今週のBungie – 2019年10月17日

2019年10月月17日 - Cozmo_BNG

今週のBungieは、企画が盛りだくさんです。

「不死のシーズン」もすでに3週目に突入しました。アイアンバナーが絶賛開催中ですが、来週に向けて新たなコンテンツをご用意しております。来週より、ナイトメア狩り(達人)を開催いたします。これまでで最高難易度のナイトメア狩りとなっておりますので、最強の武器と装備を用意して挑んでください。 

それだけではありません。シーズンパスを所有者を対象に、リヴァイアサンの息吹を入手できるエキゾチッククエストも開催いたします。噂によると、バンシーが事の何から始めればいいか知っているようです。 


動画の時間です!

悪名高いハンター、The Big ShowことPaul Wightが今週末スタジオを訪れ、Destinyのプレイ動画を一緒にストリーミング配信してくれます。つまり、エンブレムを勝ち取るチャンスが皆さんにあるということです。今回のBungieバウンティは、複数のアクティビティを織り交ぜて開催する予定です。最初はストライクをいくつか、ベックスの猛威を少しプレイし、最後はThe Big Showがクルーシブルでウォーロックを粉々に叩きのめして締めくくります。

Bungieバウンティの通常ルールが適用されます。クルーシブルでは、私達の対戦にマッチメイキングで入って勝利を収めてください。PvEでは、私達とマッチメイキングして素晴らしい戦いを繰り広げるだけで、新たなBungieバウンティのエンブレムを獲得することができます。



前回のBungieバウンティではXboxを使用しましたが、今回はPS4を使用します。 

Bungieバウンティ
プラットフォーム - PS4
10月20日午前7時~午後9時(日本時間)

PCの方は次回をお待ちください。詳細は後日お知らせいたします。

更新情報

更新2.6.1にて戦闘サンドボックスに数点微調整を加えます。この更新は10月29日にリリース予定です。Destiny開発チームより詳細をご説明いたします。 

キルによるスーパーエネルギー回復

目標:
ここのところ、特にPvPにおいて「型破り」および「永遠の炎」に異常値が確認されていました。これに対し、回復減衰を追加して対応済みでしたが、減少量が不十分であることが判明しました。今回の更新では回復量を控え目にし、PvEおよびPvPにそれぞれ分割しました。これによりガーディアンも敵も互いに脅威が減った状態でより長時間の戦闘が可能になります。

また、マップ上でのダッシュを若干抑えるために、ストライカーの通常攻撃のコストを増やしました。これはあくまで一時的な解決策ですが、この変更により長距離移動の形態としては十分にコストが高いものとなります。最後に、スーパースキル使用時に近接キルによる回復が作動しないように変更しました。近接キルと回復の組み合わせは非常に強力で、戦略上の、あるいは位置的な間違いを過剰に許容するものでした。

ストライカー - 絶対的な力の作法(ボトムパス)
  • 型破り:
      • キルごとのスーパーエネルギーの回復量を調整
          • キルごとの回復最大量が15%から13%(回復減衰前)に減少
          • 回復減衰の最低値が5%から3.25%に減少
          • プレイヤーと敵をキルした際の回復減衰が発生するまでのキル数を変更
              • これまでは15キル。今後は敵を14キルまたはガーディアンを7キル(ガーディアンは回復減衰が発生するまで2倍換算)に変更
      • スーパースキル使用中に攻撃した際の光のコストが50%増え、2%から3%に増加
      • キルによる回復がスーパースキルによるキルで発動しなくなるように変更

ドーンブレード - 炎の調和(ボトムパス)
  • 永遠の炎: 
      • キルごとのスーパーエネルギーの回復量を調整(範囲攻撃であるため、ストライカーとは対応を差別化)
          • 回復減衰の最低値が0.75%から0.95%に増加
          • プレイヤーと敵をキルした際の回復減衰が発生するまでのキル数を変更
              • これまでは30キル。今後は敵を21キルまたはガーディアンを7キル(ガーディアンは回復減衰が発生するまで3倍換算)に変更

ゲームプレイの質およびバグ修正:

