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Edited by RocketBashXI: 7/28/2014 7:41:08 PM
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Mein Feedback

Ich habe die Alpha und die Beta von Destiny auf der PS4 gespielt. Insgesamt habe ich 1 Tag und 13 Stunden in der Beta verbracht, hauptsächlich im PVP Schmelztiegel. Bei der Alpha werden es auch ca. 24 Stunden gewesen sein. Meine Aussagen werden sich hauptsächlich auf den PVP Modus beschränken. Als erstes muss ich sagen, das mir das Spiel wirklich sehr gefällt. Das ist Grafisch- und Gameplaytechnisch genau das, was ich mir von einem hochwertigen NextGen Titel verspreche. Limited Edition ist pre-ordert. Ich habe natürlich versucht das beste aus der Alpha und Beta raus zu holen, alles zu entdecken und die beste Ausrüstung in Besitz zu bringen. Einige Dinge haben mir doch auch anhieb noch nicht ganz so gut gefallen. Es geht los mit Lagkills im Schmelztiegel. Mir ist es sehr oft passiert das ich Gegner komplett runtergeschossen habe, aber sie noch 0,5-4 Sekunden weitergelebt haben, und man hat aus Reflex weiter auf sie geschossen, was Munition verschwendet und das Magazin leert, was unpraktisch ist wenn der nächste Gegner um die Ecke steht. Erst nach diesen zusätzlichen Sekunden wurde der Kill registriert und angezeigt. Ob das jetzt nur in der Alpha oder in der Beta so war, und später nicht mehr vorkommt, weiß ich natürlich nicht. Ich habe als Titan sowohl die Alpha als auch die Beta verbracht, und somit viel wert auf Nahkampf gelegt. Auch hier kam es häufig zu Lagkills, bzw. das beide Kontrahenten gestorben sind, nachdem sie sich mit Faust oder Messer im Nahkampf geschlagen haben. Besonders hier muss entschieden werden, wer zuerst zur Nahkampfattacke ansetzt, weil es meiner Meinung nach nicht sein kann, dass beide Spieler nach einem Faustkampf sterben. Weiter zu den Superattacken. Bei meiner Titan Klasse hatte ich in den Eindruck, wenn ich die Superattacke aus der Luft, zum Beispiel nach einem Doppelsprung benutzte, sie irgendwo willkürlich einschlägt und nicht da, wo ich mit dem Fadenkreuz hinziele, so habe ich oft Gegner verfehlt. Zudem kann der Warlock sein Super nach vorne werfen und dann ein Explosionsradius erzeugen, als Titan muss man in seine Gegner reinlaufen bzw. reinspringen, in der Zeit kann man noch getötet werden. Hier hat man als Warlock oder Jäger einen großen Vorteil. Leider gibt es auch nicht viele Auswege eine Superattacke zu umgehen, außer schnell aus dem Radius laufen (was meistens nicht klappt) oder rausspringen. Wenn man gerade auf einer 15er Streak ist und mit Super weggeschwitzt wird, bringt mich das in Rage, weil man es halt nicht verhindern kann. Aber darüber kann ich hinwegsehen. Ich hoffe später auf Modi im Schmelztiegel wo auf dem Radar die Gegner nicht angezeigt werden. Man weiß IMMER wo Gegner sind, und die Gegner wissen immer wo man selbst ist. Eigentlich praktisch, oder halt auch nicht. Aber wenn manche Spieler meinen Campen zu müssen und hinter Ecken darauf warten das man endlich reinläuft, weil er halt sieht das man kommt, und dann noch mit der Pumpgun oder im Nahkampf weggehauen wird, ist das schlicht nervend. Mir kam die Granate des Warlock teilweise zu stark vor, schon wenn man am Rand der Kugel reinläuft, verliert man direkt fast sein ganzes Leben, auch bei einem nicht direkten Treffen. Die Dauer der Granatenimpulse bei allen Klassen würde ich heruntersetzen, weil sie mir teilweise ewig vorkam. Zu den Maps. Rusted Wasteland aus der Alpha und Ufer der Zeit im 'Hellen - Wüsten Skin' waren meine Favoriten. Ufer der Zeit in der 'Dunklen Version' hat mir nicht so gut gefallen, weil die verbauten Ecken, halt schon echt dunkel waren. Die kurzzeitig Offene Map im Schmelztiegel auf dem Mars hat mir auch gefallen. Mir fällt nur der Name nicht ein, weil ich sie nur 2x spielen konnte. An diesen Map hat mir das schnelle PVP auf perfekt großen Maps gefallen, es ging schnell und hektisch zu Sache. Ganz genau, wie ich es haben will. So gehe ich auch weiter zu meinem größten Kritikpunkt. Erstes Licht - Mond. Hat mich einfach nur aufgeregt. Die Schwitzer in den Geschützen, im Abfänger .. nichts geht. Wurde man einmal gesichtet war man schon mehr oder weniger tot. Von vorne kann man die Leute nicht aus dem Geschütz snipen, und wenn der Abfänger vor einem steht und man nicht gerade Super oder Schwere Muni hat, ist man sowieso tot. Auch schwer jemanden aus einem Abfänger zu schießen, wenn der Gegner im Abfänger nicht gerade der Oberboon ist, ist man direkt tot. Diese Map war viel zu weitläufig, Wege teilweise viel zu lang, und die Fahrzeuge, haben mich einfach nur genervt. Moskito hielt sich noch im Rahmen, den konnte man durchaus kontern. Aber der Rest passt einfach nicht. Die Geschütze und Abfänger einfach nur ab-blam!-. Die Map, ist spielbar, bringt auch Spaß darauf zu snipen, aber der Umstand der Fahrzeuge macht halt alles wieder wet. Es soll ja Spieler geben die auf sowas stehen, aber #raketeundclinke und mir hat das gar nicht gefallen. Daher würde ich vorschlagen, dass man einen Mapwahl nach jeder Runde durchführt, oder bevor man in den Tiegel joint eine Mapauswahl treffen kann. Weil es soll Maps geben die will man nicht spielen. Das wäre auf jeden Fall praktisch. Zur Story und Strike. Haben mir alle sehr gefallen, teilweise auch mehrfach gespielt. Bei Vorhut erkunden teilweise wenig Abwechslung. Die zufälligen Events gefallen mir sehr gut, tolles Feature!! Die auf Zeit begrenzte Mission auf dem Mond konnte ich nicht spielen #reallife Bei den Automatikgewehren könnte man noch einen Feuermodus einführen. Einzel / Burst / Auto ?! Manche Waffen lassen sich besser bursten, mein Eindruck. Ansonsten noch zu den Features auf den Steuerkreuzen mit Tanz etc. Sehr cool und lustig. Hoffe das man sich im Turm später mit Glimmer unterschiedliche Dinge dafür kaufen kann (andere Tänze, Moves etc), und die Tasten selber belegen kann, wäre richtig fresh!! Das war es erst mal von mir! Eventuell folgen Ergänzungen. Danke an Bungie für den Zugang zur Alpha und Beta! RocketBashXI

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