: Frohes Chinesisches Neujahrsfest 2022 (Tiger)
Video der Woche: Dem 14. Heiligen reicht es.
Saint has had enough.#motw #AOTW #Destiny2Art pic.twitter.com/WxHJwuMHPp
— MokoChoco (@_MokoChoco_) February 1, 2022
Vergesst nicht, uns in den sozialen Netzwerken mit #VdW und #Destiny2Art zu taggen!
In Ton geformt

Hippy: Noch weniger als ein Monat und die Vorfreude wird jeden Tag größer – und nein, das liegt nicht nur an den vier Tassen Kaffee heute Morgen. Es gibt noch mehr Kunst aus der Community und diesmal ist es Kunst mit einem kleinen, niedlichen Wurm, um einen unserer neuesten Exotischen zu feiern, ein Cosplay, das Krähe Angst machen und gleichzeitig begeistern würde und – noch ein Wurm, denn , ach, komm schon ... Das ist einfach nur cool.
Los geht’s:
Kunst der Woche: Trauriges Würmchen
Sad woomie pic.twitter.com/81U6pxcsm7
— Kim Mihok (@hapicatART) February 1, 2022
Kunst der Woche: Venj, Petra Venja
Buenos días, gente. ¡Cosplay nuevo!
Petra Venj, que le tenía unas ganas locas. pic.twitter.com/4QleXFkJNG
— Laura Sánchez (@Nebulaluben_) January 31, 2022
Kunst der Woche: PvP-Hexenkönigin – Kurz gefasst:
Witch Queen PvP in a nutshell:#Destiny2 #Destiny2Art pic.twitter.com/e4HuId3M66
— Gjorne (@Gjorne_) February 1, 2022
Ihr habt es geschafft. Ein weiteres Mal ist ein Mega-TWAB angekommen und ihr habt ihn Wort für Wort durchgelesen. Vielleicht fast jedes Wort. Ich weiß, manche von euch überspringen das Schlusswort.
Zwischen dem jetzigen Zeitpunkt und der Veröffentlichung werden wir in den kommenden TWABs einige kleinere Sachen besprechen, aber wir rechnen nicht mit einer Ausgabe, die so lang ist wie diese. Die nächsten Wochen werden passend sein, um euch auszuruhen. Dann startet nämlich die kommende Erweiterung. Schlaft gut aus, esst etwas Vernünftiges und falls das Wetter passend ist, könnt ihr sogar ein bisschen Sonne tanken gehen.
Nach dem 22. Februar werdet ihr weiterhin ganz bestimmt euren gesunden und bewussten Lebensstil beibehalten, nicht wahr? Während ihr dabei seid, frische Waffen zu craften und aufzuleveln, werdet ihr bestimmt nicht an den Abwasch denken oder brav und artig den Müll rausbringen.
Eine letzte, traurige Anmerkung ...
Bevor wir gehen, möchten wir uns einen Moment Zeit nehmen, um einen unserer Moderatoren zu ehren. Am Wochenende erreichte uns die tragische Nachricht, dass Seraphim Crypto, einer unserer deutschen Community-Freiwilligen, verstorben ist.
Es ist schwierig, hierfür passende Worte zu finden. Seraphim war seit Beginn in der Destiny-Community dabei und half allen, die Hilfe brauchten oder war oft in unseren Foren am Start. Wir haben ihn bei ihm zuhause persönlich kennengelernt, als wir für Gamescom in Deutschland waren. Wir haben ihn sogar nach Seattle eingeladen, damit er uns für einen Community-Summit hilft. Jeder Austausch mit ihm war positiv, inspirierend und von Herzen kommend. Seine Liebe zu dieser Community war unermesslich. Bei jedem Gespräch sah man, wie wunderbar, einzigartig und leidenschaftlich er war und wie sehr er nicht nur uns bei Bungie, sondern auch die Spieler:innen unserer weltweiten Community inspirieren konnte.
Danke für alles, Seraphim! Du wirst geliebt. Du wirst vermisst. Wir hoffen, dass du in Frieden ruhst und senden viel Liebe an deine Familie.
Alles Liebe.
-dmg04