センティネル - 守護者の作法(トップパス)
  • ドーン・ウォード:
      • 光のアーマーの継続時間がドーン・ウォードの継続時間と相関するようになる
      • ドーン・ウォードの効果終了に近づくにつれ、視覚効果の粒子が活発に動くようになる

ナイトクローラー - 亡霊の道(ミドルパス)
  • シャッターストライク:
      • トゥルーサイトに同調してシャッターストライクの発動間隔が3秒に短縮される問題を修正
          • シャッターストライクが再び9秒間継続するようになる
ショルダーチャージ
ショルダーチャージを実行する直前に銃を撃つことで、ショルダーチャージにパンチ1~2発分のダメージが上乗せされる問題を修正この問題は嵐の打撃のために行った変更によって発生していました。影の砦リリース前は、スプリントボタンを「長押しでダッシュ」に設定している場合、嵐の打撃を発動するにはスライディングしながらスプリントボタンを押す必要がありました。影の砦リリースにあわせ、スプリントボタンを離した後も嵐の打撃を発動できる時間を少し追加しました。この変更により他の近接スキルにも予期せぬ影響が生じたため、嵐の打撃のより良い修正が見つかるまで、変更前に戻しました。 

上記以外の他のスキルや装備に関するフィードバックも確認しております。片目のマスクの変更も視野に入れており、今後のアップデートで対応する予定です。

パッチノートのプレビュー

上述したサンドボックスの変更に加え、更新2.6.1でリリース予定のパッチノートの内容を少しご紹介します。
  • 孤独と影のサブクラスが、PvPのHUDでスーパースキルのアイコンを正しく表示します。対象となるサブクラスは次のとおりです。
      • サンダークラッシュ
      • モールバーニング
      • 刃の雨
      • 亡霊の刃
      • ノヴァワープ
      • 輝く泉
      • カオスの混沌
  • 天誅で下位のかけらを賭けたウォーロックがタイタンの装備を誤って受け取っていた問題を修正しました。
  • 宇宙飛行中に装備プレビューのロード時間が長くなる問題を修正しました。 
  • 宇宙飛行中に装備を変更したり、装飾やシェーダーをプレビューしたりする際に、キャラクターモデルがより早く変更されるようにしました。
  • 幻影のコアのスタック数を3から999に増加
Steam
  • Steamで特定のプレイヤーをブロックをすると、Destiny 2でもそのプレイヤーがブロック/ミュートされるようになる
  • /addfriendおよび/removefriendのコマンドを追加
      • /addfriend [ PlayerName ]
      • /removefriend [ PlayerName ]
      • 注: フレンドを追加/解除する場合は、ファイアチーム、フレンド、もしくはクランのリストにそのプレイヤー名が登録されていなければなりません。
  • /inviteのコマンドを追加
      • /invite [ PlayerName ]
          • 注: プレイヤーをプレイヤー名で招待する場合は、ファイアチーム、フレンド、もしくはクランのリストにそのプレイヤー名が登録されていなければなりません。
      • /invite [ SteamID ]
          • 注: SteamIDで招待する場合は、対象となるプレイヤーがリストに登録されていなくても招待できます。
  • 他のプレイヤーのSteamのオンライン状況(オンライン、非表示、オフライン)に関係なく、/inviteおよび/joinを実行できるようになる
  • コマンド機能追加に伴い、/helpの情報を更新

ArtStation

Destinyの世界に浸っていくほどに、プレイヤーは様々な美しいものに出くわします。この作品に登場するワールド、キャラクター、武器そしてありとあらゆるディテールは、才能あふれるアーティスト陣が丹精込めて作りだしたものです。今回は、彼らが制作した作品の一部を改めてご紹介したいと思います。 

















































アーマー2.0

影の砦とともにリリースされる新機能のひとつがアーマー2.0システムです。システム周りのフィードバックを確認していた、Destiny開発チームは、アーマー2.0のリリースにあたり複数の目標を設定しました。また、今後実施予定の変更もあります。  

皆さん、こんにちは!今回は、アーマー2.0の仕様、目標、反応、追加予定の変更、システム微調整についてお話します。
どのアーマーにどの改造パーツを装着できるかを決定するエネルギー属性システムは、皆さんから最もたくさんの質問およびフィードバックがありました。そこで今回は、なぜエネルギーシステムが採用されたのか、そしてその目的についてご説明したいと思います。アーマーのエネルギーシステムには、主に3つの目的があります。

1. プレイヤーにビルドを試す余地を与える。それと同時に、ビルドを考案する際、クリエイティブな選択が求められるようにする。改造パーツを消費型ではなくアンロック型にした最大の理由は、プレイヤーが様々なパークの組み合わせを試せるようにするためです。エネルギータイプおよび改造パーツにコストがあることで、現在のビルドで最も有効な改造パーツは何かをプレイヤーに考えさせ、ときには5つすべてのアーマーパーツを考慮したうえで、アーマーのエネルギーをクリエイティブに組み合わせる必要があります。

2. ただの効果追求ではなく、改造パーツのバランスを調節できるようにする。(アーマー2.0の場合と同様に)改造パーツの使用制限がなくなれば、各改造パーツは強さと利便性(消費アイテムの場合、入手しやすさ)によってのみ評価されるようになってしまいます。改造パーツにエネルギーコストが必要になることで、弱い改造パーツには付加価値が、強い改造パーツにはデメリットが生じるという調整が可能になります。また、改造パーツにエネルギータイプがあることで、単一のアーマーに取り付けられる組み合わせが限定されます。これにより、私用事例ごとに結果の予測やバランス調整が容易になります。また、こうした制限を取り払うその他パークや改造パーツ(跡えばアーティファクト改造パーツなど)の余地も生まれます。つまり、既存の法則を打破するパークや改造パーツも、魅力的な選択肢たり得るということです。何も突出した強力さだけが魅力ではありません。幅広い選択肢が得られます。

3. 改造パーツのUI情報過多を緩和する。エネルギーシステムのなかったプレイテスト初期は、全改造パーツ共通で、カーソルを合わせると特定の箇所が見える仕様になっていました。そのため情報過多になってしまい、探している改造パーツをすぐに見つけ、変更するのが困難でした。そこで、アーマー1点につき表示される改造パーツの数を抑えることで、情報を見やすくしました。

他にも利点は多数ありますが、これらがもっとも注目すべきポイントといえるでしょう。
どの武器がどの属性に結びつくが決定される際には、大きく分けて以下のとおり3つの基準がありました。
1. 弾薬のタイプ: 各エネルギータイプには、メインウェポン弾、特殊ウェポン弾、パワーウェポン弾の武器を適切に組み合わせる必要がありました。
2. 射程距離: 各エネルギータイプには、近距離、中距離、遠距離武器を適切に組み合わせる必要がありました。
3. テーマ: 各エネルギー属性には、可能であれば同じテーマの武器が必要です。かつ、それらの武器には、当該エネルギー属性と同種のその他装備との一体感がなくてはなりません。

改造パーツを1種のエネルギー属性に固定するのではなく、単純に属性に従って改造パーツのエネルギーコストを削減してはというご提案が寄せられています。装填機(ライフル)や照準設定(精密武器)といったカテゴリが広い改造パーツは、まさにこの提案の内容を意図して作られています。つまり、通常はエネルギータイプが異なる武器で効果を得るには、コストがより高くなるのです。そこで、カーソルをソケットに合わせた際、スロットに使用可能な改造パーツ全種類を表示するのではなく、カテゴリが広い改造パーツを数種のみ、および当該ソケットとエネルギー属性が同じ改造パーツのみを表示しています。

むろん、すべての改造パーツにカテゴリが広いバージョンが存在するわけではありません。特に、弾薬数に影響するタイプの改造パーツはそうです。これは、弾薬数に影響する改造パーツ全種に多数の注意点や例外が存在するためです。「エリアナの誓い」、「マウンテントップ」、「虫の囁き」など、通常は属性が異なる弾薬を私用する武器が主たる原因です。 

これらの改造パーツのカテゴリが広いバージョンを構築し、徹底的な検証を行うには若干の時間を要しました。次シーズン開始までには、弾薬探知機やスカベンジャーを含め、カテゴリが広い改造パーツが利用可能になり、全プレイヤー向けてアンロックされます(わざわざ探し出す必要はありません!)。これにより、ビルドの完成がさらに容易になり、使用するアーマーのエネルギーシステムのタイプにかかわらず、より幅広いカスタマイズが可能になります。また、様々なカテゴリーに分類される最大弾薬数の改造パーツの作成にも取り組んでいますが、作業完了までにはいましばらく時間が必要です。

新しく登場する大きな変更としては、アーマー2.0の改造パーツにかかるスタック制限の緩和があります。次シーズンの開始にともない、1つのアーマーの1タイプを対象に、複数の改造パーツを装着できない制約が解除されます(例外はあります)。なので、装填機(ハンドキャノン)や弾薬探知機(ショットガン)などを2つ使用するといったカスタマイズも可能になります。なお、ファストボールや牽引力などの重複させても効果が累積しない改造パーツは、複数個つけても無効です。覚えておいてください。改造パーツを複数装着しても大きな技術的問題が確実に発生しないようにするには、時間を要しました。同タイプの改造パーツを装着すると、より柔軟なビルド作成が可能です。ただし、パーツをスロットに装着するにはアーマーのエネルギーが必要です。

複数の改造パーツ装着の注意点:基本的に、同一の改造パーツを複数装着すると効果の度合が減少します。たとえば、装填機(ハンドキャノン)改造パーツを2点装着しても、効果は2倍ではなく、装填機(ハンドキャノン)改造パーツ1点の約1.5倍となります。これは、強化改造パーツと同等の効果です。つまり、装填機(ハンドキャノン)改造パーツ2点により、強化版装填機(ハンドキャノン)1点と同等の効果が得られます。また、強化改造パーツの有用性をより色濃く反映させるために、アーマーの改造パーツの一部でエネルギーコストを下げる予定です。

アーマー2.0に関して、もう一つお知らせがあります。当システムの作成時は、アーマーの改造パーツをコレクションに含めることを目指していました。改造パーツをどれだけ集められたか、パーツはどこで入手できるかなどの情報を確認できるようにしたかったのです。コレクションタブで全般的な整理整頓を行う良い機会でもありました。しかし、残念ながら予想よりも時間がかかることが判明し、影の砦と同じタイミングでの変更を行うことができませんでした。とはいえ、良いニュースです!今月後半にリリースされる2.6.1パッチでは、アーマーの改造パーツがコレクションに表示されます。全改造パーツを確認し、収集済みのものを確認できます。さらに、来シーズンからはアーマーの改造パーツコレクションのUIがアップグレードされます。アーマースロットと同様に、アーマーのエネルギータイプおよびコストをアイコン表示できるようになります。


ファッションウィーク


ファッションウィーク到来です。前回のアップデートでは、おしゃれにこだわるガーディアンに贈る華やかな新エンブレム「レバンテの褒美」をご紹介しました。



ファッションセンスに自信はありますか?ガーディアンのベストショットをBungie.netで送信するか、ファッションウィークのツイートにリプライしてください。特に優れた写真をこちらでセレクトのうえ、次回の今週のBungieで紹介します。写真送信の際には、Bungie.netプロフィールへのリンクも記載をお願いします。写真が紹介された場合のエンブレム贈呈がスムーズに行えます。

おしゃれ道に終りはありません。ファッションウィークは今後も定期的に、可能であれば月イチで開催したいと考えております。 


サイバー探偵


今月初めの影の砦リリース以降、バグを確認し、すでにいくつか修正を行っています。プレイヤーサポートで最新版をご確認ください。

今週の報告は以下のとおりです。 

Destiny 2 臨時修正 2.6.0.4

今週、Destiny 2 臨時修正 2.6.0.4が全プラットフォームのプレイヤーにリリースされました。この臨時修正では、発売以降にプレイヤーが遭遇していた複数の問題を修正しました。主な内容は次のとおりです。

  • ゴファノンの炉でのサービター出現がゲームのクラッシュを引き起こす問題を修正。
  • ナイトメア狩りのタイムトライアル達人の勝利の道のりで、正しく進行しない問題を修正。
  • ナイトフォール「試練」で、バンガードストライクの挑戦をすでに完了したプレイヤーには強力な報酬がドロップしない問題を修正。
  • 月のサンクチュアリのベンダー近くで、ラリーの旗と「タイヤ・ゲーム」の一時的無効化を引き起こす問題を修正。

全ての更新および臨時修正と同様に、最新情報については、Twitterで@BungieHelpをフォローするか、help.bungie.netでサポートフィードを参照してください。

PCの移行

発売以降、PCプレイヤーがアカウントをBattle.net.からインポートしようとするとPC移行がうまくかない問題が一部で発生しており、プレイヤーから報告を受けています。現在この問題について調査を行っています。

この問題について調査を進めつつ、過去2週間でBungie.netで複数の修正を行いました。これにより、プレーヤーが遭遇していた問題が解決するはずです。アカウント移行に失敗した場合、キャラクター、シルバーまたはライセンスも移行するために、再試行をお勧めします。PC移行が開始されると、元に戻すことはできませんのでご注意ください。

移行プロセスで発生している調査中の問題とは別に、希望とは違うBattle.netまたはSteamのアカウントを誤ってBungie.netプロフィールにリンクしてしまったプレイヤーからも報告がありました。本来希望していないアカウントが移行先または移行元になってしまう問題です。

希望とは異なるBattle.netアカウントをリンクして移行したプレイヤーは、改めて移行を行うことができます。その場合、Bungie.netにて、本来意図していたBattle.netアカウントを新しいSteamアカウントにリンクし、改めて移行を行う必要があります。

希望とは異なるSteamアカウントをリンクして移行するプレイヤーは、Steamで当該アカウントにログインすれば、キャラクターやシルバー、ライセンスにアクセスできます。移行が開始されると、これらを別のSteamアカウントに転送することはできません

PC移行プロセスで問題が発生したプレイヤーは、情報収集のための取り組みにご協力をお願いいたします。ご協力いただける方は、お問い合わせフォームからご連絡ください。このフォームは、PC移行の問題に関する情報収集のために設置したものです。チケットが個別に対応されない場合があります。ご了承ください。

最後に、アマンダ・ホリデーからキャンペーン「孤独と影」を受け取れないために、一部のプレイヤーの間で孤独と影のライセンスが Battle.netから Steamに移行されていないという誤解があるようです。キャンペーン「カバル大戦」、「オシリスの呪い」「ウォーマインド」はタワーのハンガーにいるアマンダ・ホリデーから受け取れます。「孤独と影」はそれらとは異なり、入り組んだ岸辺のロケーションマップで最初のミッションを直接起動すれば始められます。

Destiny 2 の既知の問題

Destinyプレイヤーサポートチームは、#ヘルプフォーラムでプレイヤーからの報告を常にモニターし、最新の問題を既知の問題に記録しています。以下はプレイヤーによって報告された直近の問題の一部です。

  • シーズン8以前にブラックアーマリーの鍵型を受け取らなかったプレイヤーが、ブラックアーマリーの鍵型を入手できない。
  • 複数のキャラクターがクエスト「皇帝からの招待状」および「黄金の英雄」を持っているプレイヤーが、栄光の広間を解除できない。
  • 「天誅」で下位のかけらを賭けて戦うと、ウォーロックなのにタイタンのアーマーがもらえてしまう。

いつものように、問題に遭遇したプレイヤーは、#ヘルプフォーラムに報告することをお勧めします。

プライムタイム

今週の動画をご紹介します。ここでは、コミュニティから届いた素敵な動画をいくつかピックアップします。勝者には特別なエンブレムが贈られます。勝者に選ばれた場合は、動画の説明欄にBungie.netプロフィールへのリンクを投稿し、アクティブアカウントがあるプラットフォームをお知らせください。 

今週の動画: シャックス卿インタビュー


特別賞: バグ討伐中です、サー



今週のBungieは以上です。さて、私はアイアンバナーをプレイしようと思います。Destinyの世界でまたお会いましょう。 

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